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原子デウス解体新書

初めまして。 ゆきちゃんです
モブなのに大層なタイトルつけてデッキの紹介記事書いてますが、タイトルごと引継ぎってことで許してね。

あと日常から文を考えたりすることがないので読みにくいかもしれません。それも許してね。

とりあえず現状の原子デウスの立ち位置についてなんですけど、正直なところ不利な対原子デウスギミック(テングザルとか)の搭載されたチームデウスやエクス、その他にも相性的に五分くらいかなと感じるデッキも増えてきていること、大きい大会やセレモニーなどだと原子デウスと5分くらいでは戦えるようにできているデッキがかなり増えている事が要因でデッキの選択肢として脳死で選ぶことはなくなってきてますね。

つまり今更な記事になってしまったわけですが、まだまだ使われているし結果も残してるので許してください
(書き出してから時間たちすぎて1弾分世界が進んじゃいました。)
ちょくちょく分付け足しましたがなんか言ってること古くねってとこあっても許してね。

前置きが長くなりましたがとりあえずデッキリストの確認から。

デッキレシピ

・ルリグデッキ
デウス・ゼロ
デウス・ワン
デウス・ツー
デウス・スリー
マキナ・ゼロ
マキナウィングスラッシュ
マキナスマッシュ
マドカ START
マドカ//フロート
マドカ//クラップ
ゼノ・クラスタ
Garden of singularity



・LB有
羅原姫 H2O×4
凶魔 アンナ・ミラージュ×2
羅原 Ga×4
羅星 ベレニケ×3
RANDOM BAD×3
サーバント#×4

・LB無
羅原 H2×4
コードアンシエンツ ファラリス×1
コードアンシエンツ スチームパンク×1
羅原 Heg×3
羅原 BP×2
凶将 カエサル×1
羅原 Se×3
羅原 Pa×4
コード2434 葉加瀬冬雪

・採用理由
ここからは各採用カードについてふんわりですが触っていきたいと思います。
まずルリグから
・デウス0~3
言わずもがな

・マキナ
デッキの安定感がすごい高まってすごい。

・マキナウィングスラッシュ
要求も回収もしてすごい。
基本的なことですがLv2にグロウするときのコストでLv1のシグニをトラッシュに落として回収というのがセオリーです。

・マキナスマッシュ
要求も回収もしてすごい(
マストではありませんが、Lv3に上がる前のターンに乗ることが前提ではあります。
Lv3の盤面形成に足りないカードを回収、リミットを+1してH2O二面の盤面を作る。という感じが理想ですかね
後述する予定ではありますが点数を守れないときなどは防御で乗らずメイングロウということもしばしばあります

・マドカ
原子ギミックのため必要な青ルリグのなかでは実にかみ合っているルリグだと思います。

・マドカ//フロート
マドカに乗る大きい理由の一つがこのルリグにあるかなと思います。
これも後述しますがこのデッキはリソースを大事に戦うデッキなので、1ターン目にトラッシュを用意して回収LB等をしっかりケアできることは大事です。この際できればLv1のシグニを落として場出しのLBもケアできるとなおよいです。
とりあえず現状不要だからとLv3を捨てるなどはよくないことが多いので気を付けてプレイしたいですね

・マドカ//クラップ
基本的には3面止める形で使うことが多いです。
二面止めで使うときは手札を払うかエナで払うかの判断が大事になることが多いので慎重に。

・ゼノ・クラスタ
基本的には3ドローか3チャージにならない相手には使わないです。
打つ対面では結構タイミングが大事ですね、マドカに乗るための手札やマナを確定する使い方をしたり、リソースが大事なミラーやハンデスしてくるような対面だと序盤のうちに手札を担保したりと。

・Garden of singularity


エクスやチームデウス対面など、ゲームレンジが短い対面や詰め手段があって短いゲームを仕掛けてくる対面相手ではサーバントが切れないターンがあることが敗因になりやすいです。
またH2Oに対して厳しいデッキ対面などでは有利な相手なのにも関わらずサーバントが見えなくて負けるという敗因を減らせるのもすごい。

・羅原姫H2O
パワー13000だし、除去体制もあってすごい。
あたりまえだけどライズは出すときに手札2枚使うので、少しくらいは考えて設置しなきゃいけないときもあるよ
ソウルつけてどかないなんてことが起ころうもんなら祭りだよ。

・凶魔アンナ・ミラージュ
ソウル以外での要求だし13000は大事だね。
H2を乗せる要因とか13000要因なのも加味すると2人は増やせも減らせもしないちょうどいい感じかなあ

