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【楽園ドラゴーナ環境】アンフェスタンプ入りタケルライコex/オーガポンex(ライコポン)の考察
はじめに
いなっしーです。
以前は一撃ルギアでCLday1を通過し、noteを上げました。
あれから約1年半、もう初心者とも言いにくくなり、ジャッジ資格も取得し現在札幌にて「POWERS」という自主大会の運営にも携わることとなりました。
今回はいつも練習しているメンバーで構築に取り組んできたアンフェアスタンプ入りのライコポンの構築とプレイングの解説を綴ります。
全文無料ですので、ぜひ最後まで読んでみてください。
デッキレシピ
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ベスト8
こちらが使用したデッキリストです。
シティリーグでは運良く予選6-0と1位通過、トナメでは先2アッセンブルにやられてしまいましたが、大きな事故もなく勝利を収めることができました。
一般的な構築との違いは大きく3点
・チヲハウハネ
・アンフェアスタンプ
・4枚目の闘エネルギー
かと思います。のちほど解説します。
環境考察
デッキそのものは8月末くらいから草案を作っていましたが、現代ポケカは目まぐるしく変わる環境ということもあり、9月末のシティリーグの参加に合わせて、以下のことを考えなくてはなりませんでした。
・デッキのシェア率がどのくらいの周期で変わるのか
・ライコポンに有利をとれるサーナイトexをどの程度重視するのか
・楽園ドラゴーナによって環境が変わるのか+環境をゆるがすデッキタイプが生まれるのか
・CL東京によって周りのデッキ選択がどの程度変わるのか。
日々シティリーグの結果や動向をチェックしながら、デッキ調整をしていきました。シティリーグのジャッジ業務をしていたため、環境考察も捗りました。
デッキ選択について
正直、今のポケモンカードにおいて大幅な有利・不利は少ないと思います。リザードンexーカビゴンLO(これもそこまで、、、)、サーナイトexーライコポンのような対面はあるかと思いますが、どんなデッキにおいても序盤にどれだけ強い盤面にできるか・終盤にデッキの濃度をあげて、手札干渉にどれだけ耐えられるかの2点にかかっていると思います。
サーナイトはボムパルキアに牽制されており、ライコポンの天敵となる相手がそこまでシェア率が高くないという調整メンバーとの見解でした。
そこで、「縦引き」と呼ばれるデッキタイプのライコポンを選択し、現在の環境にマッチするカードを採用していきました。
ほとんどのカードが世の中に出回っている枚数ですので、特筆すべき採用枚数だけ述べさせていただきます。
特筆すべきカードの採用理由
タケルライコ、オーガポン 3-4
この枚数は3枚3枚、4枚3枚など意見がかなり割れると思っています。3-3にする人はグッズやサポートを重視、4-3にする人はライコの上技「はじけるほうこう」を重視かと思っております。
本構築では「ネストボールが4枚」「アンフェアスタンプ・ともだち手帳を軽々しく序盤に捨てられない」「オーガポンの特性を十分に使っていきたい」の3つの理由から以上の採用枚数としました。
エーススペックがプライムキャッチャーであれば「はじけるほうこう」を重視してもいいと思いますが、圧倒的な干渉札であるアンフェアスタンプは捨てる可能性を低くしておきたいです。
チヲハウハネ 1
現環境で最も使いたいアタッカーです。
スナノケガワとの差別化としては下技の火力が全てだと思っています。
ねっしょうどとう 120
このポケモンにも90ダメージ。相手のバトルポケモンをやけどにする。
闘ポケモンであることがなによりも重要で2進化デッキのエンジンとなる
ロトムV・キチキギスexを弱点の一撃で倒せることができます。
またルギアやボムパルキアのガチグマアカツキex、
