稲歩町ダイナマイトボム!!個人まとめ  アニー・モーズィ 編

■キャラクター特徴

賞金稼ぎで留学生、女性キャラの中で一番Bがデカい
隙の少ない飛び道具と一部リーチのある技を持ち、
コンボ火力の高さがウリのキャラクター「だった」。
アプデできりもみ食らいの1コンボ中回数制限が入り、
他キャラの研究でウリだったゲージ使用コンボ火力も
そこまで目立つものではなくなってきたので
今は並くらいのポジションに落ち着いていると思われる。
今後の研究次第で上がったり下がったりはするだろうが。

※個人的キャラTier:Aランク(概ねSABの3段階評価)

■技一覧

●立ち通常技

・近5LP:ショートボディブロー、使い勝手は良いが遠近あるので注意。
・遠5LP:ナイフで横切り?、打点が高いので地対空やコンボに活躍。
・5LK:下段っぽいトーキック、気分でたまに使ってもいい程度。
・5HP:パンチ&射撃の2段技、1段目ならキャンセル可能。
 2段目はキャンセル不可だがデカい判定かつ確定反撃は無さそう。
・5HK:打点の高い上段回し蹴り。生なら地上スタン、コンボ時ダウン。
 打点が高いので空中の相手を地上から攻撃するときに良く使う。

●しゃがみ通常技

・2LP:しゃがみパンチ、特筆する点を感じられず。
・2LK:下段を鞭で払う、非常にリーチの長い下段で優秀。
・2HP:正面と斜め下方を両手で発砲、ちょっと発生が遅い。
・2HK:両足突き出し足払い、ダウンが取れるがあまり使わない。

●ジャンプ通常技

・JLP:ジャンプパンチ、空対空に使えるかも?
・JLK:ジャンプトーキック、登り中段に使う。
・JHP:斜め下方向にライフル射撃、強制ダウンの強判定?牽制
・JHK:真横方向に片足突き出しキック、対地に向いておらず
 しゃがんでいる相手に全く当たらないが、ヒット&ガード硬直を
 長く取るにはこれを使うしかない。調整あれば修正してほしい。

●共通特殊技

・つかみ投げ1(つかみ後、追加入力無し):
 ふりかぶってナックルパート、追撃不能。
・つかみ投げ2(つかみ後、4+いずれかの攻撃ボタン):
 手榴弾で爆破して浮かせる。チェイスになるのでコンボ可。

・跳び攻撃(6LK):
 小さく跳ねてキック、しゃがみへのカウンター狙い。
・打ち上げ攻撃(6HP):
 踏み込んで大砲で打ち上げ、低姿勢らしいが主にコンボ用
・強襲攻撃(6HK):
 飛び上がりながら膝蹴り、これも主にコンボ用。
・見切り攻撃1(LP+LK成立後、追加入力無し):
 (※よくわかってないので項目だけ)
・見切り攻撃2(LP+LK成立後、いずれかの攻撃ボタン):
 (※よくわかってないので項目だけ)
・ガード破り攻撃(HP+HK):
 タメからの両手リボルバーで射撃、アニーは他のキャラより体感
 ガード破りの発生が早い気がするので積極的に使っても良い。
 空中版はジャンプ強パンチのモーションで地上同様発生早い?
・反撃カウンター(ガード中HP+HK):
 超技ゲージ1本消費のガードキャンセル、追撃出来ない。
・反撃カウンター(ダウン中HP+HK):
 超技ゲージ1本消費の起き上がり衝撃波、追撃可能だが補正有。

●固有特殊技

・特殊攻撃1(3LP):
 斧振り下ろし、中段属性でキャンセル可能。コンボ用として。
 崩しで使ってガードされると反撃確定なので適度に。
・特殊攻撃2(3LK):
 蹴り上げ、壁スタン誘発。
 中央ノーマルヒット時ものけぞりが大きいため追撃も可能。
・空中特殊攻撃1(J2LP):
 鞭で掴んで浮かせ直す、空中コンボの安定度が増すが
 この技自体は1ダメージしか入ってない?っぽいので
 コンボの初めのほうで使うとダメージが減る。
 回数制限については未調査だが、複数回入れたい技ではない。
・空中特殊攻撃1(J2LK):
 ジャンプ強キックと似たようなモーションでやや下を蹴る。
 しゃがんでる相手にはヒットする+しゃがみカウンターが取れるが
 立ちガードされると弱攻撃分のガード硬直しか取れないので難しい。
 なお、空中きりもみ誘発技らしく1コンボ中に2回入れられない上に
 J214Pと回数共有しているようなので空中コンボでは封印推奨。