・羅原 Ga
このデッキはこれとH2Oのどっちか一枚くらいLBで捲れてくれないとちょっとリソース的にしんどいことが多いです。
ゼノクラに引っかからないタイミングでハンデスできたりするのがすごいことも沢山ある。

・羅星 ベレニケ
新しいカードが全然入ってこないこのデッキの最新更新点。
デッキ2枚トラッシュは基本的には相手です。
自分の山落として鯖欠損とかがしんどいので

・RANDOM BAD
マナと相談して打たなきゃいけない対面(タマとか)もいるけどLBも強いし基本的に強いカードです。
相手の手札が6枚あるときにはこれ複数あってH2Oのアタックまで込みじゃないとフルハンデスはできません。故に引いてもガメたりすることもあります。
鯖がないときとか雑に使うことも沢山あります
臨機応変にいこう

・サーバント#
当然4

・羅原 H2
このカード見えてないときぜんぜんハンデスできないし、このカードの出現でマナを手札に変換してH2Oを乗せないとH2Oを出すたびに手札が減ってしまうしで見えてないと厳しいことが多いので私は4派ですね。 

・コードアンシエンツ ファラリス
ゲーム終盤エクシードの回収などで一度だけ使えればいいことがほとんどなので1枚がちょうどいいカードかなと。
0ソウルつけるだけでミラーのH2Oに要求になったり、対戦相手のデッキの枚数がファラリス圏内になってからは説明不要の強さですね

・コードアンシエンツ スチームパンク
ギリギリのゲームの時は、マドカグロウ後の要求がこの子なことがすごい多いですね!
終盤のファラリスやスチームパンク意識してソウルの管理ができると、終盤要求に困りにくくなるので意識してみてください

・羅原 Heg
最近は大体入っているけど、ちょっと前まではいってなくてなんで入ってなかったんだろうといわれているカード。
M.G.D.からGarden of singularityになったことで厳しくなったCard Jockey等、あと黒ルリグとかにも置くだけでかなりプレッシャーになることが多いです
ヒラナなどには多面置きたいことも多くて、本来4枚入れたいカードなのですがどうしても枠が捻出できなくて私は今3枚にしてます。
多面のHegにソウルを付けてすごいプレッシャーを与えよう。

・羅原 BP
エナの管理結構大事なので、あまり雑には使えませんがレベル2で-10000できて偉い
グロウコストにもなる黒の原子なので減ってきちゃってるけど2枚
この子のこと考慮してエナは原子を残すようにしようね。

・凶将 カエサル
3面どかさずに点とらなくちゃいけないって時、少なからず訪れるので個人的には1枚確保しておきたい枠かなと。
対戦相手がデッキ落としてくるとLv2の時の要求になることも時々あるかな
1マナで要求出来るのもすごく強いです。

・羅原 Pa
ベレニケが入ってからは蘇生LBも増えたし、エクスや赤入りチームデウス対面とかだと序盤から無理やりクロックを早めなきゃいけないことも増えたので最新のリストでは4枚にしました。
特別早いクロックで攻めてこない対面の時はLv1とかLv2ではほぼ使わないです。GaやH2OのLBが発動できた時など余ったリソースを使うイメージですね。
手札が3枚とか4枚になっちゃうような状況で使うことは良くないことが多いです

・羅原 Se
グロウが確定してからは青エナのほうが大事なんですけど、青はルリグと違う色なのでやっぱり必要な生き物ではありますね。
どうしても入れたいカードができたら減りやすいところではあるかなあ

・コード2434 葉加瀬冬雪
パワー13000に1000振ってLv2ソウル圏内にしたり、無コストで1枚あるととても便利な1枚
あんまりやらないけどマキナウィングスラッシュに乗る前に出してリムーブして回収して出すと2000振れます。 めっちゃよく忘れます。
0コスでエクシア誘発させて塞がれなかったところに要求なんて事も稀に、コストがかからないのは本当に優秀です

入ってそうで入れないカードとその理由
大概は今はいってるカードでパンパンで枠がないからです。
・羅原 Fe
なくてもできることなので、割く枠がないです。
強い時もあるとは思うけどね。

・イオナメモリア
メルがめっちゃいる世界来てアミノサン10000パンプしてこられまくったら採用される世界もあるかもしれない。
基本的に黒黒は重過ぎるのでないです。
とりあえず今はこの辺しか思いつかなかったけど他にもこれはいれんの?って奴あったら検討したことある可能性もあるので聞いてください。

↓最近時々入れてるの見るけど基本的には無しすぎるので非推奨カード
・カウントダウンヒールズ
弱いところだけあげておくと、1マナ重い、H2OとH2一緒に回収できない、相手ターンの生存の保険にならない等々
対応力下がっていいことないです。