ゆうきのおまもりがついたキチキギスexは
弱点120×2=240+20(やけどダメージ)で倒すことができ、ポケモンチェックできぜつしているため「さかてにとる」「アンフェアスタンプ」が使用できません。
同様にかがやくゲッコウガもやけどで倒すことができるので、相手の手札を無闇に増やすことなくゲームを進めることができます。
※ミストエネルギーがついたポケモンはやけどの追加効果が働きません。特にルギア戦はチヲハウハネが流行ると警戒される可能性があります。
闘エネルギー 4
チヲハウハネ採用によるデメリットは「チヲハウハネ無視してプレイされると闘エネが足りなくなる」ことです。
サイドに1枚でも落ちていると、タケルライコとの同時運用が困難になります。4枚目を採用することでライコのきょくらいごうを上手く回しながらのプレイができます。正直な話3枚でも回すことができますが、プレイ難易度はかなり上がると思います。
アンフェアスタンプ(ACE SPEC)
現状、ライコポンに採用されている率が極めて低い1枚。考え方は以前トドロクツキexに採用されていたものとかなり似ていて
・予想外の手札干渉
・オーリム+手札干渉ができる
・自分の手札がかさばっている時のリフレッシュ
として使うことができます。
特にライコポン同士の戦いは「先にexに攻撃し始めた方の勝ち」になりがちで、つまづくとほぼ勝てません。こちら側が遅れをとった時に相手にとっての大幅なブレーキになると思い採用しました。
不採用のカード
スナノケガワ
ライコポンにおいては主流の非exアタッカー、1エネで技を打てる形が優秀であり、ヒトカゲ・ドラメシヤ・ポッポなどをさらっと倒せるポケモン。正直使い勝手はチヲハウハネよりいいです。
・相手のブライアプランに巻き込まれる可能性(ヨノワールカースドボムで気絶し、自分の残りサイドが強制的に2になる)
・結局非exポケモンしか倒せず、サイドが1−1交換になってしまう
ため、不採用としました。
ナンジャモ
このデッキにおいてはサポートの権利を手札干渉に使うのが序盤に使うことが多いです。また、手札干渉は「アンフェアスタンプ」が採用されているため、前ターンに気絶していればどのタイミングでも相手の手札を2枚にし動きを崩すことができます。序盤に干渉するのであれば、先攻2ターン目のジャッジマンの方が強力であると判断したため、不採用
ゆうきのおまもり(2枚目)
サナやミラーからライコを守るために2枚採用、もしくはしっかりデッキを回すために0枚採用などの意見が多いですが、両方の考え方を採用したいということと、チヲハウハネの自爆防止のために採用しました。おまもりがついていると2回攻撃してもHPが10残ります。入れる枠があるのであれば2枚目を採用したいですが、チヲハウハネを入れている以上、0枚採用はできないかと思います。
ポケモンキャッチャー4枚目
正直、試行回数を稼ぐために採用したいですが、デッキを回す札を優先したく、不採用としました。もし入れるのであればポケストップ2になるかと思います。
ゲームプラン
CL東京の構築について
ここまで見て勘のいい方はお気づきかと思いますが、ボールの配分やポケストップや夜のタンカの採用枚数が3枚など、かなりCL東京優勝者のデッキをリスペクトした配分にしています。
自分なりにそれらのカードの採用枚数についてこのように考察しています。
①山札を掘り進めていくためのポケストップと相手の妨害スタジアムを剥がしつつ攻撃を進めていくためのポケストップ3枚
②ポケストップによって落ちていくポケモンを積極的に拾うための夜のタンカ
③試合中盤〜最終盤にかけて極限までハズレ札を減らすためのトレッキングシューズ
そのため、終盤に必要な札を巻き込んでしまうハイパーボールを無くし、ポケモンが捨てられてもいいように夜のタンカを多めに採用している。と解釈しています。
このデッキにも同じ考え方を取り入れることで、チヲハウハネをスムーズにアタッカーにしたり、アンフェスタンプに到達するまでの時間を減らすことができるのではないかと考えています。
