クレセリアオロヨノデッキ紹介
こんにちは、チームリザードン所属のユウグレと申します。韓国でポケカしていますし、黄昏杯というディスコード大会を開催しています。
今回紹介したいデッキはブルー・クレセリアを使うオロヨノデッキです。百銀のランス・漆黒のガイストで新しく出たクレセリアが昔の光るミュウみたいな感じだったし、その時の光るミュウオロヨノも強かったので作ってみました。
いつもの通り、書く能力とか日本語とか下手すぎるんです。読みづらいけどご理解お願いします。
今回の文は全文が見えるようにしました。ブルー系のクレセリアオロヨノを使う方にこの文が役に立ったらそれだけで幸いです。
前置き
多分Cが入っているレギュレーションのデッキを使うのがこれが最後になりそうだったので、大会もないし、韓国より早いレギュレーションですが一生懸命に、真面目に研究しました。それを最後まで頑張って書くつもりなので最後までよろしくお願いします。
今回のNoteは全問無料でする予定です。こんな回し方もあるのかなーとかこんなレシピもあるのかなーみたいな軽い感じで読んでくれたらそれだけで充分です。
このデッキが狙うこと
オロヨノとしたら、「ハンデスを狙って勝つ。」だけが目標だと思う方もいるんだと思います。もしハンデスだけを目指したらもっと妨害系の形で作る方が良かったと思います。
ですが、ハンデスしても相手が山をうまく圧縮したら止まらないし、雪道を妨害するためにうねりとかマーシャドーを採用するデッキが多いのでただハンデスだけを狙ってデッキを作るのはだめだと思いました。
だから私のデッキのプラン第1は殴ってサイドを取ることです。
その流れでハンデスして相手の動きを妨害します。
詳しいことは下のマッチアップで説明します。
構築経緯
最終のレシピはこんな感じです。
ここまでどんな考えしてデッキを作ったのかをちょっと詳しく説明します。長くなりますので、デッキの変化を読まなくても大丈夫な方は後ろの構築の細部紹介から読んでも大丈夫です。
じゃ、なんでクレセリアオロヨノデッキを使い始めたかの話から入ります。
韓国は2019年12月にした19-20コリアンリーグシーズン1(19-20KLS1、日本のCLみたいな大会です。)とアシアリーグ以外に公式大会がなかったんでした。
19-20KLS1はSMのカードが全部使える大会だったので、私は知り合い(ユリネさん(@katzmietcg)(韓国の方))から貰った光るミュウ・オロヨノデッキで出ました。大会の4日前にレシピを貰ったし、練習する相手もほぼなかったので練習量は足りなかったんです。ですが、4-3というそんなに悪くない成績だったので(悪いかも知れませんが自分の最高の記録ですね)可能性を感じました。
その日使ったレシピは下です。許可を貰って載せます。
その日のマッチはこんな感じでした。
その日、5-2だったら本選進出が出来る状況だったと覚えていますので少し惜しかったと思いますね。ですが、この大会でオロヨノの強さを感じることが出来ました。
その後、特に大会がなかったためオロヨノを使えずに光るミュウがブロックアウトされました。ですが、フェロマッシ・ビーストリング・ムウマージでエネを加速しながら手札を妨害するデッキを使ったりしました。
でもビーストリングでエネを加速してナイトウォッチャーを打つのがそんなに楽ではなかったし、ムウマージが使えなくなったので諦めました。
ですが、漆黒のガイストで光るミュウとほぼ同じ技のクレセリアが発売されましたのでまたオロヨノを使うようになりました。実はチームメンバーのキミさん(@kimisan4124_ch)と話したお陰でこのデッキを作ることが出来ました。ありがとうございます、キミさん。
パット思い出して作ったレシピがこれです。
後ろ:クレセリア
無人発電所:頂への雪道
ミステリートレジャー:霧の水晶
ターゲットホイッスル:やまびこホーン
ザオボー:アスナ
です。
プロキシがプリント出来ない時間だったのでこんな感じだったんです。
弱いダメージを補完するためにホラー超エネルギーと元気なハチマキを入れて、トラッシュしたGXなどの逃げエネが重いなポケモンをベンチに呼ぶためにやまびこホーンを採用しました。それと後攻を取られた場合、先2からナイトウォッチャーを打つためにビートも採用しました。
それで回した後、修正したレシピがこんな感じです。
入れた:ツールジャマー1枚 いにしえの墓地1枚
抜いた:大きなお守り1枚 リセットスタンプ1枚
三神に対してだけ使ったお守りがあっても朽ちた剣で290を貰った後、スクラッパーでお守りをトラッシュしたらオロヨノが気絶になるのでこれが負け筋になりそうだったからお守りをツールジャマーに張り替えました。
ホラー超エネでもダメージは足りないんだと思って多く入れたスタンプの代わりにいにしえの墓地を入れました。
ですが、やはりこのレシピではムゲンダイナとか悪パーなどの悪系デッキに対してきつかったので修正したレシピが下です。
入れた:マーシャドー&カイリキーGX1枚 オーロラエネルギー1枚 黒帯1枚
抜いた:いにしえの墓地1枚 ホラー超エネルギー1枚 元気なハチマキ1枚
マシャリキは優秀な闘タイプタッグだと思いますし、それ以外に特に採用出来る闘タイプのタッグがなかったので採用しました。
クレセリアが倒れたらタッグコール1枚だけで起動出来ますし(マシャリキ・グズハラ、グズハラで雪道・黒帯・オーロラエネルギー持ってきてリベンジ(120、弱点までして240))、タッグスイッチまであれば1エネ移動させて豪傑の極みGX(200、弱点までしたら400)倒してどんなダメージも耐えることも出来ますからとても優秀だと思いました。
ですが、環境に多いなミュウミュウが弱点ですからそれを抜いて新しいタッグを入れたのが下のレシピです。
入れた:フェローチェ&マッシブーンGX1枚 雪道1枚 シロカト1枚 マオスイレン1枚 元気なハチマキ1枚 オーロラエネルギー2枚 基本超エネルギー1枚
抜いた:マシャリキ1枚 学習装置1枚 黒帯1枚 タッグスイッチ1枚 グズマ&ハラ1枚 ホラー超エネルギー3枚
フェロマッシは初めにスタートしても1エネで30-30を出すことも出来るし、2回ウォッチャー打ったらビーストゲームでVmaxを倒してサイドを4枚取ることも出来るから強いだと思いました。悪パーとかムゲンダイナに入っているガラルファイヤをナイトウォッチャーの後ビーストゲームで倒せることも強いだと思いましたので採用しました。
フェロマッシをうまく起動させるためにオーロラを増やして、特に意味がなかったホラー超エネは抜きました。タッグスイッチは学習装置と役割がほぼ同じだと思ったので1枚減らしました。学習装置もタッグスイッチがあるからそんなにいらなさそうだったので抜きました。その枠に雪道とかシロカト、マオスイなどを増やして動き安くしました。
このレシピからマチスを1枚抜いて雪道を1枚増やしたのが下のレシピです。これで第4回ジコチュー杯に出ました。
4回目のジコチュー杯の結果は1-4でした。惨敗ですね。
その日のマッチはこんな感じでした。
5ラウンドの対戦はてつさん(@PokemonGon9)が私のレシピにフェロマッシの代わりにガブギラと黒帯を入れたレシピでした。
まぁ、結果はショックでしたが、でも雪道とナイトウォッチャーの強さを実感しました。実際1ラウンドはダメージが足りなくなかったら勝ちになるぐらいお相手さんが止まったです。「あ、これはただの遊びデッキじゃなく、プレイングスタイルとかレシピなどを修正したら強くなるデッキだ!」と感じました。
そしてレシピの修正に入りました。クレセントグロウしても動きやすいガブギラをフェロマッシの代わりに入れて、黒帯を入れたりして下のレシピを完成しました。
入れた:ガブリアス&ギラティナGX1枚 黒帯1枚 セイボリー1枚
抜いた:フェロマッシ1枚 ハチマキ1枚 スクラッパー1枚
フェロマッシの枠にガブギラを、ハチマキ1枚を黒帯に張り替えました。そして、ダイナに対してセイボリーが必要だったのでセイボリーを入れることまでは確定でした。ツールジャマーのお陰でツールスクラッパーがそんなに必要なかったのでセイボリーのためにスクラッパーを抜きました。
ですが、やはりスクラッパーは必要でした。相手の動きを妨害することが出来る(風船とかUターンボードをトラッシュすることとか)のもありますけどこっちの学習装置をトラッシュして他に強い道具を付けられるから(ツールジャマー・島巡りのあかしなど)スクラッパーは必要だと思ってまた採用しました。
そして、ポケギアで必要なカードを持ってくる確率もそんなに高くないし、ポケギアで妨害するよりマリィ+ナイトウォッチャーを打った方が強いだと話したチームのメンバーのゆーじさん(@yuji_vain)のアイディアを思い出したので採用しました。それが下のレシピです。
入れた:ツールスクラッパー1枚 マリィ3枚
抜いた:ポケギア3.0 3枚 シロカト1枚
ゆーじさんありがとうございます!
