ミックスレクチャー②〜ドラム関連〜
はじめに…
この記事では、ドラム関連のミックスに焦点を当ててご紹介していきます。
今回も解説に登場するエフェクトはCubase Pro12付属のエフェクトのみです。中にはコンプやEQなど、廉価版やバンドル版にも付属しているエフェクトもございますので初心者の方にも取り組んでいただけます。
完全に自己流のやり方になりますが、ぜひ創作活動の一つの参考にしていただけたらと思います。
手前味噌にはなりますがこちら参考までに私の制作した楽曲です。
今回解説していくドラムミックスの各種設定もこちらで実際に使用していたりもします。
…手前味噌ですがこのシリーズで培ったノウハウでAudio Stockに1200曲以上を登録しています。ご興味がありましたら覗いてみてください。
Youtubeでも数曲視聴確認可能ですのでそちらもぜひ。
それではここから、ドラムパートを構成している各パーツごとに分けて解説していきます!
○キックの処理
ワンポイン:キックはアタックの素材、余韻の素材の2種類を用意すると奥行きと広がりが制御しやすくなる。
EQ
・EQはブーストよりもカットを意識する(キックは圧があるのでブーストで簡単に音割れしてしまう)
・高周波数域は音の影響が出ない辺りは全カットで大丈夫。
50hz近辺、2〜5khz近辺にキックの良い要素があるので少しブーストさせる。反対に、持ち上げるとボワボワしてしまう部分はカットしていくと良いです。EQのピークの幅を狭くして尖らせて、1番上まで上げて左右にずらしながら探すと見つかりやすいです。
特に、後ほど着手するベースの周波数帯とケンカしないように調整するとうまく共存できます。
コンプ
・アタックは早すぎるとキックの音の立ち上がり部分が消えるので、消えない範囲で調整。
・レシオ、スレッショルドは潰す値や量の調整になるので、あまりやりすぎない、ほどほどにかける程度の方が良い。
ワンポイント!
・ステレオエンハンサー系のプラグインがあれば、キックは広げずに中央に寄せることで、そのほかのトラックの位置関係が把握しやすくなる。これは聴き手も同じで、キックが軸として中央ではっきりしていれば相対的に前後左右の広がりが把握しやすくなる。
○スネアの処理
・スネアもキックと同じく、アタック(リムショット系)の素材と余韻の素材の2〜 3種類で重ねるとより奥行きと個性が出せる。
EQ
・120hz以下は全カット。高周波数帯も、影響が出ない範囲でカットする。
・200hz、1khz、2khzなど、スネアの胴鳴り、アタックが効いている美味しい部分のみ気持ち持ち上げる。
・キックと同じく、持ち上げるとボワボワしてしまう部分はカットしていく。
コンプ
・基本的にはキックのコンプ設定とあまり変わらず、そこから微調整していく感じで大丈夫です。
・アタックを殺さない範囲でちょうどよくコンプをかけるのがコツです。
ワンポイント!
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