・ゲーム中の大まかなやること
マリガンからゲーム終盤までざっくりとした流れを思いつく範囲で書いていきます。各対戦相手への立ち回りみたいなやつはそのあとにしようかなと。

・マリガン
-先後問わず
理想の形は、マドカで捨ててLBの蘇生のケアをするためのLv1+盤面にたてるLv1×2+サーバント+エナチャージする黒、みたいな感じを目指すんですがLv1でもGaは大体デッキに戻すことが多いです。盾で捲れる確率を少しでも上げたいので。
サーバントがない時はマドカグロウまで考えて結構強気にマリガンすることが多いです

・Lv1
-先後問わず
手札次第ですが、なるべく黒エナをチャージする
マドカ//フロートにグロウしてLv1をトラッシュに用意(どうしてもLv1を捨てるのが厳しい時は最低でもLv2が望ましい→ベレニケのLBを無駄にしない為)
盤面に置くLv1の選択肢が多い時はH2OのLBを考慮して原子のLv1手札に残せるように出しましょう。
-先行
上記を意識する
-後攻
後攻はマドカのグロウでLv1捨てることがかなり大事です。次の対戦相手の先行2ターン目のターンが2〜3点要求であることが多く、マキナスマッシュにもまだ乗れず全て盾受けするのでベレニケやアンミラのLBを最大限活かす為です。Lv1が2枚といった状況からでも捨てていくことが多いです。
対面によってはやることもありますが、Paの出現時は後手1ターン目では使わないことがほとんどです。
原子デウスは打点よりリソース重視のデッキで、ハンデス等で相手を鈍らせながらH2O等を置いて蓋していく長引くほど有利になりやすいデッキなのでPaやBPは余ってないリソースを投げて使うことは少ないと思ってください


・Lv2
-先後問わず
マキナウィングスラッシュに乗るのでLv1をグロウコストで払う。
マキナスマッシュに乗るマナ、グロウに使うマナを意識してコストを払ってね(BPやRANDOM BAD等)黒2個以上を含む3マナが理想です
BPやPaは余ってないリソースを使わない(手札は5枚以上は残る形になるかと(BPの方がマナが厳しくない対面では、引けてれば使っちゃうことが多いかなあ
マキナスマッシュには基本的にはLv3になる直前の相手のアタックフェイズでグロウしますが、相手が点取ってくる面が12000より高く焼けないとき、相手のシグニが0点要求の時、Lv3へのグロウコストが足りないときなどグロウしないこともあります。
リミット上問題があるときなどはLv3グロウ後にメインフェイズでグロウしたりすることもあるし、そのまま防御として残すこともあります。
-先行
後1のアタックでGaやH2Oや回収バーストがめくれていなければ、空いている面1つとマキナウィングスラッシュで空く1面の計2面で終わらせることが多いです
先行はマキナスマッシュグロウ+Lv3グロウへのマナがギリギリなことが多いのでPaもBPも気を付けて使って下さい
-後攻
後攻はマキナウィングスラッシュで空いてるところだけになることが多いです。シグニ1点しか取れないときでも余ってないリソースは投げないことが多いです。
後攻は先2で何点か食らっていたりでエナに気持ち余裕があることもありますのでBPが少し使いやすいです
先行と同じく基本的にはリソース大事にしつつ無理ない範囲で要求していきましょう。

・Lv3
Lv3に上がってからは各対面ごとにいろいろなことをしますが、基本的にはH2にH2Oライズでハンデスしたりハンド補充をしながらソウル等をつかって要求していきましょう。
H2O2面すること前提のデッキではあるので、マキナスマッシュの回収とかで頑張って集めたり雑に捨てたりエナに置いたりしないようにして公開領域に見えてるときは頑張っておいてください。
要求が難しい時はソウルを1ターンに複数つけて一気に要求っていうよりは毎ターン継続して要求できることの方が大事かなと思います。
ハンデスできる相手の時はシグニ1点+ルリグアタックの2点だけであきらめることもあります。
とはいえ、各対面毎にやった方がいいことは変わるのでこの後はそれを書いていければなと思います。