マリィを入れた感想は最強です。とても最強です。こっちも止まってしまうこともありますけど、マリィ+ナイトうぉぅチャーという、最強の動きが出来ます。
このデッキは後2ターン目から相手を綺麗に妨害するのがうまく出来ないです。だって、クレセリアが気絶しても相手のサイドが5枚になるからスタンプを打っても上手く回れてしまいますから最初から相手を止まらせたいなら島巡りを利用した強制的なサイド取りとか、相手が手札を減らすことを待つしかないです。その辺の問題点を綺麗に解決してくれたのがマリィです。
ここでマリィを1枚減らしてシロカトを1枚増やして韓国の知り合いと対戦してみました。レッパとか三神、連撃などのデッキに対しては楽に勝ちましたけど、悪パに対してはうねりが出ていたらとてもつらかったし、うねりが出ていなくてもうねりが2枚入っているし、マーシャドーも入っていますから辛かったです。
それに勝つためにマーシャドー(リセットホール)を入れました。実は本当に、本当に入れたくもなかったんですけど悪パーなどのマーシャドーが入っているうねり系デッキに勝つために、それとうねりダイナに対して完璧に勝つために入れました。それが下のレシピです。
入れた:マーシャドー(リセットホール)1枚 タッグコール1枚 シロカト1枚
抜いた:マリィ3枚
マーシャドーが特性持ちですから、マーシャドースタートしたら動きづらくなります。それを解決するためにタッグコールを4枚にしました。タッグコールを増やして最初マーシャドーが出ても一応動くのが出来るように調整しました。
その流れでマリィを抜きました。2枚になったら必要な時に手札に来ないはずですし、最後相手のサイドが2枚(とか3枚)になった時はスタンプの方がもっと強いだと思ったからです。2枚使ったときの対戦でマリィがあまり来なかったし、来てもその時必要なサポート(ブルーとかシロカトなど)があったのでマリィまで使ったら欲張りデッキになりそうだったから抜きました。
正直使ったら自分が止まってしまうことが嫌だったのもありますね。
構築の細部紹介
デッキの構築の話が長くなっちゃいました。すみません。
ここからは各カードの採用理由と枚数に対して説明します。なんでこのカードが入っているのか、なんでこんな枚数なのかなどの疑問が解決できるように詳しく書きます。
クレセリア ⋯ 4枚
超タイプのボルケニオン
後攻1ターンだったら超エネを3枚まで付けることが出来ます。1匹にしか付けられないですが、基本的に1匹出しますしタッグスイッチもありますからそんなに大きいな問題にはならないです。
逃げエネが1個なのもとても優秀です。クレセントグロウしてクレセリアが倒れなかった場合、前に出して1エネトラッシュして逃げることも出来ます。でも倒れなかったら次のオロヨノとかを準備したいからほぼ逃げなくてクレセントグロウを使いますね。でも相手のスピードが速いから早めに倒したい対戦だったら逃げます。
クレセントグロウするところに関しては下のマッチアップで詳しく説明します。
枚数は4枚です。正直後1じゃないなら使わないです。ですが、最初からスタートしたいから4枚です。デッキに入れ替え手段もそんなに入っていないし、水晶を浪費しなず対戦したいこととマーシャドースタート+タッグコールなしなら地獄になりますので4枚採用しました。場にエネが適当にあったらシロカトとかグズハラ、オーロラエネルギーなどのコストに使います。4枚が多すぎるんだと思う方は1枚減らして水晶を増やしても良いだと思います。
オーロット&ヨノワールGX ⋯ 3枚
デッキのメイン・ハンデスの悪魔
相手の手札2枚をデッキに戻す効果を持っているとても強い技、ナイトウォッチャーを持っています。GXのフェイルムーンも相手のバトル場のポケモンに付いているエネルギーを全部トラッシュして次のターン気絶させる効果を持っていますからとても優秀です。一番大きいなディメリットとしたら技を打つために必要なエネルギーが重いなことなんですけど(ウォッチャー3個・フェイルムーン3個)、それをクレセリアで全部カバーします。
後ろが準備できない状況に相手の技で気絶したらゲームが進まらないぐらいきついので相手が出すダメージを良く計算しながら動きましょう。出来れば雪道と一緒に動きますが、それが出来ない状況だったら(最初に雪道が手札にないとか)単独でナイトウォッチャーを打っても大丈夫です。序盤はナイトウォッチャーで妨害するよりダメージを与えるのが目的ですから大丈夫です。
枚数は3枚です。2枚しか使わないからですね。クレセリアが倒れた後出す1匹、それが倒れたら新しい1匹で2匹です。だから4枚までは必要なかったです。減らしてもダメですし、増やす必要は特にないだと思いますので3枚です。
ガブリアス&ギラティナGX ⋯ 1枚
悪系デッキ対比・Vmax殺し
超エネを共有しているタッグチームです。1エネで動けるし、ダメカンが乗っていたら240点を、なくても160点を出すことが出来ます。オロヨノの弱いダメージをカバーすることが出来ます。ドラゴンタイプという、現環境に弱点が(フェアリー)ほぼ見えないのもとても優秀です。
GX技も最強です。フェイルムーンはバトル場のポケモンのエネをトラッシュしますが、ジージーエンドは相手のベンチのポケモンを狙ってトラッシュすることも出来ますから最強です。妨害に最適なので、このデッキとの相性もいいです。対象に関してはフェイルムーンと一緒にフェイルムーンを打つ瞬間・対象に対してで詳しく説明していますからここは省略します。
基本的な組み合わせは
・ナイトウォッチャー(150)+カラミティエッジ(240)
ですが、下の組み合わせも使います。
・直撃弾(40)+カラミティエッジ(240)
・カラミティエッジ(160)+カラミティエッジ(240)
枚数は1枚です。枠がないのもありますけど、使わない対戦もありますから1枚です。まぁ、「ガブギラがないならきつい!」な対戦もありますし、「ガブギラがあれば早めに終わるけどなくても大丈夫ー」な対戦もあります。その対戦はオロヨノだけでも大丈夫なので、1枚だけ採用しました。ガブギラがないときついな対戦も最初からの妨害に頑張れば何とかなる時もありますから1枚だけでも大丈夫です。
マーシャドー(リセットホール) ⋯ 1枚
スタジアム破壊・デッキのキモイ担当
リセットホールです。雪道のせいでうねりが環境になった今、最強のカードになりました。このデッキにはアスナが入っていますが、アスナを必要な時に確定で持ってくることが出来ないからマーシャドーは欲しいです。
水晶があればマーシャドーをコストなしで持ってくるのも強みです。場にうねりがある状況でもブルーで水晶・雪道を持ってきてマーシャドーでうねりを割って雪道を出すことも出来ますから強いです。
正直気持ち悪いです。私はブルー系に特性を入れたくもないので最初から否定しました。うねりが多くなってもアスナと雪道で何とかなるはずだと思ったので採用した時の強さを否定しましたが、採用しなかったら黒馬の速さを追いつけないので採用しました。アスナ2枚・マチス2枚を真剣に悩んでいます。
