6電源2扉かぐや
新弾が発売され色々と選択肢が増えた、かぐや様は告らせたい。
私も好きな作品で、かつヴァイス的にもやることが明確でわかりやすく、プレイをしていると、解いたことのあるパズルのピースをひとつひとつはめていく感覚でプレイができ、とても気に入っています。
それは、ある意味で3種選抜の規制のおかげ (せい) でそれ以外出来なくなった、と言うべきかもしれませんが…。
そんな不器用で「天才たちとは一体」「むしろやってることゴブリンとかドワーフでは」みたいなタイトルが、下手に器用さを得てしまったので、今後どうして行こうかという自分用メモを書き殴ってみたいと思います。
誰かの参考になれば幸い。
また、ここ間違ってるぞ、とか、自分はこう考えている、などあればコメントいただけるとありがたいです。
はじめに
新規追加前のかぐやについて
新弾発売前のかぐやについては今さら語る必要もないと思いますが、もしご存じない方がいらしたら、こちらのnoteがオススメですのでご一読ください。
発売直後に使っていたデッキについて
まあ、電源扉しかないよね、という感じで。
また、デッキ構築の際は、こちらのtweetを参考にさせていただきました。改めてお礼申し上げます。
なお、もう既に新弾についてもnoteを上げられている模様。筆が早い…。
というか当記事の下書き保存の履歴見たら7/26に書き始めているってマジ?w
新規追加の注目カード
カード名や互換名には初登場時にリンクを付けておきますので、不明な場合はご参照ください。また、「」内はカード名・略名、()内は以後そのカードを指す略称を示しています。
レベル0
1.マーチングバンド 優 (cip pigフィレス)
cip pigフィレス。
基本的に今ある手札でやりくりするしかないかぐやにおいて、今もしくは次のターンに必要なキャラをピンポイントでサーチしつつ、山を固くすることができて偉い。
また、cipターンに3500あるのも偉く、+2000で相手のレベル1を踏むこともでき、 pigで仕事ができることから電源トリガーや被ハイライト時の選択肢としてもアリ。
意外と難易度の高い、「赤っ恥 千花 (黄長瀬)」の色発生要員にもなる。
2.風紀委員として ミコ
cipコンソール。cip1ディス1ドロー。
手札の電源で出したいキャラを控えに置ける、トップがCXでもドローできる。電源と相性が良く、山も2枚掘れる。偉い。
3.ぷちミコ
cip pigトップチェック・落下。融合。
手札1と自身控えで控えのキャラを回収するテキストのことを"融合"ということを先日初めて知りました。元ネタはもしかしてPSとかGB時代の遊戯王の手札融合か…?
今回の注目度No.3。山を掘ることが苦手なかぐやにおいて能動的に山を掘れ、必要であればトリガーとして選択したり、手札が許すならば、融合テキストで自身を回収し再登場、を繰り返すなど結構いぶし銀な働きをする。
手札を整える・不要な山を削りキャンセル率を高める・ドロー前にトップチェックなどやれることは多いのでいて困ることはまずない。
4.マーチングバンド 愛 (ドローオカ研)
純移動。ドローオカ研。
今回の注目度No.2。「至福の時 千花」が選抜入りし自傷ができなくなるという、電源デッキとしては致命的な欠陥を解決できる。
移動としては、既に「動揺 かぐや (移動相殺)」と「現実からの逃避 優 (雪穂移動)」が採用され飽和状態なので、できれば他のテキストが欲しかった。
5.神ってる? 渚 (ドキテマ)
ドキドキテーマパーク。
電源の対象にしたい手札を控え室に置く方法が(控え)フィレスくらいしかなく、レベル0のシステムカードを1枚ずつ散らせがちなかぐやにおいて控え室にありさえすればいつでも回収できるドキテマは神ってる。
ただし、入れ替えるとすれば「近侍 愛 (控えフィレス)」だけど、パワーを1000振れて、自身も3000ある控えフィレスは縁の下の力持ち的存在だったため、ドキテマしかなくパワー1000のキャラに代えたいかというと微妙。
レベル1
1.マーチングバンド 圭 (中学生)
中学生。レベル1サブアタッカー。経験+1要員。
レベル1までパワーに難のあるかぐやで7000あるパワーは魅力的で、次のターンの手札も増やしてくれる、かぐやの弱点を補強することしか書いてないカード。
しかし防御札を採用するわけでもなく、レベル2から回復耐久ができるわけでもないかぐやにおいて、中盤の山にダイレクト面を献上するのは危うく、その1コストは「貫く信条 御行 (神原)」や「天才たちの真剣勝負 かぐや (3かぐや)」に回したい。また、手札増やすために1コスト使うなら中学生ではなく、山削りもできる「ITオンチ かぐや (ITオンチ)」に使いたいため、相性が抜群に良いかというと疑問。
