【EDH】 《壊れた光輪、カスラ/Kasla, the Broken Halo》 〜召集しない軸デッキリスト・解説・調整録〜
おはこんばんちは。Yukio Twinkleです。
本日の記事は前回の続きで、晴れる屋さんにて初デッキリスト登録を行なった《壊れた光輪、カスラ/Kasla, the Broken Halo》EDHデッキの解説・調整録の記事になります。
無限コンボは無し。レベル帯は5〜6。晴れる屋さんのレベル帯ではBattleを想定しています。
▼前回の記事はこちら▼
この記事が少しでも、カスラ好き同士の方々やこれからカスラを統率者にデッキを組む方々に届けば幸いです。
1. はじめに
《壊れた光輪、カスラ/Kasla, the Broken Halo》は機械兵団の進軍でリリースされた5つの統率者デッキのうちのひとつ「聖なる会合/Divine Convocation」のメイン統率者です。
クリーチャーをタップすることでマナコストに充てられるキーワード能力「召集」をメインシステムとしています。
▼オリジナルのデッキリスト▼
《壊れた光輪、カスラ/Kasla, the Broken Halo》
統率者であるカスラ自身召集持ちに加え、召集呪文を唱えた際に《定業/Preordain》効果誘発のとても強力なドロー能力を有しています。
6マナ5/4
飛行、警戒、速攻
と殴り統率者として本体性能も高く、非常に優秀なスペックです。
(あとセクシーで可愛い)
唯一の欠点を挙げるとすれば、召集カード自体が統率者カラーであるジェスカイ(白青赤)に少ないことくらい。
そしてその他のいくつかの点を理由に紆余曲折の末、
タイトルにあるよう〜召集しない軸〜への構築へとたどり着くこととなるのでした、、、
2. デッキリスト
▼デッキリスト一覧▼
▼入賞したデッキリスト▼
「召集しない」理由
リストを見て分かる通り、
召集持ちのカードがほとんど採用されておりません。
※召集持ち6枚、召集サポートカード2枚
理由としては、
1.強力な召集関連のカードが少ない
前項で説明した最初の理由です。
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《ファラジの旅人/Fallaji Wayfarer》
のような強力な召集持ちやサポートカードが色の不一致で入れれません。
強力であり有名な召集カードは緑絡みに多く偏っているんですよね。無念。
2.クリーチャーから召集呪文のタイムラグ
召集というキーワードはその呪文が「タップした各クリーチャーは、(1)かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う」という能力を持つというもの。
全てのクリーチャーがマナクリ化するようなイメージですね。
しかも能力によるタップなので召喚酔いの影響は無し。最強。
ここまで聞くとただ強能力なのですが、その分ほぼ全ての召集呪文にはマナコストに対してのコスパの悪さという制約がかかってます。
召集呪文は召集で速いターンに唱えたり1ターン当たりのアクション数を増やすことで、初めてテンポ面で優遇となります。
その下準備として必要なのが、クリーチャーを並べるという工程。
召集を生かすには質より量が大事となるので、並べるクリーチャーはトークン生成がベストとなります。
しかし5〜6というレベル帯は全除去が飛びかいやすい環境。
せっかくせっせとトークンを並べても、召集呪文を唱える次のターンまでに生き残る可能性は限りなく低い。
しかも統率者領域に召集持ちであるカスラが「目に見えての驚異!」と鎮座していればなおのこと、、、
そして、
3.引きむらによるデッキの不安定さ
「トークン生成」と「召集持ち」
ドローがこのどちらの呪文に偏ってもデッキは機能不全に陥ります。
引いてくるカードが、
・トークン生成に偏った場合
→ただ戦場に小粒生物が並ぶだけ。カスラは走れるかもだけどドロー能力は誘発させれず、、、
・召集持ちに偏った場合
→コスパの悪い呪文が手札に溢れる。カスラのドロー能力は誘発させれるかもだけど、テンポ面で大きな遅れをとる、、、
ハマったときの爆発力は確かにあるデッキなのですが、この不安定さには大きく頭を悩ませました。
どちらの呪文に比重を寄せても、なかなか良いバランスが見つからなかったのです。
「召集しない」ことを選択する
それでもカスラに惹かれる理由、使っていて楽しい部分って何だろう?と考ました。
それは、
・カスラたんを走らせるの気持ちいー!!
・トークン生成わらわら気持ちいー!!!!