マーシャドーが気に入らない方が多いだと思います。気に入らないならマーシャドーとタッグコールを1枚抜いて、マチス・アスナにするのもありだと思います。アスナは使ったターンに他のサポートを使えることが出来ないから、マチスとの組み合わせが悪くないだと思います。
タッグコール ⋯ 4枚
タッグチームのカードをコスト無しでサーチできるカードです。タッグコールのお陰で手札にブルーが無い状況でも動くのができます。タッグチームをコスト無しでサーチできるのも強みです。手札にブルーが無くてもタッグコールが有ればなんとか動けるのが出来ます。
枚数は4枚です。タッグチームが少なくないから4枚使っているのもありますが、マーシャドースタートした場合ブルーが無くても動けるようにしたかったから4枚採用しました。結果的に握りやすいし、動くのがもっと楽になりました。マーシャドーを使いたいならこのままで、使わないなら1枚は減らしても良いだと思います。
霧の水晶 ⋯ 3枚
山札から超タイプの種ポケモンとか超エネを持ってくるグッズです。このデッキはこのカードとタッグコールのお陰でコスト無しでポケモンをサーチすることができます。それ以外にエネを持ってくることもできますから無駄にエネルギー転送とかトキワの森を入れなくても大丈夫なのも強みですね。
枚数は3枚です。基本オロヨノはタッグコールで持ってきますし、水晶が必要な瞬間はほぼ後1しかないので(マーシャドーを持ってくる時もあります)3枚入れました。3枚で充分だと思います。
リセットスタンプ ⋯ 3枚
相手のサイド枚数と同じくドローさせるカードです。相手のサイド枚数が3枚・2枚な時ナイトウォッチャー・雪道と一緒に使ったら最強です。ナイトウォッチャーでハンデスができる状況になったら使います。
使う瞬間は相手のサイドが少ない時だけですが、3枚入れました。ハンデスさせてもなんとか回る瞬間がありますから、基本的には2枚使います。ですが、ブルーで欲しいカードが多いデッキなのでシロカトとかセイボリーなどでもっと安く引きたかったから3枚採用しました。減らしたい方は1枚減らしても良いだと思います。
ポケモン入れ替え ⋯ 2枚
入れ替え手段です。
使うのはほぼ最初だけなので2枚採用しました。クレセリアが前にある状況だったら1エネ切って逃げても良いし、前のオロヨノ(とかガブギラ)と入れ替える時はマオスイを使う方が良いので2枚だけです。1枚だったらサイド落ちになった場合最初動きづらくなりますので2枚です。増やしても特に使わないので2枚です。入れ替え手段が増やしたいならマオスイを増やす方がもっと良いだと思います。
ツールスクラッパー ⋯ 1枚
道具を2枚選んで、トラッシュするグッズです。めんどくさいな道具がありますのし(大きなお守り・学習装置・風船・メタルコアバリアなど)、こっちの使わない道具をトラッシュして他の道具をつけることもできますから1枚採用しました。
ツールジャマーがあるからいらなくね?と思う方もいるんだと思います。ですが、こっちの使わない学習装置をトラッシュしてツールジャマーをつけてフェイルムーンとかナイトウォッチャーを打ったり、島巡りをつけて強制気絶させたりすることが出来ますので、絶対採用です。でも、流石に2枚以上はいらないので1枚です。増やすくらいめんどくさいな道具もないし、ツールジャマーもありますからそんなにいらないです。
グレートキャッチャー ⋯ 1枚
ベンチのGXを呼ぶグッズです。デデンネを使って回すデッキ、ジラーチを使って弱点を無効化するデッキ、タッグチームが入っているデッキなどに対してサポ権を使わなくてもベンチを呼ぶことが出来るグッズです。このデッキにとってはブルーでピンポイントサーチが出来ますから使いやすいです。
枚数は1枚です。2枚採用を検討してみましたが、ダイナみたいにGXが入ってないデッキに対してはゴミになりますしボスも2枚ありますのでいらないだと思いました。なので1枚だけです。ですが2枚が欲しい時もありますので1枚増やしても良いだと思います。
やまびこホーン ⋯ 1枚
トラッシュにある逃げエネが重いポケモンをベンチに出したい時に使います。基本的には逃げエネが重いGXポケモンをベンチに出す > グレキャで呼んでナイトウォッチャー(とかフェイルムーン)の動きがしたいから使います。
呼び出すポケモンはデッキにどんなポケモンが入っているのかに対して違いますけど、基本的には逃げエネが重いタッグチーム(三神・メガヤミバンギなど)を呼びます。呼び出すポケモンはフェイルムーンを打つ瞬間・対象に対してに書いている、逃げエネが2個以上のポケモンの中で選びます。まぁ、相手のベンチを浪費するためにデデンネとかをベンチに出しても良いですし、ミュウミュウがトラッシュされた場合はミュウミュウを出しましょう。弱点なのでウォッチャー1回で倒すのが出来ます。
枚数は1枚です。1回使ったらそれで充分ですし、使わない対戦では本当に使わないので1枚で充分です。
タッグスイッチ ⋯ 1枚
タッグチームに付いているエネルギーを2個移動させてくれるカードです。特殊エネも移動できるのがとても強いです。クレセントグロウした後エネがたくさん付いているオロヨノとかガブギラのエネルギーを後ろに移動させるのも出来ますし、島巡りのあかしと組み合わせて後ろにエネを付けてくれた後前のダメージ貰ったオロヨノを島巡りで強制気絶するのも出来ます。
限定的なエネルギーをもっと効率的に動かせるグッズです。一気に2エネを移動させるし、入っているポケモンが全部タッグスイッチの2エネ+手張りで動きますからタッグスイッチとの組み合わせもいいです。ですが1枚です。学習装置もありますし、タッグスイッチがない状況でも手張り+学習装置、次のターン手張りで動くことが出来ますからです。
2枚採用したい方はマオスイなどの回復系カードを増やしても良いし、島巡りのあかしを増やしても良いだと思います。
エネルギー回収 ⋯ 1枚
トラッシュにある基本エネルギーを2枚まで回収するカードです。このデッキには超エネが少ないから出来れば効率的に、トラッシュされても回収して使いたいので採用しました。使わないと最後エネが足りなくなってナイトウォッチャー(とかフェイルムーンなど)が出来ない状況になります。なので採用したエネ回収手段です。
トラッシュから直接エネを回収しますので状況にとっては4枚目の水晶になる時もあります。ですが、基本使うのはオロヨノ1匹が倒れた後ですしそれ以外には全然使わないので1枚で充分です。再びのクレセントグロウがしたい方は回収の代わりに釣り竿を入れても良いだと思います。
元気のハチマキ ⋯ 1枚
使う技のダメージを+10させてくれる道具です。これで曖昧なHPのデデンネとジラーチを1発で(ナイトウォッチャー150+10)、それとオドリドリなどを1発で(カラミティエッジ(ノーダメージ)160+10)倒せるのはとても優秀です。ですが、クロバットなどのHPが180以上のポケモンは倒せないのが悲しみです。でもオロヨノの曖昧な打点を調節してくれることだけで意味がありますね。