●必殺技 & 超技追撃

※AというのはAttackボタン(LP,LK,HP,HKのどれでも良い)という意味

・236LP or HP:ラフィアンビート
 踏み込みながらパンチを3回出した後、拳銃で数回射撃。
 弱版は発生が早く、強版は発生が遅いが若干ダメージ増?
 派生が多くダメージも良いが、空振りもそこそこなので注意。
+6A:ノーエスケープシュート
 足で踏みつけてから射撃連打、壁バウンドを誘発するので
 端のコンボを伸ばしたい時によく使う。迷ったらひとまずこれ。
+4A:ランダムスロット
 ランダムで落ちてくるコインの数が変わってダメージ増減。
 追撃もできるが+6Aのほうで十分なのであまり見ない。
+8A:レイジングロデオ
 下から巨大な(本当にデカい)ロデオマシーンが出てきて打ち上げ。
 中央でコンボを伸ばす時に使える、アニーは運び性能が高くないので
 咄嗟にコンボを伸ばしたい時に役に立つだろう。
+2A:ミリオンホールズ
 両手の拳銃で正面に複数回射撃する飛び道具。
 ランダムで少量のビガーダメージが発生するが、基礎ダメージが低く
 追撃も期待できないので236Pからは使わないで良い。

・214LP or HP:ブルズアイショット
 両手の拳銃で2回弾丸を放つ飛び道具、弾丸は端まで届く。
 弱版は真横、強版は少しだけ斜め上方に向かって射撃する。
 強版はおろか弱版すらしゃがんでる相手に当たらないので注意。
+2A:ミリオンホールズ
 上記同名技と同じ、214Pからはこれしか出ないので使うこともあるかも。

236LK or HK:トラピーズガンナー(空中可)
 ロープにぶら下がって真横に移動しつつ弾の飛ばない射撃連打。
 弱版は発生が早く画面半分程度、弱版は発生が遅く1画面くらい移動。
 空中でも出せるが起動は変わらないので奇襲ではなく主にコンボ用。
+6A:スイッチショット
 拳銃で3回射撃からショットガンで〆る。壁バウンドするが
 本体の硬直が長いのでコンボ用ではなく〆用なんだと思われる。
+4A:ハイスピナー
 空中で連続射撃した後打ち上げる、本体は着地後硬直が解ける
 自身も空中に飛んだ状態で硬直が解けるので空中コンボの用意を。 
+8A:スパイダー
 逆さ状態になりながら両手の拳銃で近距離射撃。
 ランダムでクリティカルが出るので〆用ではあるが、
 たまに逆さ状態になる時の攻撃が空ぶるのが玉に瑕。
+2A:バーチカルファイヤー
 空中連続射撃後、空中に打ち上げる。ハイスピナーと違う点は
 自身は着地後に動けるようになる点なので追撃の準備を。

214LK or HK:ピンホイール(空中可)
 ロープにぶら下がってほんの少し前進しながら回転打ち。
 弱版は多少無敵があるらしいが、攻撃発生まで持続している印象が無く
 あまり対空としては使えない。強版も同様。
+6A:ファイヤータービン
 空中でさらに激しくピンホイールを出し、空中に打ち上げる?
 バーチカルファイヤーとほぼ同じ状況になるので空中コンボの用意を。
+2A:グレネードレイン
 空中から手榴弾を投げて爆発させる。
 高く打ち上げるため追撃猶予が長く、着地後に硬直が解ける。
 当たればラッキーでガードされた時も安全なので使うならこちら。

64LP or HP:レザーヴァイパー
 鞭で相手の足元を攻撃してヒットしたら鞭で引っ張る技。
 弱版はヒット後、自分の目の前に浮かせるが空中の相手に当たらない。
 強版は背後に投げ捨てる。空中壁バウンドを誘発して跳ねるうえ
 空中の相手にもあたるが、硬直が長いので追撃は位置限定になる。

J236LP or HP:ヘッジホック
 空中でパンチして拳銃3連射。ロックしない上チェイスも出来ないので
 ノーゲージで空中コンボを〆る時くらいしか使わない。

J214LP or HP:サンフィッシャー
 空中で掴んで膝で蹴る?空中投げのような技。ロックする都合上
 保証ダメージが良いのと、着地後チェイスが発生するので
 コンボのお供に。J2LKときりもみ回数を共有しているので
 1回のコンボ中に2回以上入れると追撃出来なくなる点に注意。

◆超技奥義
236LPLK:ラビッシュパーティ
 斜め上に飛び上がって攻撃がヒットするとロックして、
 色んな銃で代わる代わる射撃する。近距離用。
 コンボの〆を格好良くフィニッシュしたい時に使える。
214LPLK:デッドリーコースター(空中可)
 トラピーズガンナーのモーションで横にかっとんでいって、
 当たったら射撃や爆弾で追撃してフィニッシュ。
 ヘリに乗ってる?のが地味に格好良い。
 横ベクトルの移動力が凄く大きいので中央のコンボで咄嗟用?