この2点でした。結論、召集してなくても楽しかった。
MTGは楽しんでなんぼじゃん???
ゲーム性の本質に立ち返り!!
統率者のコンセプトを無視する勇気を持って!!!
僕は「召集しない」ことを選択しました!!!
固定観念、打ち壊すべし。
次の項は「召集しない」ことを選択するに至ったきっかけのカードや、個人的にお気に入りなカードに焦点を当ててみたいと思います。
3. ピックアップカード
はじまりはトークンから
メイン軸としての召集を捨ててなお、このデッキはトークンを並べることに重きを置いています。
トークン生成カードの一部がこちら。
《急報/Raise the Alarm》
2マナで白の1/1トークンを2体生成するカードの代表格。
同じく赤のゴブリンを生成する《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》等のカードは多くあるが、インスタントで打てるのはこのカードだけ。
シンプルゆえに強いです。
《ラルの援軍/Ral's Reinforcements》
同じく2マナで1/1を2体生成。
こちらはソーサリー、トークンが「青赤」の2色なのでカスラを召集で唱える+もう1アクションの際に色マナに困ることが少なくなる。
マルチカラーのトークンは偉い。
《おどけまわり/Clowning Around》
テキスト訳はこちらを参照。
2マナで1/1を2体生成できる亜種。
要約すると6面ダイスを振って1/3の確率でもう1体、計3体のトークン生成できる可能性があります。バリューが高い。
《富裕な関係/Prosperous Partnership》
3マナで1/1を2体生成。
トークン数だけだと他のカードに見劣りですが、2つ目の能力「クリーチャーを3体タップで宝物トークンを生成する」が優秀。
トークンが並べば並ぶほど宝物を生み出す機会は増え、クリーチャーをタップすることは後述の《王神の玉座/Throne of the God-Pharaoh》の条件にも合致するため、非常にカードパワーが高いです。
《野火の呼び覚ます者/Wildfire Awakener》
「聖なる会合/Divine Convocation」新録カード。
召集を持つXマナ呪文でX体のトークンを生成できるので、終盤に大量のマナとクリーチャーを注ぎ込むと宇宙。
生成されるトークンも「タップ状態になるたびにプレイヤー1人に1ダメージ」と破格。どんどんタップしてダメージを叩き込みましょう。
《富裕な関係/Prosperous Partnership》との相性は抜群。
《イシリアンの領主、ファラミア/Faramir, Prince of Ithilien》
4マナと少し重くカード効果もわかりづらいが、とてもお気に入りのカード。
①自分の終了ステップに対戦相手一人を選び
②そのプレイヤーのターンに自分が攻撃されると1ドローでき、攻撃されないと1/1を3体生成できる
要約するとこんな感じです。どちらに転んでも美味しい。
軽い政治を仕掛けることもできるので、その点も使ってて楽しいカード。
※この効果は遅延誘発能力なので、自分の終了ステップに対戦相手の指定さえしてしまえば、その後に除去されても指定した対戦相手の終了ステップで効果は誘発します。
《銅纏いの呼集/Call the Coppercoats》
3マナで対戦相手1人のコントロールするクリーチャーと同数の1/1を生成。
もう2マナ払うともう1人の対戦相手を対象にでき、7マナあれば全員を対象にできます。
盤面次第にはなるが、とても高いバリューを狙える1枚。
そしてドロー
《噂の蒐集家/Rumor Gatherer》
クリーチャーが出るたびに占術1。
2回目の誘発だと1ドロー。
3回目以降も占術は誘発するので、欲しいカードにアクセスするためにトークンをたくさん生成しましょう。
いぶし銀な活躍をしてくれる1枚。
《新たなる紀の始まり/Dawn of a New Age》
自分のターンの終了ステップ開始時に堅実にドローできるカード。
仮にトークンやクリーチャーが戦場に2体だけの状況だとしても、序盤ドローが欲しい場合は積極的に出していきます。2マナで2ドローと考えれば十分の活躍。
ライフ回復が乏しいこのデッキには仕事が終わった後の4点回復もとても染みます。
《動物学者、ベニー・ブラックス/Bennie Bracks, Zoologist》
召集持ち。
トークン生成に反応して終了ステップ開始時に1ドロー。
トークン生成はなんでも良いので、相手のターンにも積極的にトークン生成して目指せ1ターン4ドロー。
ドローソースについて、《リスティックの研究/Rhystic Study》(エル森の再録で安くなって本当にありがたいです)とかの有名カードは極端にヘイトが高くのは常々。
《歓迎する吸血鬼/Welcoming Vampire》
《トカシアの歓待/Tocasia's Welcome》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
辺りから置けるとヘイト管理が楽になります。
色々と制限があるとはいえ、トークン生成手段が豊富にあるデッキなので、十分なパワーカードとして活躍してくれます。