2.勘違いしたゲーム ミコ
パワー6000。リバース時トップチェックでレベル2以上ならレスト。
パワーと盤面生存力が魅力。レベル2以上のカードも15-20枚入るので、生存力は結構高い。
3.脱がせたい かぐや
CX貼ってる時リバース要求でストブ。
パワー6000あって、レベル2以降加速度的に需要が高まるストックを1枚でも増やせるのは偉い。
色が青なので、Lv1までに赤とは別に発生させる、しかもレベル2までには緑も発生させたい、という問題さえクリアできればサブアタッカーとして最右翼なのでは。つまり無理ゲ―。
レベル2
1.作戦失敗 愛
アラーム・メイン初めに1コスト1手札で疑似リフレッシュ。
「悩殺ポーズ♪ かぐや (椎名拳)」「黄長瀬」に加え新たに得た疑似リフ手段。一応「黄長瀬」よりもコストが1少なく、「椎名拳」よりもコストが2少なく打てる点で優秀で、レベルが1以下でも使用できる点で差別化可能。
ただしクロックフェイズに設置できるよう構えておく必要があり・そのターンの色発生が青で固定される点は注意か。「cip pigフィレス」あたりで回収しておきたい。
場に出してもソウルが1少ないもののパワーは「黄長瀬」と同程度出るのでアタッカー運用も一応可。
レベル3
1.ブリーフ愛好家 優 (武蔵)
武蔵。CX対応でアタック時ストブ・朧。
「応援団 つばめ」で早出し可能、CXコンボで登場コスト踏み倒し。
踏まれないならまたストブするもよし、手札に戻して次のターンの「神原」「3かぐや」の手札コストにするもよし。
「椎名拳」との相性もよし。
ただし早出し1枚当たりに3ストックと2レスト必要なので、多面が難しい点がネック。どうせ使うなら2面は出したいので、「職業不定 御行父」や「ぷちミコ」など自壊メリットのあるキャラも採用したい。フカ次郎や神琳欲しかった…
2.深読み かぐや
4面早出し。cip CX回収。
かぐやの弱かった行動として、手に入った扉はとりあえず手札にキープしなければならない、下手したらマリガンからずっと握ってる人もいる、そんなプレイングをしなくて良くなる神。
盤面4枚から早出しできるので、レベル2から出して電源拾って次のターンの準備をするのもアリ。
「武蔵」と「3かぐや」など詰めを複数採用してCXを散らせる選択肢も現実的にする。
3.最新機種に興奮 愛 (一花チェンジ)
一花チェンジ。CX交換。
今回の注目度No.1。これまではレベル2でトリガー・手張りした電源の価値がイマイチ高くなかったが、これにより最高クラスに上がった。
「3かぐや」「ある夏の日 圭 (圭)」を出してヒールするもよし、「神原」を出して助太刀不可クロシュするもよし。チェンジ後手札に残るので各種3/2の手札コストになれる点も偉い。レベル2で2ターン目を貰った際に、チェンジ→「圭」の手札コストで捨てる→電源貼って舞台に出す、が出来たら脳汁。
4.痛恨の失策 かぐや
CX2以下早出し。1キャラを犠牲にして3ルック。アンコール。
生存能力が高く、3ルックにより手札とストックを補充できる点も優秀。電源で出した「一花チェンジ」から出すことでストック1手札2をタダで得られる動きは愉悦でしかありません。ただし、マリンをはじめ他のcip3ルック付き詰めキャラとは異なり他面することは強くなく、3ルックを多面でCXを探しに行く、という働きはまず無理。「深読み かぐや」と併せて「一緒にお出かけ 詩羽」の完全互換ならよかったのになぁ、と。隣の芝は青い。青すぎて幸せっぽい鳥は見つからねぇ。
使用していたデッキ
単純に旧弾の電源扉に「ドローオカ研」と「一花チェンジ」を足してやってました。
それだけでも強いですね。
「副会長 かぐや」は「ITオンチ」を後列に置いた「花火大会 優」が「舞台の上で 天音かなた」などに踏まれなくなるのと、1コスト1手札による手軽なバーンが強い。
「一花チェンジ」で3/2のcip効果を発動しつつ、それらの手札コストを稼ぐ動きはやっぱり強い。
また、経験達成のためにマリガンで緑レベル3を捨てないこともあったのですが、「ドローオカ研」で控えの任意をクロックに置けるようになったため色発生・経験達成で事故ることがなくなった点も新弾による強化を実感しました。
欠点、不便に感じたこととしては、
以前と変わらず1周目の山削りが遅くCXの配置によっては意図しない速さでレベルが上がってしまうこと。
CXのドロー・トリガー具合によっては手札も作れなければ場も作れない展開に陥ること (1周目で最低2回は電源トリガーを使いたい) 。
4電源ゆえに能動的に展開しにくいことと、以前の動きを重視する意図で「一花チェンジ」をピン刺しにしたため、チェンジによる強い動きの再現性が低かったこと。