■コンボ

●サンプルコンボ(公式HPに載ってるとりこれコンボ紹介)
・サンプルコンボ1
 LP>LK>HP(1)>64LP>JLP>JLK>J2LP>各種必殺技
地上の相手に64LPを当てると目の前に浮いた状態になるので
ジャンプ攻撃で追撃してフィニッシュというサンプル。

・サンプルコンボ2
 LP>LK>[[2HP]]HP(1)>6HK>JLP>JLK>JHK>着地>
 ジャンプ>JLP>JLK>J2LP>各種必殺技
強襲攻撃からの空中コンボからさらにジャンプ攻撃で空中コンボを行う
いわゆるダブルエリアル系のコンボサンプル。
この流れ自体は全キャラで同じようなことが出来るので覚えておこう。
ただし、アニーのサンプル2に書いてある通りLK>2HPだと
2HPが連続で繋がらない?ようなので、レシピ通りではなく
サンプル1のパーツのように5HP(1ヒット)から6HKに繋ごう。
以下のサンプルコンボも2HPと書かれている部分は5HP(1)と記載。

・サンプルコンボ3
 LP>LK>HP(1)>3LK>壁スタン>LP>LK>[[2HP]]HP(1)>64LP>
 LP>LK>J2LP>J214P>着地チェイス>214JP
画面端コンボのサンプル、3LKが壁スタンを誘発する。
サンプル2同様、LK>2HPだと連続ヒットにならないので5HP(1)に。
サンフィッシャー(J214P)後のチェイスは他の必殺技でも代用可。

・サンプルコンボ4
 LP>LK>[[2HP]]HP(1)>64LP>ジャンプ>LP>LK>J2LP>
 J214LK+2A>ジャンプ>LP>LK>J2LP>各種必殺技
1ゲージコンボのサンプル。弱ピンホイール(J214LK)からの
グレネードレイン(+2A)で高く打ち上げるため、
余裕をもってジャンプ攻撃で追撃できる。

・サンプルコンボ5
 LP>LK>[[2HP]]HP(1)>6HK>JLP>JLK>JHK>着地>前ハイジャンプ>
 JLP>LK>J2LP>J236LK+4A>J236LK+8A>
2ゲージコンボのサンプル。弱トラピーズガンナー(J236LK)の追撃で
ハイスピナー(+4A)を使って浮かせ直し、スパイダー(+8A)で〆。
無理やりゲージを使っている感があるので無理に使わなくても良い。

●実用?私が実践で使っているコンボパーツ
・地上導入部と強襲パーツ
 2LK>64LP>(拾いなおしへ)
 LPHP(1)3LK>(壁スタンパーツへ)
 LPLKHP(1)3LP>(6HK>JLKHK>)or 64LP(拾いなおしへ)
 LK3LK>遠LPHP(1)3LP>(6HK>JLKHK>)or 64LP(拾いなおしへ)
基本、下段崩しに対する跳び攻撃カウンターが怖いので
5LPから入って位置によってどのルートでコンボするか決める。
ただし、アニーの2LKは発生が遅い代わりにリーチが長いので
弱レザーヴァイパー(64LP)を入れ込んで牽制兼始動にしても良い。
ガードされるとそれなりに隙があるが、距離があれば反撃は受けづらい。
既に端にいてヒット確認の猶予がある場合は3LKから壁スタンパーツへ。
一応、中央~端背負いの場合でも密着の弱攻撃から3LKを当てることで
ほとんどのキャラに5LPを当てることが出来るが無理に使わなくても良い。
強襲攻撃を当てた後はJHPが扱いづらいのでJLK>LHKくらいにして、
位置ごとの拾いなおしのパーツに繋ぐこと。
なお、事前にJ2LKや6LKで地上スタンを取っている場合などは
地上の相手に強襲を当てても上手く追撃出来なくなってしまうので、
その場合は6HKではなく弱レザーヴァイパーからのコンボに切り替える。

