稲歩町ダイナマイトボム!!個人まとめ 鉄虎徹 編
■キャラクター特徴
飛び道具、対空、突進技の3種の神器を兼ね備えた主人公キャラクター。
体格に恵まれなかった分、通常技のリーチはあまり良くないが
何故か空中で浮きが低くなりやすいという特性を持っており、
信頼できる対空とノーゲージでのコンボという明確な長所がある。
一部の限定コンボを食らうこともあるが、総じて優秀な方だと思う。
※個人的キャラTier:Sランク
■技一覧
●立ち通常技
・5LP:ジャブ、刻めるほどには優秀だがリーチは短い。
・5LK:ローキック、発生が遅くなったのでやや危険。
・5HP:薙ぎ払いパンチ、ガードされても隙は少ない
・5HK:やや打点の高い前蹴り、キャンセル不可なのであまり出番は無い。
●しゃがみ通常技
・2LP:しゃがみパンチ、刻めるが跳び攻撃があるのであまり使わない。
・2LK:下段のキック、刻めなくなった上跳び攻撃のリスクがある
・2HP:顔面炎上、単発時小さく浮かせられるのでコンボに使う。
対空で使えないこともないが無理にこれで対空する必要はない。
・2HK:スライディング、根本ヒットではダウンだが持続気味に当てると
ダウンしないので低姿勢を生かしたコンボ始動になる。
●ジャンプ通常技
・JLP:ジャンプパンチ、空対空に使える
・JLK:ジャンプサイドキック、登り中段に使う。
・JHP:高い打点を横に炎を纏ったパンチ
・JHK:斜め下方向にキック、対地向き。
●共通特殊技
・つかみ投げ1(つかみ後、追加入力無し):
ジャーマンスープレックス、追撃不能。
・つかみ投げ2(つかみ後、4+いずれかの攻撃ボタン):
蹴り飛ばして自身は後方に跳ねる。空中でチェイスになるのでコンボ可。
・つかみ投げ3(つかみ後、8+いずれかの攻撃ボタン):
チェイス可能?なのでコンボへ。
・跳び攻撃(6LK):
小さく跳ねてキック、しゃがみへのカウンター狙い。
・打ち上げ攻撃(6HP):
踏み込んでアッパー、低姿勢らしいが主にコンボ用
・強襲攻撃(6HK):
飛び上がりながら膝蹴り、これも主にコンボ用。
・見切り攻撃1(LP+LK成立後、追加入力無し):
(※よくわかってないので項目だけ)
・見切り攻撃2(LP+LK成立後、いずれかの攻撃ボタン):
(※よくわかってないので項目だけ)
・ガード破り攻撃(HP+HK):
一歩踏み出してショルダータックル、ガード破り属性だがコンボ用。
・反撃カウンター(ガード中HP+HK):
超技ゲージ1本消費のガードキャンセルのアッパー、追撃出来ない。
・反撃カウンター(ダウン中HP+HK):
超技ゲージ1本消費の起き上がり衝撃波、こっちは追撃可能だが補正有。
●固有特殊技
・特殊攻撃1(3LP):
ボディーブロー、地上スタン誘発。
ヒット後5LPが普通に繋がるので適度に使う。
・特殊攻撃2(3HP):
エルボー、中段。
崩しにも一応使えるが、地上ヒット時打ち上げor強襲攻撃が出せて
空中ヒット時はきりもみやられ誘発技なのでコンボに大活躍。
昔は何度もきりもみやられを誘発させられたが今は1コンボ一回まで。
・空中特殊攻撃1(J2LP):
打ち下ろしパンチ、特筆すべき点は無いが
これも空中ヒット時きりもみやられ誘発技なので1コンボ一回まで。
かつ、エルボー空中ヒットと回数共有で追撃出来なくなるので注意。
●必殺技 & 超技追撃
・236LP or HP:魔ッ破真拳
踏み込んで炎を纏った正拳突き、派生が多いのでコンボの〆によく使う。
弱版は発生が早くコンボ用によく使う、強版は発生が遅い代わりに