デッキを回していく上でのプラン
基本的なポケモンの展開としては
古代ポケモン×2、オーガポン×2、イキリンコ(ゲッコウガ)、キチキギスです。
ただし、ブライアの採用可能性がある、テラパゴス・リザはゲッコウガおくことで負け筋になる可能性が非常に高く危険です。ドローソースはキチキギスとオーガポンに任せるしかありません。
必要に応じて「キチキギス」「ロトム」「ガチグマ」「モモワロウex」が採用されているデッキ相手にはチヲハウハネを準備しておきます。
チヲハウハネは手張り+手張りor手張り+オーリム以外でダメージを与えることができません。
前ターンにチヲハウハネに手張りの事前準備によって、後ろのロトムをボスの指令で呼びながら技を使うことができます。ここは闘エネルギーをライコに貼れないデメリットがありますが、相手に勘づかれてロトムがベンチからいなくなっても最悪相手の非exを気絶させるプランで大丈夫かと思います。
先攻の場合
1ターン目に古代ポケモンにエネルギー手張り+2ターン目は「ジャッジマンで相手を事故らせる」or「ロトムや後ろの大事なポケモンをボスできぜつさせる」のオーリム博士以外のサポートを使うことを目指しましょう。特に2進化系統のデッキは、上記2つの戦い方をしても後1ターン目は低HPが多く、オーリムを使わなくても盤面にエネルギーが残りやすいです。
ミラー戦の場合はしっかり「オーリム博士の気迫」を打ちながら盤面にエネルギーを残しておいた方が後半戦いやすくなります。
後攻の場合
理想は「攻撃してサイドを先行」次に「ジャッジマンで事故らせる」あまり良い手札ではない場合「はじけるほうこうで次のターンから確実に攻撃」「逃して非exを前にする」の優先順位かと思います。
出遅れた場合は後攻2ターン目にアンフェアスタンプを打ちながら、相手が取られると困るポケモンを狙っていきましょう。
中盤〜最終盤に向けて
このデッキはとにかく先攻から走り切って、後半に詰み盤面+手札干渉が効かない山づくりを目指します。中盤にアンフェアスタンプを打つことで相手の邪魔をしつつ自分の手札をリフレッシュ。終盤に向けて、余ったネストボール・タケルライコの3枚目をトラッシュしていき、山札が「オーリム博士+オーリム博士に繋がる札」「エネ(みどりのまいとかくしふだのため)」「タンカ・エネルギー回収」になるように濃度を上げていきましょう。必要に応じてボムで取られそうなポケモン・取られると次ターンのリソースが枯れるポケモンにおまもりをつけてまもっていきます。
手札干渉は最大でも3回しかできませんが、「相手のポケモンを序盤からガリガリ倒していく」=「相手の要求値を上げている」ことから相手は「手札干渉と同じだけの窮屈さ」を感じています。
どんな対面においても
・序盤からしっかりサイドをとる
・アンフェアやチヲハウハネで相手の動きやサイドレースを鈍らせる
・最後の手札干渉に向けてしっかりと山札作り
を目指していってください。
終わりに
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。必要であれば当日のマッチアップを入れていきますが、サーナイトに勝つには相手のポケモンが並ばないラッキーなタイミングとブライアチャンスを見逃さない以外ないかと思います。
まもなく楽園ドラゴーナ環境が終わり、やや不利な「古代バレット」も少しずつシェアを伸ばしていると思います。
また、先日発表された非exの古代の闘コライドンも発表され、また構築も動いていくのかなと思います。(個人的にはチヲハウハネより使いやすいかも?しかしHP130はブライアにやられる、、、)
デッキ構築は「なま物」ですのであくまで参考程度にしていただければと思います。
あらためまして、今後とも
いなっしー(@tanumi125)そして北海道最大規模の自主大会であるPOWERSをよろしくお願いいたします。