・各ルリグ毎の立ち回り
-チームデウス(破壊デウス、パワーデウスなどと呼ばれてるやつ)
破壊デウスは基本的にすごい不利です(もともと破壊デウスは原子デウスのメタデッキとして登場し始めたので当然ですが…)
テングザルのダウン体制、オダノブのダブルクラッシュ等で原子デウスの防御手段を超えてきます。
マドカグロウして盾残せばオダノブが避けられなくなり、マドカ乗らずに盾3とかになっちゃうとTRIGGER OF VICTORY込でパワ-上昇+ダウン体制の盤面でほぼ確定のリーサルを組まれることになります
ライフ4+マドカくらいが目指しやすい目標かなと思います。
TRIGGER OF VICTORYで盾3になってもダウン体制多面に耐えれる+ノブナガはダウンするので(実際にはそのライフ4+マドカしながらちゃんと要求するのは難しくはあります)
長いゲームにすることは難しいので基本的なプレイとは大きく離れますがPaやBPはリソース無視して投げてでも攻めたり、サーバントがなければどんなにいい手札でもGarden of singularityの効果で手札を投げてライフをキープします。
要求できな過ぎると、ライフを減らすためのターンに余裕ができてしまい詰め盤面の要求値が下がりやすくなります。
この対面では自分の動きも大事なんですが、対戦相手側が多少下振れてくれないとそもそも厳しいです。
ララルーメモリアやサーバントがあまり引かれないように祈りながら、とれる点をなるべく取ってライフをキープしましょう。
後攻になってしまうと先行2ターン目のララルーメモリアは踏めないし、要求もできない面になるし、3に上がって最初のターンから相手の盤面が3面12000以上になりやすかったりと厳しい条件が多いです
じゃんけんも勝ってください。
また基本的にはシグニはどんどん踏んで行くんですが、デウスシールドやマキナバインドをフルパワーで使うのエナ+オダノブや要求用のマナを払うというのが大変な時もあるので時々相手のエナも考慮してみてください
おおむね理想通りにゲームが運べても、最終的な詰め盤面に対して1枚くらいは有効なLBを発動させないといけない状況になりやすいのでLBも有効にめくってください。
まとめ
じゃんけんは勝つ、並以上の引きはする(特にサーバント)、対戦相手の下振れ祈る、LBを捲る。

-エクス
エクスは上の破壊デウスと同じような貫通ギミックが入っていてこちらも不利です。
エクスのピースはトリガーオブビクトリー+デスデックが最近の主流で最大値を出す都合デウスシールドで山を落としてから次のターンデスデックみたいな感じがセオリーなのですが序盤~中盤のベレニケやファラリスでそこの調整を狂わせてデスデックをー12000のみ又は追加1モードくらいまでに抑えるのが一番の勝ち筋になります。
ほかのアグロ系のデッキでも同じですが、対戦相手の生存ターンが長引いてしまうと突撃してくるまでのターンが長引いて守り切るのが難しいリーサルを作られやすくなってしまうのでなるべく頑張って要求してください。
デウスと違って回収とかが少なく、デスデックはデウスシールド無しでは山落としが足りず打つタイミングが合わないことが多いのでリーサルのターン以外はハンデスで要求値を高める努力ができるとなおよいですね。
その他の大枠の動きは破壊デウスにかなり近いです。
ガード切れないときはGarden of singularityを出したり、ライフキープしつつなるべく要求してターンを短くできるようにする。
破壊デウスに比べれば、いくらかマシに戦えますので微不利くらいかなと思います
まとめ
じゃんけんは勝った方が楽、相手の盾上振れ過ぎない、デスデック綺麗に打つ調整をさせない。