ガード破り性能がついているがひとまずは忘れて良い。
+6A:魔ッ破ラッシュ
パンチラッシュからの吹き飛ばし、壁バウンドを誘発するので
端のコンボを伸ばしたい時によく使う。迷ったらひとまずこれ的な技。
+4A:魔ッ破ダイナマイト
低ダメージ+確定でビガー(気力)ダメージ1.0を与える。
相手のゲージを見て適切なタイミングを見極めよう。
+8A:魔ッ破ボルケイノ
しゃがみ大パンチのモーションで噴火を起こして打ち上げる。
中央でコンボを伸ばす時に使えるが、ノーゲージで端まで運びやすいので
あまり出番はない。覚えておくと咄嗟の時に役に立つだろう。
+2A:直下式魔ッ破真拳
倒れている相手に追い打ちの魔ッ破真拳、追撃こそ出来ないが
高威力かつランダムでクリティカルや少量のビガーダメージが発生する。
発生した際はさらにダメージが増え、1ゲージ〆として非常に優秀。
・214LP:魔ッ破弾
炎の弾を放つ一般的な飛び道具、やや硬直が長いのでアクセント程度で。
+6A:魔ッ破連弾
真横に魔ッ破弾を連射する技、壁バウンド誘発がおまけでついてくる。
遠すぎると連続ヒットしない上に追撃が難しくなるので要注意。
+8A:流星魔ッ破弾
飛び上がって斜め下に魔ッ破弾を連射する技で、こちらは打ち上げる。
以外にもダメージが高いが有効射程がさらに短いので注意。
214HP:魔ッ破ビーム
一瞬のタメから端まで届く3ヒットのビームを放つ、貴重な牽制だが
しゃがんでいる相手に当たらないので、かわされると危険。
+6A:魔ッ破連弾
魔ッ破弾からの派生と同じ技。
+8A:流星魔ッ破弾
魔ッ破弾からの派生と同じ技だが、魔ッ破真拳>魔ッ破ラッシュより
トータルのダメージが高くなるため、余裕があればこちらを。
ただし、魔ッ破ビームの発生が若干遅いのでコンボパーツは限られる。
236K:魔ッ破アッパー(空中可)
飛び上がってアッパー、いわゆる昇竜拳的な技。弱版は多少無敵があり
対空として使える、強版は移動距離は伸びるが無敵はない模様。
+6A:魔ッ破真拳ビッグナックル
真横に巨大な腕を作り出して殴る。なんとランダムでクリティカルと
チェイスが発生するため、出たときのために続きのコンボを
準備をしなければならないという困ったちゃんなので封印推奨。
+4A:魔ッ破ダイナマイト
掴んで爆破する、ロック技なので保証ダメージは良好だが
それなら直下式でいいのであまり見る機会が無い。
+8A:魔ッ破ハリケーン
炎の竜巻を発生させて相手を打ち上げ、自分もジャンプ状態になる。
ジャンプ攻撃で追撃できるのでコンボを伸ばす用で使えなくもないが
この技で打ち上げを消費するのはもったいない気がしている。
+2A:魔ッ破シュート
かかと落としで蹴り下ろす、地面でバウンドさせて追撃できる上に
魔ッ破アッパーをガードされた時の隙消しにも使えるので困ったらこれ。
214K:大車輪ハンマー
飛び上がってかかと落とし。地上ヒット時は壁スタン誘発。
空中ヒットでは地面バウンド誘発とコンボに大活躍。ただし浮くのは
コンボ中一回までとなり、2回以上入れると浮きが低く追撃不能に。
ちなみにガードされると確定反撃を食らうほど不利なので注意。
J214K:魔ッ破キック
空中から急降下キックで降りてくる、弱版を主にコンボで使う。
強版はタメがあるかわりにガード破り性能が付与されている。
着地後チェイスがあるので各種必殺技を出せる。
J236P:魔ッ破ドライバー
空中で掴んで地面に叩きつける投げのような技。ロックする都合上