上記のドローソースたちは全てトークン生成とのシナジーにより機能します。
悪い言い方をすればトークンが生成できないとドローはできませんが、カード1枚1枚のバリューが召集を軸にしてた時とは比べものになりません。
1枚のドローソースさえ場にあれば爆発的に、
ドロー→トークン生成→ドロー、、、
と連鎖していきます。
召集軸を辞めドローソースを強めることで、デッキ循環にある程度の手応えを感じました。
そして前述の全除去を嫌いトークンは生成した段階で最低限の仕事を果たせられるようと意識を切り替えた時に、このデッキリストの形が薄ぼんやりと見えたと記憶しています。
次からはこのデッキのキーパーツ、勝利に向けてのカードです。
プラン① トークンは並べるだけ
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
赤絡みのトークン戦術といえばこいつ。
クリーチャー1体が場に出るたびに各対戦相手に2点ダメージ。後述の《燃える都市/City on Fire》があれば6点ダメージ。トークン生成であっという間にお相手のライフは溶けます。
あと忘れがちですが3マナ起動型能力の全体+1/+0もありがたく、トークン軍団の全体強化からのフルパンや、カスラでの殴りプランを取る際の「あと1点」に何度も助けられました。
顕現することは滅多にないが全体追放で流されないので顕現してない方が強いじゃんともっぱらの評判。
《衝撃の震え/Impact Tremors》
マナが半分でダメージも半分の《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》。
二つが並ぶとあっという間にライフが溶けます。
《王神の玉座/Throne of the God-Pharaoh》
自分の終了ステップ開始時にタップされているクリーチャーの数分だけ各対戦相手は1点のライフを失わせるアーティファクト 。
ダメージではなくルーズなので残念ながら後述の《燃える都市/City on Fire》とのシナジーはないが、《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》《衝撃の震え/Impact Tremors》と違い、ターンかけて複数回の誘発が期待できる / ダメージ無効を貫通できる / トークンを並べた後の後出しでもライフを削れる、と長所は多い。
本来は召集呪文でクリーチャーをタップすることにより最大限の効果を発揮するのでしょうが、《富裕な関係/Prosperous Partnership》との相性はもちろんのこと、空いてる盤面を1/1で適当に殴るだけで全体に1点ずつ打点が入るので、1/1生物が合計4点分叩き出してくれるとも考えると、2マナのアーティファクトとしてはとてもバリューが高い1枚です。
プラン② THE・必殺技
即効性のものから、じわじわ効いてくるもの、明らかにヤバイと卓が騒然となるものまで。
《燃える都市/City on Fire》
機械兵団の進軍の新カード。
このデッキを本気で調整していこうと思わせてくれた1枚。
自分がコントロールする発生源からのダメージがが全て3倍になる。
8マナという重さも召集持ちで何のその。
前述の本体火力や後述のカスラでの殴りプラン、全てに噛み合っています。
《聖戦士の進軍/Cathars' Crusade》
クリーチャーが1体出るたびに各クリーチャーの+1/+1カウンターを置くエンチャント 。
仮に、更地から1/1トークンを5体生成する場合、6/6が5体の戦場が出来上がります。ちょっと何言ってるかわかんない強すぎるんご。
《月揺らしの騎兵隊/Moonshaker Cavalry》
エルドレインの森の新カード。
白い《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》。
能力付与がトランプルでなく飛行なので、本家に比べて必殺性能としては低いのか?と思いきや、、、全然そんなことはなく、十分に必殺級な1枚でした。
飛行を複数体並べるアーキタイプはそう多く存在せず、トークンを並べる手段は概ねこちらが上。
超絶強化された飛行トークンたちが対戦相手を轢き●しにいきます。
《ヴァントレスの宮廷/Court of Vantress》
こちらもエルドレインの森<統率者>の新カード。
筆者的に今一番熱いカード。
出た時に統治者を得られるのと、アップキープの開始時にこれでないエンチャントやアーティファクトを対象として、
・統治者でない場合→これがそのコピーになる
・統治者の場合→そのコピートークンを生成する
という能力。
一見よくあるコピーカードに見えて毎ターン対象を変えてコピーできるので、シンプルにヤバイ置物になるも良しマナが足りなければお相手のマナファクトになるも良しと、その時々に応じて臨機応変に最良の一手を取れます。
統治者ならばコピートークン生成なので、もう地獄絵図。
筆者は《リスティックの研究/Rhystic Study》3枚と《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》4枚の戦場を作ったことがあります。
今一番コピーしたいカードは、もちろん《燃える都市/City on Fire》です!!!