枚数は1枚です。タッグは2回ナイトウォッチャーで倒せるし、ヴイマックスはナイトウォッチャー+カラミティエッジで倒せるんで増やす理由が特にないです。使う理由が2回打つ技を1回打って倒すためなので2枚以上採用する理由も特にないです。
ツールジャマー ⋯ 1枚
相手のバトル場のポケモンに付いている道具の効果を無視する道具です。ツールスクラッパーとほぼ同じ効果です。ですが、ツールジャマーは相手のバトル場の道具の効果を無視する効果なのでスクラッパーより強い時もあります。フェイルムーン(とかナイトウォッチャー)を打つ時、相手が手札に風船などの入れ替え手段を持っている確率が少ないけどあります。ジャマーを付けたらその確率をもっと減らすことが出来ますから(風船とかUターンボードなどの道具があっても効果がなくなるから逃げられない)採用しました。
もちろん、枚数は1枚です。スクラッパーもありますし、強い道具が多いので1枚でも大丈夫です。ですが、スクラッパーもジャマーも1枚絶対必要なので抜いたらダメです。2枚以上はスクラッパーで説明したことと同じく、めんどくさいな道具がそんなにないのでそんなにはいらないです。
黒帯 ⋯ 1枚
サイドが負けている時、使う技の闘エネルギーを1枚減らしてくれる道具です。このグッズのお陰でカラミティエッジ(とかジージーエンド)を超2枚で打つことが出来ます。使うエネを減らしてくれることだけでもこのデッキがもっと動きやすくなりますので強いですし、とても優秀です。
ですが、闘エネを減らしてくれるのでオロヨノにはいらないです。だから1枚です。ガブギラが1枚しかないので、黒帯を2枚以上採用する理由が特にないです。黒帯がサイド落ちになったかどうかをちゃんと確認してブルーを使うかグズハラを使うかを選びましょう。
島巡りのあかし ⋯ 1枚
付けているポケモンのHPが100減りますし、技のダメージを受けて気絶したらサイドを1枚少なく取られる道具です。多分この道具を見て、なんでサイドを少なく取られる道具を使っているの?と思う方々もいるんだと思います。もちろん、島巡りのあかしのサイドを1枚少なく取られる効果は最強です。ですがこのデッキの島巡りはサイドを少なく取られることのせいで使っているんではないです。
オロヨノ(とかガブギラ)が残りHPが100以下になるようにダメージを貰った後(170以上のダメージ)、島巡りのあかしを付けたら残りHPより乗っているダメカンの数が多くなります。なので付けた瞬間気絶します。でもその気絶は技のダメージで気絶したことではないので取られるサイドは3枚です。その強制気絶を使います。
相手の技のダメージが170以上な場合(もちろん倒れない状況)、島巡りのあかしをダメージを貰ったポケモンに付けて強制気絶させて相手のサイドを強制的に減らします。そしたら、スタンプがとても強くなりますのでそれで相手をハンデスさせます。
使う状況自体が特殊ですし、あまり見えないので1枚でも大丈夫です。でも使う対戦(三神ザシアンなど)では絶対使いますので1枚は欲しいです。
学習装置 ⋯ 1枚
バトル場のポケモンが気絶したら、そのポケモンに付いているエネルギーを1枚、学習装置が付いているポケモンに付ける道具です。エネを保存することが出来ますし、手張り+学習装置したあと前が倒れたら手張りだけで動けるのも強みです。島巡り+タッグスイッチの組み合わせとほぼ同じ役割です。ですが学習装置の方が使いやすいです。でも牽制されるのが安いので(倒れる前にツールスクラッパーで学習装置をトラッシュする・後ろの学習装置が付いているポケモンを呼び出して後ろを倒すことなど)使う時には牽制されるのを考えながら動きましょう。
ほぼ同じな役割のタッグスイッチもありますし、基本的に学習装置は1回しか使わないので1枚で充分です。2枚まではいらないし、他に有能な道具がありますから増やさなくても大丈夫です。
スタジアム
頂きへの雪道 ⋯ 4枚
お互いのルールを持っているポケモンの特性を消すスタジアム、頂への雪道です。これで止まってしまうデッキが多いですし、サイド枚数が少ない状況のリセットスタンプ・ナイトウォッチャーとの組み合わせも最強なので採用しました。最初は2枚しかなかったんですが、特性が止まってしまうと動けないデッキが混沌のうねりを入れましたのでこっちは雪道を増やしました。
基本的に最初から出します。相手の動きを少しずつ妨害しながらナイトウォッチャーを打つのもいいですし、相手が雪道を消すためにわざわざスタジアムとかマーシャドーを消費してくれたら最後、本当に大事な状況で相手はこっちの雪道を割ることが出来なくなりますので4枚は欲しいです。減らしたら相手のスタジアムの対応が難しくなります。
うねりが入っているデッキは入れてもうねり2・マーシャドー1なので
雪道 > うねり > マーシャドー(とかアスナ) > うねり > 雪道 > 雪道 > マーシャドー > 雪道になります。相手がうねりを最初から出してくれたらマーシャドー・雪道で割っても大丈夫です。
他のスタジアムの場合、相手が4枚以上採用しなかったらこっちが基本的に有利です。4枚以上採用してもマーシャドーで割ることも出来ますし、最初から出してくれたら雪道だけでも出来ます。
ブルーの探索 ⋯ 4枚
特性なしデッキのアイドル、ブルーです。
デッキから欲しいトレーナーズを2枚サーチすることが出来ますから状況に合わせてとても強いな動きが出来ます。欲しいトレーナーズが1枚しかない時だったら優先度がそんなに高くはないけど次のターン、手札を妨害されなくても動けるようなカードを持ってきましょう。一番いいのはタッグコールですね。それ以外に状況を見て、どれがいいのかを考えながら持ってきましょう。
枚数は同然4枚です。減らす理由もないしそもそもこのデッキにとってこれ以外に強いなサポートがないです。
シロナ&カトレア ⋯ 3枚
サポートを回収して、3枚ドローも出来るサポートです。
タッグコールでサーチが出来ますから触りやすいし、トラッシュのサポートを回収することと3枚ドローまで出来るとても最強なタッグチームです。トラッシュにサポートがなくても使えるのも強みですし、これでブルーを回収して5枚目のブルーを使ったり、他のサポートをもう1回使えるようにすることも強みです。
2枚でも良いですが、ブルーが使えないときはシロカトを使う方が強いだと思いましたので3枚採用しました。3枚が気に入らない方は1枚減らして他のサポートを入れても良いだと思います。
ボスの指令 ⋯ 2枚
相手のベンチのポケモンを呼び出すサポート、ボスです。
このカードの強みに対してはこの記事を読んでいる皆さんなら知っているんだと思いますので強み説明は省略します。このデッキにはグレキャが入っていますがVmaxはGXじゃないのでグレキャの対象にならないです。だから、Vmaxとの対戦を考えたらある方が良いです。グレキャと違ってどんな対象でも呼ぶことが出来ますから2枚採用しました。