保証ダメージが良いので、ノーゲージでコンボを〆るときに使う。
◆超技奥義
236LPLK:スーパー魔ッ破真拳
すっごい魔ッ破真拳、ヒット後演出が入って大爆発を起こす。
発生が早いためコンボの〆を格好良くフィニッシュしたい時に使える。
214LPLK:魔ッ破フェニックス(空中可)
地上と空中で演出が違うが、スーパー魔ッ破真拳より発生が遅く
ダメージも低いためあまり見る機会はないだろう。
■コンボ
●サンプルコンボ(公式HPに載ってるとりこれコンボ紹介)
・サンプルコンボ1
LP>LK>HP>3LP>各種必殺技
地味ながら重要、3LPヒット後は普通よりのけぞりが大きいため
大車輪ハンマーや強魔ッ破真拳が繋がりますよというサンプル。
・サンプルコンボ2
2LP>2LK>HP>3LP>6HK>JLP>JLK>J2LP>JHP>JHK>着地>
ジャンプ>JLP>JLK>JHP>各種必殺技
強襲攻撃からの空中コンボからさらにジャンプ攻撃で空中コンボを行う
いわゆるダブルエリアル系のコンボサンプル。
この流れ自体は全キャラで同じようなことが出来るので覚えておこう。
・サンプルコンボ3
LP>LK>HP>3LP>強大車輪ハンマー(214HK)>壁スタン>
LP>LK>HP>3LP>各種必殺技
画面端コンボのサンプル、大車輪ハンマー(強でなくとも良い)が
壁スタンを誘発するのでそれを入れるためにのけぞりの大きい
3LPから繋ぐことによってコンボを伸ばせる。
・サンプルコンボ4
LP>LK>HP>3LP>弱魔ッ破真拳(236LP)~魔ッ破ボルケイノ(+8A)>
JLP>JLK>JHP>JHK>空中弱魔ッ破アッパー(J236LK)
1ゲージコンボのサンプル。魔ッ破ボルケイノはヒット後に
打ち上げるためジャンプ攻撃で追撃できる。
・サンプルコンボ5
LP>LK>HP>3LP>弱魔ッ破アッパー(236LK)~魔ッ破ハリケーン(+8A)>
JLP>JLK>JHP>空中弱魔ッ破アッパー(J236LK)~魔ッ破シュート(+2A)>
LP>LK>HP>強魔ッ破真拳(236HP)
2ゲージコンボのサンプル。魔ッ破ハリケーンはヒット後にジャンプ状態で
打ち上げるのと魔ッ破シュートで地面バウンドさせた後に着地して追撃。
●実用?私が実践で使っているコンボパーツ
・地上導入部
LPHP3LP>大車輪ハンマー(壁スタンパーツへ)
LPLKHP3HP6HK>(強襲パーツへ)
LPHP3LP>LPHP3HP6HK>(中央刻み、強襲強襲パーツへ)
基本、下段崩しに対する跳び攻撃カウンターが怖いので
5LPから入って位置によってどのルートでコンボするか決める。
端まで届く場合は大車輪ハンマーから壁スタンパーツへ。
中央~端背負いの場合は運び距離を稼ぐために地上で
チェーンコンボをある程度やってから強襲ルートへ行く。
・端用地上壁スタンコンボ部分
大車輪ハンマー壁スタン>JHK>2HP>HP+HK>↓ダブルエリアル部分へ
壁スタン大を誘発させると他ゲームのピヨりに近い大幅な有利が取れるのでジャンプ攻撃からのコンボを行う、その際に2HPの打ち上げから
ダメージの高いガード破りをコンボに繋ぐことが出来る。
キャラや状況によってその後が安定しないがJLPからのエリアルが
一番安定度が高くなるため下記部分の後半に繋ぐのが良いです。
一応、ダブルエリアル部分に行く前に地上でHP>3HP等を入れられるが
その後のコンボが難しくなるので上級者くらいになるまでは忘れて良い。
・ジャンプ攻撃から入る場合
JHK(空対地、普通の飛び込み)