ここまではトークン生成とドローのシナジー、トークン生成からのゲームエンド級のカードへの繋ぎと、理想的な動きを取れるゲームが増え、リスト調整は順調と思ってました。
しかし気がついてしまったのです。
「カスラたんさぁ、あんま仕事できてなくねウォウウォウ」
豊富なトークンから召集にて早期に戦場に着地し、速攻からのビートダウン、
何度やられても統率者税も気にせず召集にて舞い戻る健気さ、
飛行警戒と豊満なボディで睨みを効かせ、制空権を支配した試合は数しれず、、、
仕事ができてないわけじゃない、仕事ができてないわけじゃないんだけど、、、ただ「統率者」としての働きかと言われれば、、、、何か違うじゃん???
召集シナジーを捨て去った今、カスラたんを活躍させるにはもうこれしかない。
「統率者ダメージでの勝利である」
プラン④ 主人公は遅れてやってくる
そうと決まれば善は急げと「カスラたん最強ウーマン改造化計画」に取り掛かることに。
統率者自身の性能はテキスト部分を無視しても、
6マナ5/4
召集、飛行、警戒、速攻
と化物級のスペック。
その奇襲性を活かすのが正着だと考えました。
《きらきらするすべて/All That Glitters》等の強力なパンプアップカードを付け、装備品やオーラの呪禁や破壊不能で守りつつ、アンブロッカブル能力付与で殴り勝つ。すぐに思いつくシンプルなプランです。
弱点としては、除去対策はいくらしても全除去全追放と何かしらの対処に引っかかるということ、装備品やオーラとのシナジーを成す統率者ではないので爆発力は無く継続的な戦闘能力も無く、やはりパワー不足感は否めないことです。
そこで、前述の勝利プランと親和性を持たせつつ、無駄にデッキリストの枠も圧迫させることなく、対処されたとしても2回3回と攻勢を仕掛けていける芯の太さを持たせることを念頭に、カードを選別することにしました。
《決闘者の遺産/Duelist's Heritage》
攻撃時、1体限定で二段攻撃を付与のエンチャント。
《燃える都市/City on Fire》も場にあれば10点×3倍の30点統率者ダメージでワンパンです。
相手クリーチャーの攻撃時にも二段攻撃を付与できるので、序盤に着地させると政治が捗ります。
《ホーン・オヴ・ヴァルハラ/Horn of Valhalla》
出来事呪文ではX体のトークン生成能力。
装備品ではコントロールしているクリーチャーの数だけ+1/+1修正。
どちらの面もこのデッキに噛み合っているナイスカードです。
装備コストが3と少し重めなのですが、出番は終盤になることが多いのであまり気になりません。
《征服者のフレイル/Conqueror's Flail》
コントロールしている色の数だけ+1/+1修正。
マルチカラー統率者の強い味方です。カスラだと+3/+3修正でパワー8となり《燃える都市/City on Fire》でワンパンラインに届きます。《決闘者の遺産/Duelist's Heritage》なら2パンラインです。
装備すると自分のターンに呪文による妨害が飛んでくる心配がなくなるので、装備時の妨害にさえ気をつければ安全に殴りにいけます。
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
装備で被覆とアンブロッカブル。
警戒されやすいカードではあるので、序盤にそっと置いて最後忘れた頃に装備しましょう
《つむじ風のならず者/Whirler Rogue》
こちらも貴重なアンブロッカブル付与のカード 。
2体のトークン生成と本体合わせ4マナで3体のクリーチャーを並べられるので、本デッキとのシナジーもたっぷりです。
アンブロコストであるアーティファクト2つタップも、自前のトークンや最後の一撃に向けて準備した装備品をタップしてしまえばいいので困ることはありません。
これらの統率者ダメージ勝利は、あくまでサブプランとして運用しています。
置物ダメージやトークン軍団への対処でカスラへのガードが緩くなった際に「差し勝つ」イメージです。
できれば他のプランで対戦相手のライフを削り切れることがベスト。
なのでカスラ自身のヘイトを下げる意味でも、序盤はあまり殴りにいくことはなく、警戒を活かして空いている盤面を小突くことはあっても基本的にブロッカーとして立てておくことが多いです。