マチスの枚数が少ないからマチス・ブルー・ボスとかの動きを使いづらいのはありますけど、普通にブルーで持ってきても相手をハンデスさせたら確率的にこっちの手札が妨害されないのでブルーで持ってきても大丈夫です。
もし、環境がGX環境になったら1枚抜いてグレキャを1枚増やすかも知れませんが、今の環境は黒馬とかウーラオス、ダイナなどのVmaxデッキが多いのでボスは2枚の方が良いだと思います。
グズマ&ハラ ⋯ 1枚
スタジアム・特殊エネルギー・道具サーチが出来るサポートです。
スタジアムも、特殊エネルギーも、道具も多いデッキですがスタジアムと道具はブルーでサーチが出来ますし、特殊エネルギーはオーロラを代わりにする黒帯がありますからグズハラがそんなに欲しくはなかったです。コストが重いのも(2枚トラッシュ)もう一つの理由です。ですが、弱点マッチで必要なウィークガードエネをサーチすることが出来ますので1枚採用しました。
上で説明した通りグズハラをそんなに使わないので1枚にしました。2枚にする理由も特にないし2枚トラッシュはこのデッキにとってはきついので2枚以上は採用しなかったです。1枚でも動くのには特に問題なかったです。
マオ&スイレン ⋯ 1枚
120回復・入れ替え用のサポートです。
回復を狙うより倒れてスタンプ・ナイトウォッチャーでハンデスを狙うのもよさそうですが、次のオロヨノが準備できない手札だったら回復しながら技を打った方が良いなので採用しました。タッグコールでサーチ出来る入れ替え手段ですし、シロカトで回収が出来る入れ替え手段なことも強みです。
枚数は1枚です。回復する瞬間とか、120回復するのが意味ない状況がありますから2枚以上はいらないです。このデッキ自体が技を耐えながら攻撃するデッキでもないのでマオスイがそんなに必要なかったこともあります。だから1枚です。抜いたい方は抜いても良いだと思います。
マチスの作戦 ⋯ 1枚
サイドが負けている時サポ権を3回に増やしてくれるサポートです。
サイドが良く負けているデッキなのでマチスが多い方がよさそうですが、正直1枚で良かったと思います。こっちのオロヨノが倒れた後、返しのナイトウオッチャー(とかカラミティエッジ)でサイドを3枚取ることが出来ますのでそんなにマチスが必要なかったです。マチスをサーチすることが出来るカードもないから1枚だけ採用しました。
個人的には抜いても良いだと思いますがマチスを使う動きが強いから1枚採用しました。他に使いたいカードとか増やしたいカードとかがあればマチスを抜いて使っても良いだと思います。
セイボリー ⋯ 1枚
時相手の場のポケモンを強制的に3匹にしてくれるサポートです。
そうです。ダイナ牽制です。最高です。
ダイナに対しては雪道とこれで妨害します。相手の場のポケモンが多い時使って相手の場のポケモンをトラッシュさせます。雪道を出したらセイボリーは使わなくても大丈夫です。セイボリーを使った後に雪道は出す方が良いです。雪道を出さなかったらクロバットなどで相手が強制的にデッキを回すこともありますからセイボリーの後なら雪道は出す方が良いです。雪道を出した後セイボリーを使わない理由はセイボリーを使ったら相手がスタジアムを割ってクロバットを出して回す確率もありますので気を付けるしかないです。
普通にそれ以外にも単純な3枚ドローのせいで使うのもあります。ドロー枚数自体が少ないデッキですし、ドロー手段が少ないデッキなので相手がダイナじゃなくても使う時もあります。
枚数は1枚です。決定的に必要なのはダイナ対戦だけですし、そのダイナ対戦でも雪道でダイナが止まりますので2枚以上はそんなにいらなかったと思います。だから1枚です。抜いたい方は抜いても良いだと思います。
アスナ ⋯ 1枚
スタジアム破壊・特殊エネルギー破壊用のサポートです。
効果だけ見たらとても強いです。ですがアスナをピンポイントサーチ出来るカードがブルーしかないのが悲しいです。ですが、ブルーとかでアスナを持っていたら次のターン、相手が出すスタジアム(特にうねり)を壊して雪道を出すことが出来ますからある方が良いです。それ以外にもこっちのスタジアムが出ていた時にもそのスタジアムを割るしかないことと、一撃デッキとの対戦(悪の塔が入っている構築)では普通に相手の一撃エネをトラッシュすることが出来ることと悪の塔のコストに使うことも出来るのは記憶しておきましょう。
枚数は1枚です。セイボリーと違ってドローの効果などが入ってないからセイボリーより使うのが難しいですし、うねりの牽制のために使いますしマーシャドーもありますので2枚以上使わなくても大丈夫です。
オーロラエネルギー ⋯ 3枚
全てのタイプになるエネルギーです。ガブギラのせいで採用しました。必要な闘エネが1個しかないからそんなに使わなさそうなんですけどグズハラが少ないデッキなのでシロカトなどのドローでオーロラを引く確率が多い方が良いだと思って3枚採用しました。4枚でも良いですが4枚採用しなかった理由は黒帯があるからです。増やしたい方は増やしても良いし、減らしたい方はグズハラを増やして使ったりする方が良いだと思います。
基本的にガブギラに付けますが、タッグスイッチで移動させて急に攻撃したい時などにはオロヨノに付けます。ですが、その場合は相手のデッキにクラッシュハンマーが入っているかどうかをしっかり確認しましょう。
ウィークガードエネルギー ⋯ 1枚
弱点を消してくれる最強のエネルギーです。無色1個のエネルギーですが、弱点マッチがきついなこのデッキにとってはとても大事な1個のエネルギーです。
タッグコールでガブギラ・グズハラを持ってきて、オロヨノを出す瞬間にグズハラを使ってその時必要な道具を一緒に持ってきます。エネルギーを保存したいなら学習装置を、カラミティエッジが打ちたいなら黒帯を持ってくるなどの動きを状況に対して選びます。
枚数は1枚です。弱点がきついですが、弱点じゃないならウィークガードエネは使わないので2枚以上使う理由がないです。
基本超エネルギー ⋯ 7枚
基本超エネルギーです。枚数の理由だけを説明します。
本当に適当な理由ですが、結局オーロラ・基本超エネで10枚は採用したかったです。ウィークガードを抜いた理由はウィークガードは1個の超エネ(とか1個の闘エネ)で起動できないからです。グズハラの枚数が少ないし、グズハラはほんとに必要な状況で使いたかったからオーロラエネを握りやすく調整しました(3枚、上で説明したこと)。なので残り枚数に合わせて7枚を採用しました。
触る感じは悪くなかったです。2回目のクレセントグロウが失敗になることはありましたが、普通なら動くことに問題はなかったです。だから7枚でずっと使っています。増やすのは良いだと思いますが減らすのはダメだと思います。
採用したかったカード&抜いたカード
ここからは採用したかったカードとか抜いたカードを説明します。どんなことを考えながらそのカードを入れなかったのかを見て、皆さんのスタイルに合わせて修正するのも良いだと思います!