-ヒラナ
(書き出してから1弾分カード増えちゃって困ってる対面なのでなんとなくで見てください)
結構運要素が大きく関係してくる対面ではあるかなあとは思いますね。
とりあえずかなり短いゲームになるので、サーバントがない時はすぐGarden of Singularityを発動してガードはこの対面でもマストです
タマ+みこみこの最近一番見る型の時は対面の防御面は一面しかないので精一杯要求してヒラナが3に乗ったターンの突っ込んできてもらえるように頑張ってください、3に乗って盾3枚~とかになって1ターン盾割ってくるターン作っちゃうとかなり厳しいです
3に上がってHeg3面又はHeg2面+H2O等が理想ですがHegは枠がなくて今三枚しか入っていないので祈ってください~
Lv1-2のタイミングで一枚はサーバント現物切れないと結構厳しくなるのでそれも祈ってください。
あと肝心のヒラナからの要求点数なのですが、受かるための点数をちゃんとわからないとなので一応記載しておきます
ルリグアタック(処理順
1or2 一覇一絡のクラッシュ
1or2 ヒラナのゲーム1によるダメージ
3 通常のルリグアタック
4 タマオーラでアップしてルリグアタック
一応サーバントが3枚あると一覇以外すべて止めれますが、ピースの片方がSONG OF WIXOSSでみこみこグロウ前に発動→みこみこアシストLv2で無理やり1枚は手札を見たうえで捨てることができるのでそういうの込みで考えると現実的ではないです。
実際にはルリグ以外にシグニからの要求もあるので、盾3枚くらいからはかなり生存ギリギリのラインです。
シグニの要求にはハルバートが絡んで防御アシストがシグニ全員止めれる分あっても点数1点は入る可能性、オダノブのダブルクラッシュ、ダイヤブライドでエナが足りなくなるなどシグニ点の方も考慮してください
(増えた1弾分↓)
フレイスロ団長のクラッシュを考慮しないといけなくなったので、ハンデスは出来るだけちゃんとしないとダメそうです。
フレイスロが入ってアシスト違うタイプのヒラナが生まれてるみたいなんですけど、まだ対戦したことがなくて憶測になっちゃうのでそのタイプにはあまり触れないでおきます。
ハルバートやオダノブはマナをかなり食うので、要求が足りずターンが伸びてしまってるときは、その辺も考えながら点数をとれるとベストですね
理想は盾4枚でシグニから1点食らってもサーバント1枚でOK、盾3枚でもシグニ1点に対してGarden of singularity有でサーバント+手札3枚みたいな感じですかね。 シグニ面を止めるときにマドカで手札捨てるときはサーバント+手札5枚必要です。
難しい話ではあるんですが、道中でサーバントがちゃんと引けてたりLBで手札が補充できていたらデウスゲーム1を使わずに手札6枚見たいな形にしてエナが焼かれることの対応orみこみこで削られた手札を6枚に戻して回収LB等でもGarden of singularityを切れる確率をあげるなどできるのでときにはピース残しておく可能性も思考してください
まとめ
サーバントはなるべくたくさん引く、点数は取れるだけ取る、ハルバート等を考慮しながら耐えるプランを模索しながらプレイしてください(短いゲームなのでゲーム終了までの道筋を早い段階に決めれるといいですね)

-タマ(白単)
(説明中のリメンバはリメンバ//メモリア)
タマは混色か白単かでかなり変わるんですが、白単対面はかなり厳しいです。 
特に後攻の時はかなり苦しいです、直近ではオーバーパシュートやタンゴカードでシグニからの点要求も増えてより負けやすくなってるかなと思います
他のタマと大きく違うのが、ルヴダビのパワーが14000という点ですね。
後攻になると3に乗ったターンの4枚見ての回収効果も併せてリメンバ2面+ルヴタビのような高パワー+ガードと起動に対する課税というかなり厳しい盤面になります。
基本的なことなんですが、原子デウスを使ってるとリメンバは何から出されても大体厳しい上に複数ターンにまたいで生存されるみたいなことが大体許容できません、なのでどうにかして破壊するんですがリメンバ多面+ルヴダビ14000ともなると全面踏めるかどうかかつソウルつけるのにマナを払った上で点数は取れないみたいなことが多いです。