《征服者のフレイル/Conqueror's Flail》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
《つむじ風のならず者/Whirler Rogue》
これらは最後の一撃までハンドに大事に握っておくか直前でサーチしてくるようにして、悟られないようにするのが大事です。
おまけ:召集関連のカードたち
前述した
《野火の呼び覚ます者/Wildfire Awakener》
《動物学者、ベニー・ブラックス/Bennie Bracks, Zoologist》
《燃える都市/City on Fire》
の他にも、あまりに強すぎるカード故に、リストに残った召集関連のカードがあと3枚ほどあります。
《巧みな隠蔽/Clever Concealment》
召集持ちの4マナインスタント。
コントロールしている土地でない望む数のパーマネントをフェイズアウト。
本デッキ最大の弱点である全除去への最適解なカード。土地がフルタップしていても隙無く打てます。
「望む数のパーマネント」の一文がとても偉く、状況に応じて残しておきたいエンチャント等のカードを場に置いたままにできるので小回りが効きます。
《世界魂の杖/Wand of the Worldsoul》
3マナで白しか出ないタップインのマナファクト。
ここまで聞くと落第点ですが、ぶっちゃけこのテキストはおまけです。
もう一つのタップ能力が、ターン中に唱える次の呪文が召集を持つというもの。
何でも召集で唱えられる上に、本来マナコストに対するバリュー面で劣るはずの召集の欠点を克服し、そのカードコスパそのままで唱えられます。偉すぎ。
「次に唱える呪文」なので1回制限にはなるものの容易にビックアクションを2回行えるようになるので、選択肢が広がります。
《セゴビアへの侵攻/Invasion of Segovia》
《セゴビアの海暴君、カエトス/Caetus, Sea Tyrant of Segovia》
機械兵団の進軍で登場したバトルカード。
表面は3マナで1/1を2体生成と及第点の性能。
3ターン目に表面を唱え、4ターン目に問題なく土地が伸びると表面で出た2体のトークン合せて召集コストでカスラ着地、守備値が4なので速攻5点アタックですぐに裏面にすることができます。本当に相性が良すぎる。
裏面はクリーチャー以外の呪文が召集を持つのと終了ステップにクリーチャー最大4体をアンタップできるというもの。
こちらもこのデッキとは噛み合いすぎており、召集コストや《富裕な関係/Prosperous Partnership》《王神の玉座/Throne of the God-Pharaoh》のためにタップさせたクリーチャーをブロッカーに立たせたり再度召集コストに充てることができます。
このカードと上記の《世界魂の杖/Wand of the Worldsoul》が揃うと、このデッキは途端に召集デッキの顔を取り戻します。笑
4. 最後に
不採用カードについて補足。
青関連の妨害札。
これは筆者のプレイングの下手と苦手意識にによるものです!!!
ドン!!!!!!
打ち消しとかどれに打つのが適正なのかわかんないよ、、、
せっかく青を握っているので、各種打ち消し呪文は絶対に入れたほうがプレイングの幅が広がると思います。
土地について。
これに関しても甘えです。
土地を買う資金より新しいデッキ組みたい!という浮気癖のせいです!!!
ショックランドとフェッチは入れたほうが良いです。
と、正直甘々なデッキリストにはなるのですが、ここ最近に組んだデッキでは一番気に入ってます。
召集軸を辞めたことで、構築済みデッキ特有のキーワード能力やシステマチックな動きに縛られた拡張性の無さからは脱却できたので、今度の新カードプレビューが本当に楽しみです。
・優秀なトークン生成
・トークン生成とのシナジー
・各種エンチャント
・装備品
辺りのカードの新戦力を、アンテナを張って首を長くしながら待ちたいと思います。
自分はこんな軸でカスラ組んでます!
こんなカードカスラにオススメです!
等あれば、お気軽にコメントを頂けますと飛んで喜びます。
再三にはなりますが、この記事がカスラ好き同士の方々やこれからカスラを統率者にデッキを組む方々の参考になれば嬉しいです。
本日はこれにて。
ここまで読んでいただきありがとうございました。