ここはメリット・ディメリットに分けて説明します。上の構築の細部紹介よりは簡単になるかも知れません。それはご理解お願いします。
マーシャドー&カイリキーGX
メリット
・タッグコール1枚で動ける
(マシャリキ・グズハラ、グズハラでオーロラ・黒帯)
・気絶と相性が良い技、リベンジ
・悪タイプ(ブラダクなどのタッグ・ダイナVmaxなど)の弱点を突ける
・とても優秀な豪傑の極みGXの追加効果(気絶しなず10残して耐える)
ディメリット
・ミュウミュウに弱点を突ける
・リベンジで出すダメージが120しかないし、百裂インパクトも160しか出ないから320以上のVmaxとの対戦する時はハチマキがないならきつくなる
ディメリットのせいで諦めました。ミュウミュウに弱点を付けれるのはウィークガードエネで対応出来ますけどダメージ自体が弱いから使いづらかったですね。技のエネが闘・無色とか闘・闘・無色なのでクレセントグロウを貰いづらいのも問題点です。優秀ですがガブギラの方が使いやすいなのでガブギラを使っています。でもクロバットを1発で倒すことなどを考えたらまだありだと思います。
フェローチェ&マッシブーンGX
メリット
・とても優秀な技ジェットパンチ(1エネ、ベンチも30)
・ビーストゲームを利用してサイドプランをねじることも出来る
・エレガントソールの多いなダメージ(190)。ナイトウォッチャーと組み合わせたら340まで出せる。
・減ってしまった炎系デッキ
・弱点の悪パー・ダイナのエネ加速手段のガラルファイヤが草弱点
ディメリット
・草・草・無色という使いづらいエネルギー
・ジェットパンチ自体がオーロラエネルギを要求
・使うエネを減らしてくれる道具がない
・ちょっと少ないHP
マシャリキがまだありだったらフェロマッシは使うこと自体が難しいです。ふぇるマッシは技のエネを減らしてくれる道具などもないのでオーロラエネを2枚手張りしながら動くしかないし、オーロラエネルギーがないなら技が使えなくなります。なので、諦めました。
フーパ(悪の戒め)
メリット
・少ないエネで出すダメージは少なくない
・サイドを1枚だけ取られる
・黒馬との対戦では最強
ディメリット
・クイックボールが必要
・雪道との相性最悪
フーパは黒馬との対戦で使ったら強いなのかなーと思いましたがクイボが必要な事、雪道との相性が最悪な事でした。もちろん、黒馬にダメージを与えたらそれで有利になるかも知れませんがうねりを破壊しないなら(とか雪道を出さなかったら)結局回してこっちのタッグをタ終えるようにエネを集めるんだと思いましたので抜きました。それに対しての解決方法がある方は採用しても良いだともいます。
ポケギア3.0
メリット
・欲しいサポートをサーチすることが出来る
・手札にサポートがなくてもポケギアだけがあればサポートを引いて使うのも出来る
ディメリット
・メリットが全部確率
ブルー系のデッキを多く使いましたし、いつもポケギアを使っていますがポケギアを使ってかかってみるよりその枠に他のカードを入れてタッグコールでサポートを確定にサーチして使う方がもっと良いだと思って抜きました。どう考えても入れる方が良いだと思う方は入れても大丈夫だと思います。
正義のグローブ
メリット
・ダイナなどの悪系デッキとの対戦で少し有利になる
・クロバットを1発で倒せる
ディメリット
・悪タイプじゃないなら絶対使わない
悪タイプに対して+30はとても優秀です。ですが、クロバット以外の悪系デッキとの対戦はガブギラで解決出来ます。それと結局クロバットなどが出なかったら使わないのも問題です。優秀な道具なのは間違いないですがこのデッキにはいらないだと思います。なので使わなかったです。
マリィ
メリット
・相手のサイドが少なくない状況ならマリィ>ナイトウォッチャーで最初からハンデスを狙うことも出来る
・可愛い
ディメリット
・こっちが止まってしまうことがある
・サーチ手段がブルーしかない
マリィは最初から相手を止まらせたいなら最強だと思います。ですが、サーチ手段がブルー以外には特にないし、特性がある方より手札を回すのが難しいなこのデッキがむしろ止まってしまうのもありますので抜きました。ポケギアを入れたらマリィは入れても良いだと思います。
古の墓地
メリット
・超以外のポケモンにエネを付けるのに負担をかける
・相手のスタジアムをこれで割ることも出来る
ディメリット
・雪道より弱い
・ナイトウォッチャーの曖昧なダメージはガブギラで補完が出来る
古の墓地は最初、採用を本当に悩んでみたカードです。ですが、雪道で相手を直接止まらせる方が強いし、ガブギラでナイトウォッチャーのダメージは補完するのが出来ますので抜きました。使わなくても良いだと思います。
ホラー超エネルギー
メリット
・ダメージを貰ったら相手にダメカンを載せるのが出来る
・グズハラでサーチ出来るコストなし超エネルギー
ディメリット
・ガブギラに潰えていたら効果がなくなる
・クレセントグロウで付けられない
ホラー超エネルギーも古の墓地とほぼ同じ理由です。ナイトウォッチャーのダメージを補完できるのは強いけどそれはガブギラで全部補完出来ます。だから抜きました。
ガブギラ優秀すぎる…
これで採用したかったカードと抜いたカードの簡単説明も終わりました。じゃ、ここからマッチアップに入ります。
マッチアップ
今の環境のTierは多分こんな感じだと思います。
基本的な動きは決めていますので、それを説明した後、マッチに対してどんな動きをするかを説明します。
VmaxとTAGのHPが違いますので、VmaxとTAGを分けて説明します。
Vmaxとの対戦
後1 クレセントグロウ(オロヨノに)
後2 ナイトウォッチャー(150)
後3 カラミティエッジ(240)
が正解だと思います。
TAGとの対戦
後1 クレセントグロウ(オロヨノに)
後2 ナイトウォッチャー(150)
後3 ナイトウォッチャー(150)
が正解だと思います。
カラミティエッジはタッグスイッチで動かすのが一番いいですが、それが出来ない状況だったら倒れる前に手張りをして学習装置を付けた後、スクラッパー+黒帯とかオーロラエネを付けてで動かしても大丈夫です。
その流れの間、クレセントグロウを2回使うか、ナイトウォッチャーを打つかの問題とか、後ろのデデンネGXなどを呼んで先に倒すか、前にダメージを与えるかにとってやり方が変わるんだと思います。
私はTAG(とかVmax)を2匹倒してサイドを3-3で取ることをメインにして動いていますが、相手の場の状況に対してやり方を変更して動いています。
マーシャドーが出ていたらマーシャドー呼んで倒す(1)・デデンネなどを呼んで倒す(2)・TAGとかVmax呼んで倒す(3)とかも出来ます。サイドに落ちたカードが欲しい時は最初からデデンネとかのHP160のGXを呼んで倒す動きもしますね。
ですが、一応大きくて基本的な動きは上で説明した通りです。島巡りを良く使って早めにハンデスを狙っても良いし、後ろに学習装置つけてエネを保存しながらナイトウォッチャー(とかカラミティエッジ)を打ってサイドを取ることを狙ってみたりすることが大事です。