JLK>ディレイJHK(登り中段)
普通の飛び込みはJHKから地上導入部へ、登り中段での崩し後は
下記ダブルエリアル部分からコンボを伸ばしていこう。
・強襲エリアル~ダブルエリアル(空対空)部分
JLKHK>着地>ジャンプ>JLPLKHPHK>J214LK>着地チェイス214LK>
JHPHK>着地>ジャンプ>JLPLKHPHK>J214LK>着地チェイス214LK>
相手のキャラによってJLKHKかJHPHKかを使い分けるが、
そのあとはダブルエリアルでJ214LK~214LKで地面バウンドを消費。
拾いなおしパーツでコンボを伸ばしていくことになる。
ちなみに、後半部分をそのまま空対空パーツとして使えるので
空対空JLPLKHPHK>J214LK>拾いなおし移行へ、とやると
他のキャラとは一線を画したリターンが取れるので覚えておこう。
・拾いなおし~打ち上げ部分
LPHP6HP>(端打ち上げ、きりもみ消費時)
LPHP3HP6HP>(端打ち上げ、きりもみ未消費時)
LPHP3HP>LPHP6HP>(中央打ち上げ、きりもみ未消費時)
ここまでの間で6HPを使っていなければ打ち上げ権利が残っているので
位置に応じた拾いから6HPに繋いで更なるエリアルへ移行しよう。
・〆のエリアル部分
JLPHPHK>J214P(ノーゲージ〆)
JLPHPHK>ディレイJ214LK>着地>LPLKHP>236LP(ゲージ消費ルート)
上記のコンボを繋いでいれば大抵画面端まで運べていると思うのと
ほとんどの技で1ダメージしか入らないようになっているので
保障ダメージの高い魔ッ破ドライバー(J214P)で〆るか、あるいは
何故かチェイス無しでも追撃できる弱魔ッ破キック(J214LK)から
地上コンボでお好みの超技追撃でゲージを使おう。
・ゲージ消費オススメルート
236LP+2A(1ゲージ〆オススメ)
236LP+6A>JLPLKHPHK>J214P or J214LK>着地>LPLKHP>236LP+2A
端まで運んでいれば魔ッ破ボルケイノ(236P~8A)でなくても追撃可能
少しダメージの高い魔ッ破ラッシュ(236P~6A)で空中壁バウンドさせて
エリアルコンボを再度行うことでダメージを伸ばせる。
直下式魔ッ破真拳(236P~2A)は前述のとおりランダムで
クリティカル&ビガーダメージが期待できるので1ゲージでの締めに。
ただし、高い位置で拾っていると直下式の初段が空ぶるので要注意。
●つまりどういうコンボすればいいの?(ケース別)
・JHK(飛び込み空対地、任意)>
⇒地上導入部(中央~端背負い用)
⇒強襲エリアル~ダブルエリアル
⇒拾いなおし~打ち上げ
⇒〆
⇒地上導入部(端の壁スタン)
⇒壁スタンルート or 強襲エリアル
⇒ダブルエリアル
⇒拾いなおし~打ち上げ
⇒〆
・3HP(地上中段)or 6LK しゃがみヒット時>
⇒LPLKHP(3HP)6HK (3LPを使わないのが重要)>
⇒強襲エリアル~ダブルエリアル
⇒拾いなおし~打ち上げ
⇒〆
・地上掴み~投げ2(+4A)>
⇒J214JK>214K
⇒拾いなおし~打ち上げ
⇒〆
・登りJLK>JHK(登り中段)>
・空対空JLPLKHPHK>J214LK>着地チェイス214LK>
・対空弱魔ッ破アッパー(J236LK)~魔ッ破シュート(+2A)>
⇒ダブルエリアル
⇒拾いなおし~打ち上げ
⇒〆
総じて、どの状況からでもまとまったダメージが取れて、地対空と空対空に
明確な強みがあるのでオススメのキャラクターだと思います。