・地上壁スタンとかで使う端レザーヴァイパーパーツ
 3LK壁スタン>JHK>LPHP(1)3LP>64JP>(下記専用パーツ等へ↓)
 >LPHP(1)HK6HK>JHK>LPHP(1)HK6HP>(エリアルパーツへ)
壁スタン大を誘発させると他ゲームのピヨりに近い大幅な有利が取れるのでジャンプ攻撃からのコンボを行う、アニーはサンプルコンボにあるように
弱レザーヴァイパーで目の前に浮かすことが出来るのでこれを
端コンボで使うと、画面端との間に隙間が生まれるので
打点の高い立ち技でコンボを繋いで、空中の相手に強襲攻撃を当てた後
ちょうど良く追撃できる専用の刻みパーツが使える。
高さが低くなると6HPが間に合わなくなるのでその時は各種必殺技で。

・ジャンプ攻撃から入る場合
 JHK(空対地、普通の飛び込み)
 JLK>ディレイJHK(登り中段)
普通の飛び込みはJHKから地上導入部へ、登り中段での崩し後は
下記する拾いなおしパーツか、エリアルからコンボを伸ばしていこう。

・拾いなおしパーツ
 LPLKHP(1)HK>各種必殺技
 LPHP(1)HK6HP>(エリアルパーツへ)
 ※直接エリアルに行く
相手の位置によって前者か後者を使い分ける。
画面端のバウンドが絡んだせい等で高度が低くなった時は前者、
弱レザーヴァイパー後のような高度が高くなる場合の追撃は後者を。
高度の判断が難しいと思ったら直接エリアルパーツに行っても良い。
各種必殺技で使う技については弱ラフィアンビート(236LP)か
弱トラピーズガンナー(J236LK)が落としにくいので使おう。
超技追撃を使うかどうかは展開次第、オススメは後述する。

・エリアルパーツ
 JLPLKHK>J214P(2回やると追撃不能)
 JLPLKHK>各種必殺技~ゲージ消費(J214Pを一回入れた後お好みで)
 JLPLKJ2JP>各種必殺技or空中ガード破り
各種必殺技の部分は大体サンフィッシャー(J214LP or HP)に
繋いでおけば間違いはない。着地後チェイスで追撃可能なので
中央の場合は214Pか最速236HK、端の場合は236Kかあるいは
ディレイをかけた236HPが難しいがおススメなので要練習。
サンフィッシャーやJ2LKを使った後の場合は普通に空中必殺技で〆。
サンプルのように弱トラピーズガンナー(J236LK)が丸い。
なお、J2LPを当てた後に最速空中ガード破りも入れられるが
見た目が面白いだけで実用性は低いので素直に空中必殺技を入れよう。

・ゲージ消費おすすめ
 214K+6A or 8A(1ゲージ〆用)
 236P+K or 214P+K(2ゲージ〆用)
 236LP+6A>追撃(端オススメ)
 J214P>ディレイ236HP+6A>JLPLKHK>各種必殺技
中央は割の良いゲージ消費(=ロックして大ダメージ)が狙いづらいので
1ゲージはトラピーズガンナー(236K)からのスイッチショット(+6A)か
スパイダー(+8A)で〆ることになる。2ゲージは超技奥義でも可能。
特に中央エリアルでサンフィッシャーを使った際の最速での
強トラピーズガンナーでの追撃がやや難しいため妥協で
デッドリーコースター(214P+K、空中可)で追撃するのもあり。
端のコンボについてはノーエスケープシュート(236P+6A)で
壁バウンドさせて追撃するのがダメージが高いのでこちらを狙いたい。
J214Pからディレイ236HPの繋ぎを練習しておこう。

●つまりどういうコンボすればいいの?(ケース別)
・JHK(飛び込み空対地、任意)>
 ⇒地上導入部(中央~端背負い用)~強襲or64LP>
  ⇒拾いなおし
   ⇒エリアルパーツ
 ⇒地上導入部(端の壁スタン)
  ⇒壁スタンルート~専用拾いなおし
   ⇒エリアルパーツ
・3LP(地上中段)or 6LK しゃがみヒット時>
 ⇒LPLKHP(1)>強襲or64LP>
  ⇒拾いなおし
   ⇒エリアルパーツ
・地上掴み~投げ2(+4A)>
 ⇒拾いなおし
  ⇒エリアルパーツ
・登りJLK>JHK(登り中段)>
  ⇒拾いなおし
   ⇒エリアルパーツ
・空対空JLPLKHK>J214P>着地チェイス各種必殺技

※オマケ、繋ぎのサンプル(端2ゲージ消費)
低めJHK>5HK(地上スタン)>5LP5HP(1)>3LK(壁スタン)>
JHK>5LP5HP(1)>3LP>64LP>微ディレイ>
LPHP(1)HK>6HK>JHK>着地>(微ディレイ>)
LPHP(1)HK>6HP>JLPLKHK>J214P>
着地チェイス>ディレイ236HP+6A>
ジャンプ>JLPLKHK>J236LK+8A


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