その流れでサイドを総計3枚取ることは出来ます。
この時点で相手のサイドは3枚か2枚なはずなので、スタンプ・雪道・ナイトウォッチャーが強く入ります。ここからは妨害の始まりですね。
この時点で相手のサイドは3枚か2枚なはずなので、スタンプ・雪道・ナイトウォッチャーが強く入ります。ここからは妨害の始まりですね。
なるべくTAGの方が倒しやすいので、やまびこホーン・グレートキャッチャーでTAGを呼んでナイトウォッチャーを打つのが一番いいです。まぁ、そうしなくてもジャマー付けてVmaxにナイトウォッチャーとかフェイルムーン打つのも出来ます。
ナイトウォッチャーで妨害を始めることとかに対しては下のナイトウォッチャーの妨害に対してで、フェイルムーン(とかジージーエンド)を打つタイミングに対しては下のフェイルムーンを打つ瞬間・対象に対してで詳しく説明します。
じゃ、ここから各マッチに対しての動きに入ります。
vs ムゲンダイナ
弱点マッチです。死にたいぐらい辛いです。
ですが、戦う方法はあります。勝つことも出来ます。
動きを少し変更することで出来ます。
後1クレセントグロウをガブギラにします。それだけですね。
ダイナに対して雪道を壊す手段がうねり(とか他のスタジアム)しかないので、後1うねりを置いといたことだけで強くなります。もしうねりが出ていたら水晶でマーシャドーを持ってきてうねりを壊しましょう。
後1にガブギラを持ってくるとき、オーロラエネルギーと黒帯をピンポイントサーチできるグズハラを一緒に持ってきましょう。
雪道を出したことだけで相手は動きづらくなります。基本的に動く手段がクロバットしかないからですね。スタジアムは入っていても2枚しかないはずですからもっと引きづらいです。
先2をうまく耐えたら、後2にカラミティエッジを打ちます。もしガブギラがダメージを貰ったらボスで後ろを呼んでカラミティエッジを打っても良いし、オーロラエネルギーがあるならタッグコールでマオスイを持ってきて回復をしても大丈夫です。まぁ、それ以外にタッグスイッチでエネを動かしてナイトウォッチャーを打っても良いです。
150(ナイトウォッチャー)・160(カラミティエッジ)でダメージを与えたら次のカラミティエッジ(240)でムゲンダイナが倒れます。後3にカラミティエッジをうまく打つためにガブギラを回復させてくれるのも大事です。雪道のお陰で貰っても150しか入れないので、120回復することで雪道が壊れなかったら次のドレッドエンドも耐えます。
要はこれですね。
後1 クレセントグロウ(ガブギラに)
後2 カラミティエッジ(とかナイトウォッチャー)
後3 カラミティエッジで倒す
後4からは相手の場の状況にとって動きを張り替えて動きます。
手札が少ないならエネ付いてないダイナ呼んでフェイルムーン、ナイトウォッチャーで妨害出来るサイドならスタンプ・ナイトウォッチャーです。それ以外にもおそいクレセントグロウとかも出来ますが状況をうまく見ながら動きましょう。
vs 黒馬
弱点じゃないですが、めんどくさいマッチです。
後1から無理しないと勝つこと自体が難しくなります。
うねりを張らないように妨害するしかないです。正直ダイナより勝つことが辛いですね。
動き自体は普通のVmaxとの対戦とほぼ同じです。ですが、スピードが速すぎるんでオロヨノが1発で倒れないように気を付けて動きましょう。
エネが9枚集めていたら280点ですから、エネが集める前にフェイルムーンとかで相手を倒すか、マーシャドー+雪道で相手を妨害するかを決めましょう。
要は「無理して妨害する。」ですね。
先2ボス+ホラーハウスGXされるのを考えて、オロヨノだけ出してクレセントグロウしましょう。クレセリアは縛られないので(エネが付いていたら)ホラーハウスGXを打ったら恩返しナイトウォッチャーをプレゼントしましょう。
もし先3の相手がダイガイストで倒れる状況だったら後3スタンプ・雪道で相手妨害して、オロヨノとかガブギラに学習装置を付けた後クレセントグロウしてエネをまた集めましょう。
vs 悪パーフェクション
弱点マッチ2です。正直きついです。
まぁ、最近はほぼ見えなくなりましたが、対策とかをちゃんとした方が良いです。弱点マッチですからですね。
ダイナとほぼ同じ動きを取りますが、後2の動きが少し違います。
普通にカラミティエッジを打つ理由がないです。カラミティ(160)の後ナイトウォッチャー(150、抵抗あったら130)で倒せるんですが、意味ない動きですね。オロヨノを無理して前に出した後倒れたらきついし、ガブギラだけで相手のブラダクとかメガヤミバンギは倒せますからです。
だから、後2はカラミティエッジじゃなく直撃弾をブラダク(とかメガヤミバンギ)に打ちます。次のターン、返しにカラミティエッジで倒すことが出来ますから後3ボス(とかグレキャー)を持っているかどうかが大事ですね。
相手が前にブラダクを出してブラックランスを打ってくれたらサンキューです。相手がマニューラを出して倒した場合、相手の場にニューラがないならジージーエンドでマニューラをトラッシュしてもいいです。もしニューラがあるなら上で説明した動き(直撃弾)をします。
直撃弾を打つことになった場合は、6エネデッドムーンでガブギラが倒れて種切りで負けないように場に新しいクレセリアなどを出すことも大事です。
流れ自体はこんな感じになりますね。
後1 クレセントグロウ(対象はガブギラ)
先2 ブラックランス(とか爪で切り裂く)でクレセリアが倒れる
後2 直撃弾(とかジージーエンド)
先3 ブラックランス
後3 後ろ準備しながら前倒す
>学習装置+タッグスイッチで1エネ移動+ウィークガードエネ
先4 ガブギラ倒れる
後4 雪道・スタンプ・ナイトウォッチャー
vs 連撃ウーラオス
弱点(そっちの)マッチです。楽です。
ジラーチGX出しても雪道で特性がなくならないのでジラーチが意味ないです。
ですが、気を付けて動かないとダメですね。
基本的にミュウを入れること自体が出来ないから、疾風突き(抵抗で130)の後ナゲツケサル(とか望遠スコープ、クイックシューターなど)で次倒れます。
ですが、Vmaxをナイトウォッチャー2回で倒せますので後ろに新しいオロヨノを準備しながら動いたら勝てます。後ろにキョダイ連撃が飛んできた後、疾風突きで倒れることもありますのでマオスイと入れ替えは持っている方が良いです。
普通に連撃ウーラオスを2匹倒しても大丈夫ですが、インテレオン(とかオクタン)・ジラーチGX・連撃ウーラオスを倒して1・2・3で取るのも方法だと思います。
vs 三神ザシアン
今は数が減ってしまった、三神ザシアンです。
三神ザシアンは3・2・2とかで取るしかない構築ですが、このデッキは3・3サイドを取ることが出来ますから不利ではないです。正直、有利ですね。