なので頑張って先行をとってリメンバがあんまり立たないようにH2+H2Oでハンデスしてください(全タマ共通)
この際RANDOM BADはあんまり打たないほうがいいことが多いです、ゲーム中アップバウンスを常にケア+ハンドを減らすためにシグニは踏み続けることが多いのでなくてもハンデスしきれることが多いですし、次のターンドロー+出現時で4枚は手札が増えるのでスペル無しでハンデスできる限りしてそれ以降のハンデスを厚くした方がいいっていうのと、純粋にマナがかなり大事な対面なので早いうちにスペル等でエナを払ってしまうのは良くないかなっていうのが私の考えですね。
タマ対面はおおむねGarden of singularityを出すので、そういうところで捨てたり、エナに置いてしまうことが多いですね。
ゲーム全体の流れなんですが、まずアップバウンスが当たるような殴り方はしない→大体の場面で踏めるだけシグニは踏んでダウンさせた状態で点を取る形になります、また理想はシグニは2面踏んで1点+ルリグで1ターン2点ずつが対タマの理想です(タマが3に乗る前のパワーラインがあんまり上がらないタイミングで取れる点はエナを使いすぎない範囲でできるなら取ってもいいと思いますが、そこでアップバウンス食らったりしたときは1ターン2点で間に合わなくなることもあるのでそこは臨機応変に...!タマ対面は慣れと練習がかなり大事かなと)
白単タマはルヴダビのLBでこれを守っても面が空いてしまうこともありますが…
H2の出現時、BPはあまり使わない→シグニが点取ってくるときはアンジュ、ホワイトヘブンその他含めてエナは全然くれません、ゲーム終盤に1エナ足りないってゲームよくする人気を付けてね。 Paで頑張って。(今Paはオーバーパシュートとタンゴカードの的になるからそれは意識してください)
対戦相手の先行3ターン目とかだと、こっちのシグニ面が1面空いててシグニ1点+ルリグアタック2回みたいなかたちの要求なことがよくあると思うんですけどこの時リメンバが立っていると必ずアップしているはずなので要求の面にいなくてもバニッシュの対象はそこに取ることが多いです、結局のところ空いてるシグニ面を殴るとアップシグニが1体になってルリグアタックが減るので結果的に点は守れてます
Lv3以降は前述ですがリメンバ多面の時は概ね点取ることをあきらめることが多いです、リメンバ正面に-8000ソウルつけたH2Oを置いてリメンバにマイナスかけながら正面を踏んでそのあとに斜めにマイナスかけたリメンバを踏むということがかなり多いですね。Paなどが絡んだりすると点取れることもありますが、点取る事よりリメンバ破壊は優先であることがほとんどですのでどうにか踏んでください。リメンバ1面でもルヴダビ踏むor点取るみたいな選択迫られるときもあると思うんですけど基本的には踏めた方がいいことが多いかなあとは思います。
あとゲーム中ガードのタイミングなんですけど、極力リメンバがいるときはガードしないことが多いです
流石にゲーム終了まで全部ガードみたいなことはできないので、どこかしらで受けるルリグアタックをリメンバがいるときにするみたいな印象ですね
似たような感覚でデウスのゲーム1をリメンバがいないうちにしておくみたいなこともあります。
終盤になるとタマのゲーム1でシグニ+ルリグアタックってタイミングを考慮しなきゃいけなくなるのでマドカのアシストは基本的にはここ以外には打たないことが多いですね。
タマ対面だと盾0になっても手札6枚もってれば1ターンってことは多いんですが、いまはオーバーパシュートとタンゴカードのこともあるので手札6枚持って盾0で1ターン用意しなければいけないって時はLv1とパワー3000以下のシグニは置かないように注意です。
まとめ
先行!、基本はハンデスしてシグニ1点+ルリグの毎ターン2点、エナがいつもよりずっと重要、リメンバを常に意識、パシュートとタンゴカードを意識してシグニ置く(時もある)
タマは習うより慣れろな対面なのでいっぱい戦うのが一番早いかな...!