「ドローオカ研」だけ追加しても、これまで道中を手札3-4枚で戦っていたのが、3-5枚になったくらいにしか体感的な改善がなかったこと。
使用しているデッキ
そこでもっとかぐやの強みに尖らせてみてはと思い、現在は6電源2扉で構築しています。
かぐやのタイトルとしての強みとは、
共鳴によりストックをハンドに変換する動き
道中を手札3-4枚で過ごしてもなんだかんだゲームは作れる
「一花チェンジ」で発動するcip効果を3/2が全員持っている (誰にチェンジしても有効)
レベル2からでも詰めの動きができる
ストックさえ用意できていればだいたいの劣勢盤面でワンチャン作れる
そこで、「ITオンチ」の登場コストすら踏み倒したくなり、手札を作る扉よりも盤面を整えてストックを節約する電源を重視する形に。
6電源自体は旧弾でも構築できましたが、控え室を肥やす方法に乏しく、電源で出して長く盤面に残れるキャラが2/2/10000くらいであり、 pig効果もない。という感じで前面に出さざるを得ない場合の電源トリガーがクソ弱い問題がありましたが、新弾によりそのあたりがマルっと解決。
足したキャラについて
ぷちミコ
1週目の山を削る&控え室を肥やすに加え、抱え過ぎたCXを落とす、cipとpigを行った上で「“20の質問”かぐや」のcipテキストまで行えば実質7落下集中ができる。また、扉トリガー以外で唯一控え室を回収する手段でもある。在り処は確実に把握しておきたい。勘違いしたゲーム ミコ
17/50の確率で返ってくる。深読み かぐや
レベル2以降に+1アクションするためのカード。枚数を削った「3かぐや」の連動を持ってくるのが1番の仕事だが、電源を拾って「一花チェンジ」を出し次のターンCX交換をするプランもいい。
減らしたキャラについて
動揺 かぐや
「移動相殺」の一番の仕事は、「雪穂移動」のためのダイレクト面を開けることだと思っています。「雪歩移動」はアタック時2000パンプを振れるのが偉く必須。「ドローオカ研」は上記理由で必須。そこで「移動相殺」を泣く泣く削ることとしました。「ドローオカ研」と「雪歩移動」の枚数は永遠に悩み続けると思います。副会長 かぐや
1500パンプによって2/2/10000を「ITオンチ」込み12500にして相手の早出し3/2に踏まれにくくしたり、「神原」や「3かぐや」のリバース時効果を相手ターンでも発動できたりすることを狙って使用していました。
また、「穏やかな時間 潤羽るしあ」や電源のごちうさ、ミリマスなどにパワーで対抗するための必須札だと思ってましたが、相手のエリアパンプをクロックシュートすればいいじゃん(いいじゃん)となって減らすことに。会長が過労?また目のクマがひどくなってかぐや喜ぶからWin-Win
入れたいキャラについて
作戦失敗 愛
クロックドローの際に置いてメイン初めに疑似リフ。ゲーム開始直後にCX4枚くらい見えてて圧縮率低い分厚い山が残っている…なんてことがよくあるが、そんな山を掘りきる手段に乏しいかぐやにおいて、イベント非採用にも拘わらず「副会長の誇り かぐや」の3ルックなども採用されていますが、山作り直せばいいんじゃね?というのも1つの手だと思っています。似たポジションに「黄長瀬」がいますが、そちらは「スキル『純真無垢』 かぐや」と併せて光景→逆圧縮をして相手の山を崩す役割を持っているので外せず (正直消費ストックがキツイので逆圧縮単体使用が多いですが…)。枠無し。
追い打ち 優
追加2ハンドで早出しメタ拳。元々手札3-4枚で戦っているのに手札2枚も切れません⌒°( ˃̣̣̣̣̣̣ ω ˂̣̣̣̣̣̣ )°⌒
現環境にかぐやは刺さっているか?
かぐやというタイトルは、過剰にリバースメタがはびこらない限り、「神原」を主軸とした確実な詰め性能と、「勇気を与える愛」のフィレス&CX反応によるゲーム展開再現性の高さから、どんな環境でも及第点以上の存在にはなれると考えています。しかし現在は「海神の力 える」が多く存在するため、各種電源デッキの2/2/10000というアドバンテージが限りなく少ない状態であり、敢えて選択するタイトルでもないのかな、とも思います。
ホロライブなど環境次点のタイトルに対して大きく不利はないと思いますので、仮に9月のメンテナンスでD_CIDEのシェアが落ちた場合、そこからが勝負なのではないかと。
〆
このままだらだらと書き続けても全くプラスはなさそうなので、ここいらで第一稿として投稿させていただきます。変更や思うところがあれば続編ということで。
ご意見・アドバイス等ありましたら些細なことでも是非是非よろしくお願いします。