-タマ(白単以外)
白単と違って2色、3色のタマは基本的には有利に戦いやすいです。
ルヴタビが居ないor居ても12000が最大パワーでH2Oを踏めず、こちらからは無理せず踏めるところが大きいですかね。
とはいえリメンバは居るので厳しい戦いになることはよくありますので有利といっても最後まで油断できない対面でもあります。
ルヴタビが居ない分やりやすくなっているだけで基本的にタマ対面の戦い方は白単と戦う時と大きくは変わりません。
タマはアシストが人によって違いすぎるので具体的な事を言うのが難しいなとは思うんですが、アタックフェイズ付いてるアシストルリグにシグニを手札に戻したりバニッシュしたりする効果が少なければ少ないほど有利になりやすいです。
メルインビシブルなどのダメージ無効系などですね、逆にリル抜刀のような対応がある程少しずつやりにくくなりやすいです。
ダウンやバニッシュの軽いアシストがある事がわかってる場合や、そういうアシストが予想できる場合はリメンバを踏む時などに点も守られながらリメンバも守られるみたいな事にならないように注意してください。
具体例を挙げておくと、
タマの盤面
リメンバメモリア、8000シグニ、8000シグニ

でアシストがタマゴジェットスティック濃厚という状況とします
この状況だと一番お手軽なのが、リメンバ前にH2Oにデウスワンソウルを付けて8000シグニをバニッシュしてリメンバメモリアを踏むという形になるのですが、この形にするとタマゴジェットスティックでH2Oを止めるだけでリメンバが守れて1点守れてH2Oのハンデスも無くなると言った感じにすごく損します、なのでこう言った形は回避して例えばですが、Paでリメンバを-8000してHegなどのシグニで踏みに行き、Paにデウスワンを付けて8000のシグニに向かって一点要求、H2Oは何でもないシグニを踏むだけと言った感じに止められた時の損をなるべくいろんなところに分けることが望ましいですよね。
次にセンター以外の横の色毎にちょっと気にする点を思いつく限りですが買いてみようと思います。
緑(メルが多いイメージ、
緑はコウメイのハーモニー対象なので、混色のタマには群を抜いて多い気がしますね。
コウメイ入っているとコウメイ+オリガミorゲーム1でルリグアタックが3回になる可能性もあるので、ハンデスしているとなかなか達成できないとはいえ緑のルリグいる時は常に考慮しておくのがベストです。
緑入りのタマはメルを3面防御に据えて、もう一方軽めのアシストが多いイメージですね。
最終的に盾1にハンド無しでメルで2回ダメージ無効に向かって3点要求+ルリグってことになりやすいですが、ラストの盾サーバントが回避できないので手札が6枚になるよう+盤面のレベル332ができる範囲の要求に抑えてメルにグロウさせて次のターン耐えるプランも結構良いことが多いので一考してみてください。
緑絡みはピースがEnergy Doorである事が多いですね、この場合でもルリグ通らないターンの要求はシグニ1点に済ますことがほとんどです。
ルリグが通らないターンだからといってアップバウンスをケアしない点を取る事は少ないので覚えておいてください。
あとは緑絡みはコンテンポラの登場で手札が守られる事が発生するようになってるのが結構大変な事態ですね
対戦相手が選ぶタイプのハンデス(原子デウスだとH2の効果以外の全て)はコンテンポラがあると解決してしまうので、一回手札にコンテンポラの存在を確認したらRANDOM BADは概ね使わなくなりますね
H2でコンテンポラ以外触れる事祈りつつ、シグニをちゃんと踏んで行きましょう。H2Oは手札が溢れる時以外はコンテンポラ確認後は概ねドローになります 

赤(花代とか、リルが多いイメージ
リルにせよ花代にせよ、確定バニッシュがいる事が多いのでそこだけ注意ですかね。
赤が絡むとランスロットとかがデッキの中に入ってる事が多い印象ですね。その辺のカードが入ってるとその分エナに余裕ができるので原子デウス的には戦いやすくなりやすいんじゃないかなと思います。

青(タマゴとか、ピルルク、マドカは見たことありますね
青だと絶対ってわけではないんですけど、ハンデスやピーピングフューチャーが入っていてルリグアタックを通りやすくしている構築もある印象がありますね。
タマゴやピルルクだとアタックフェイズに手札増えたりするので、増えること考慮してハンデスできる盤面にできると良いのかなあと。

黒(ナナシとか...?
ほぼ見たことない気がしますね… ナナシご選択でリソース安定とかだと結構嫌な気もしますね。

白(白白Anyといった物
最近ではこのタイプはドーナが多い様に感じますね、元はアンジュな事が多かった気がします。
ホワイトヘブン+ゲーム1みたいな時にマドカが残ってないとやばいのでなるべく頑張って残してください。
2面開け+オリガミでシグニ2点ルリグ2点もあるので一応考慮しながらの方が良いですね

各色アシストは一例で、結構ふんわりになっちゃって申し訳ないです。
最近カウントダウンヒールズ入ってるタマもいるらしいです(?)
リメンバ確定で立つ回数も増えるし結構嫌寄りですね。
タマはいろんなパターンで存在しすぎてるので…
こんなタイプのタマは?って言うのあったら考えてみるので気軽に尋ねてくださいな…

-あーや(青青白→ノヴァマドカ
盾の捲り合いである感じは否めないですね…
どっちかが盾から沢山ハンデスしたり手札めっちゃ増えたりしなかった前提で進めます
自分のプレイがあってるかあんまり自信ない対面ではあるので話半分くらいに受け取ってもらえると助かります…
ゲーム中通してあーやのシグニは多分踏める限り踏んだ方がいい事が多いです、あーやも手札3枚でガードしたりし続けたりするには手札の方が足りなくなりやすいし、アップトラッシュやアップバウンスのケアも必要なので。
最近ではゼノクラスタまで入ってる構築も結構見ますが、ゼノクラスタなのがわかっていたら状況にはよると思いますがH2やRANDOMBADによるハンデスは控えたほうがいい状況が多いとは思います。
あーや相手にはリソースで勝負するのは難しい(そもそも原子デウスはH2の出のドローによるエナ→手札の変換とH2Oのドロー(ライズして2枚分のシグニなので一回だとプラマイ0)とリソース+の動きはあまりないデッキ)のであーややその他得点力が若干犠牲になってる代わりにハンデスと自分のリソース確保力が高いデッキ相手にはH2Oはドローを選ぶ事が多いし、対戦相手のリソース絞る前に自分のリソース確保をしながらゲーム終了までちゃんと動けるように立ち回る事が多いです。
以上を踏まえてまず序盤Lv1-2の時なんですけど、あーやの序盤のハンデスしてくる下級のスキュラ、マノミンのパワーが3000なのでLv1はなるべく5000のシグニを置いて踏ませないのが理想です。
Lv2になるとブルーノも追加されるので真ん中はHegを置けると良いですね。
Lv1-2でハンデスをちゃんと引かれていて、スキュラやマノミンで要求無しの3面ハンデスみたいな時はシグニ点食らった気持ちでサーバントを切らないのも良い選択肢なんじゃないかと最近思っています(手札1枚の温存+そのあとのアタックがなくGa等のドローLBのパワーが発揮されやすい)
Gaなどで溢れるほどに手札が生まれた時やスチームパンク等をひいてて無理が少なく点を取れる時以外はLBのケアをしながら点を取って行った方がいいと思います。→マキナアシスト×2の分、ソウルの点は分けて1点ずつみたいな感じ
マキナスマッシュには、ノヴァのアシストに乗られた返しのターンや複数点取りに行ってバーストが捲れちゃった時などあーやから要求がある時以外は乗らない事が多いですね。
セオリーだとマドカが終盤に守りながら得点してくるんですが、デウスのゲーム1の3枚回収をなるべく残してマドカのアシストに対して手札を4枚捨てれる可能性をなるべく残した方が良いかなあと思います。
…対あーやの経験あまり多くないので、あーや対面もっといろんなプレイあったらこっそり教えて下さい。

-タマゴ(ナナシノヴァ
タマゴは私の大会出る範囲にあんまり居ないので分からないことが多すぎるんですけど、かなり勝ってるところもあるので一応…
基本的にはあーやとかと立ち回りは近い気がしますね。あーやと違ってエナまでは絞って来ないのですが生き残る生き物はほぼずっと凍結、ルリグアタックのたびにランダムハンデス、ナナシご選択やマイアズマラビリンスのパワーマイナスによってH2O相手にも要求できる点、下級によるパワーパンプによるマキナスマッシュ貫通、エクシア等々厳しい要素は沢山あります。
ですがもともとシグニによる点をすごく取れるデッキではないタマゴ側にとってH2Oは凍結して回す事になりやすいし、デウスはソウルやゲーム1で最低限の動きは担保されているので、ダメージレースでは勝ちやすいところもあると思いますね。
とにかく無理に点を取るために手札を投げ過ぎない等、リソースぐちゃぐちゃにされてマウント取られるってことを回避しながらなるべく点をとっていくって感じが基本的になるのかなと… 対面回数少ないですけど何回か対戦した感じでは5分くらいかなとは思いますので…

-アキノ(白単アンジュードーナ(?)
アシストはよく変わるんですかね...?そんなにすごくいるわけではなさそうですが良いデッキだと思うし増えたり勝ってきて対面する機会だったりがある気がするので
原子デウス先行で五分、後攻で4−6不利くらいですかね。 白いデッキなのでLBケアしたいんですけど、かなりのスピード感で突っ込んでくるので難しいです。取れる点は取りましょう
ちゃんとハンデスできると要求はしてくるもののシャドウになるシグニが上から引いてきた物になったりはするはずなので、先行取ってドカハンデスが理想なのかなぁ。
なかなか難しくはあるんですけど、シャドウつけるゲーム1にマキナを残せるとかなりやりやすくなるのかなと、シャドウのゲーム1のターンにマキナがいなくてアキノの盤面にシィラがいるとファラリスまで含めて原子デウスだとほぼ得点する事ができなくなるので。
全体的にちょっと無理するくらいの気持ちで取れる点無理やりとっていくのが今の所の体感だとベストですかね。
アキノ側のリメンバやシィラ、ユキメモリアの引きなどにかなり左右されやすいと思うのでエナチャージをしっかりしてリメンバなどでエナが足りなくなったりしない様にしたりサーバントがなかったらGarden of singularity使ってちゃんとガードしたりアグロな対面に対してやりそうな動きをイメージしてみてください。

とりあえずは以上ですかね。
他のルリグの情報は希望や、必要かなって思ったら追加するかもしれないです。(やるとはいってない。)

最後に
全体がまず不安なんですが、特にあーやらへんの文から対戦経験少ないけど一定数以上いるor書いておいた方がいい気がする。で一応載せてる所で実の無い文章になってる気がして不安です。でもプリパラの弾までにとりあえず出しておかないと一生公開しない気がしたので急ぎ目にまとめました。 普段こういう事しない人なのでありとあらゆる事を大目にみてとりあえずは完成って事にしてくれると助かります

デッキと仲良くできたら環境に無理そうだなあってカードが増えども増えどもなんだかんだ言って勝てちゃうパワーがあるデッキです、自分のしょーもない文章で少しくらい見る前より勝てる人が増えてくれたらいいなあと。

質問的な事があったら、セレモニーとかで直接聞いてもらうかNoteにコメントとかできる機能とかあったらそこから待っております〜



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