後1クレセントグロウでオロヨノにエネ加速することまでは同じです。三神ザシアンは先2でオルタを打つしかないので(朽ちた剣を付けてもオロヨノは倒れない)後2でクレセリアが生き残っています。なので、アルティメットレイを打つ前にナイトウォッチャーを打って三神の残りHPを減らします。
先3でアルティメットレイを貰ったらタッグスイッチで新しいオロヨノにエネを加速して、島巡りのあかしで強制気絶させます。その後、雪道・スタンプ・ナイトウォッチャーで前の三神を倒します。後ろのザシアンに道具が付いてないなら(それとか朽ちた剣がついていたとかの状況)ツールジャマーを付けます。
三神を倒したら、やまびこホーン・グレートキャッチャーで後ろ呼んでナイトウォッチャーを打ちます。相手の山が多いし、トラッシュに入れ替え手段が多いならフェイルムーンを打っても大丈夫だと思います。
vs 白馬
雪道を使う妨害がほぼ出来ない構築です。正直めんどくさいです。
インテレオン系ならクイックシューターを気を付けて動くしかないです。こっちは後2から技を打ちますけど、そっちは先3からクイックシューターまで組み合わせて270まで出すことが出来ます。
なので、出来ればインテレオンが立てないように後ろを狙うしかないです。それが出来なかったら後ろを準備しながら技を打つしかないですね。
こっちのオロヨノが倒れたら相手のサイドが3枚になりますからスタンプ・ナイトウォッチャーで相手を妨害することが出来ます。インテレ白馬のいいところは手札の枚数が少なくなったら動きづらくなることですね。
だから、倒れてもそんなに問題はないですが、メロンを引いたりしたらこっちが不利になりますので出来れば後ろのインテレオンを倒したいですね。
vs クレセリアオロヨノ
後攻を取れなかったらきついです。ですが、先攻を貰っても手張りが出来たら大丈夫です。
先1でオロヨノに手張りするか、クレセリアに手張りするかが難しいですね。でも先2まで毎ターン手張りが出来なかったら正直きついです。先2でクレセントグロウしてエネを2枚付けるしかないです。その後、手張りでナイトウォッチャーとかフェイルムーンが出来るようにするのが大事ですね。
後2グレキャー(とかボス)されて後ろのオロヨノが呼ばされてフェイルムーンでエネを全部トラッシュされるのがめんどくさいからブルーとか入れ替え手段は残しましょう。それと、今のオロヨノはクラハンを投げる方が多いんで学習装置をオロヨノに付けましょう。
後攻を取れたらクレセントグロウをクレセリアが倒れる前まで(とかオロヨノにダメージが入る前まで)打ちましょう。後攻を取ったことだけでオロヨノに有利になりますし、相手が先にサイドを取ってくれたらそれだけでスタンプがもっと強く入りますし、ナイトウォッチャーも強く入ります。ブルー系の一番大きな問題点は私は手札妨害だと思います。なのでこっちの手札は妨害されないようにしっかりドローしましょう。
vs 一撃ウーラオス(などの一撃系Vmax)
有利とはいえないんですけど、そっちから一撃のほうこく打点を調整してくれるからそんなに難しくはないです。
相手の場のエネの枚数を見て、倒れるかどうかをしっかり考えて動きましょう。相手が出してくれる悪の塔をこっちから悪用することも出来ます。ブルーなどでアスナを持ってきて悪の塔でトラッシュした後、マチス・シロカト・アスナで相手の一撃エネルギーをトラッシュすることも出来ますし、シロカトでアスナを回収して2枚をもっとドローできるのも強みですね。
ナイトウォッチャーの妨害に対して
オロヨノのナイトウォッチャーは150点を出して、相手の手札を2枚選び、デッキに戻す効果を持っています。手札を妨害すること自体が強いですし、リセットスタンプという最強のグッズがありますので相手を妨害することがとても楽です。もちろんマリィという新たな妨害手段もありますが、採用しなかったので説明しません。
最適な使い方はクレセリア・オロヨノが倒れた後(相手の残りサイド2枚)、雪道を出してスタンプを打った後ナイトウォッチャーを打つことです。ですが、この妨害はナイトウォッチャーで1匹を倒した後、ナイトウォッチャー・ナイトウォッチャー(とかカラミティエッジ)で相手のVmaxとかTAGを倒すこととか、ナイトウォッチャーで相手の手札を0枚にして前に逃げエネが多いポケモンを縛ってフェイルムーンをもっと楽に打つための妨害です。
ナイトウォッチャーを5回以上打って相手を妨害したら相手が引きたいカードを引いてしまいますから、妨害を優先するより倒したいですね。
だから、最初(ほぼ後2)のナイトウォッチャーは相手を妨害する目的じゃなくてダメージを与えることだけです。もちろん後2のナイトウォッチャー(と雪道)のお陰で止まってしまうこともありますけど、基本的にはそれを狙うより最後で止まることを狙っています。
フェイルムーンを打つ瞬間・対象に対して
フェイルムーンは次のターン、この技を貰ったポケモンを気絶させる効果ですが、3エネが付いていたら相手のエネを全部トラッシュする効果を持っています。フェイルムーンを一番うまく打つ方法は、やはりハンデスした後逃げエネが多いポケモンを前に呼んで打つことです。
逃げエネが多いポケモンがあるデッキもありますし、逃げエネが少ないポケモンばっかりあるデッキもあります。相手のデッキに対して縛りやすいポケモンを並べてみます。
もしツールジャマーを付けていたら風船などを使う動きが出来なくなりますので、逃げエネが2個なデッキまで書きます。
ムゲンダイナ:ムゲンダイナVmax(3個)、ムゲンダイナV(2個)
黒馬:オロヨノ(3個)、ゲンミミ(2個)、黒馬Vmax(2個)
悪パーフェクション:メガヤミバンギ(4個)、ブラダク(2個)、ゲコゾロ(2個)
連撃ウーラオス:連撃ウーラオスV(2個)、連撃ウーラオスV(2個)
三神ザシアン:三神(3個)、ザシアン(2個)
白馬:三神(3個、三神が入っていたら)、白馬Vmax(2個)
クレセリアオロヨノ:オロヨノ(3個)、ソルガルナ(2個)
倒すためじゃなく、エネをトラッシュすることだけで打つこともあります。相手はこっちのフェイルムーンを警戒しながら動くしかないし、エネを一つのポケモンに付けたりしないです。ですが、技を打つためにエネが多く必要なポケモンが今の環境では多いんで(黒馬・悪パー・三ザシなど)どっかにエネが集まってしまいます。だからそっちを狙ってフェイルムーンを打っても大丈夫です。この場合は後ろのポケモンを狙ってジージーエンドを打っても大丈夫です。ボス(とかグレキャー)があればフェイルムーンを、ないならジージーエンドを打ちましょう。
ジージーエンドの場合は上で説明した通り、エネが集めているポケモンをトラッシュするためでも使いますが相手の動きを妨害するためにも使います。相手の場でこっちに危険になるポケモンとか妨害してもそれをすぐ回復出来るポケモンを対象にします。悪パーのマニューラGXとかシルヴァディGXなどがあります。
フェイルムーンより打たないですが、ベンチにあるポケモンをトラッシュすることが出来ますから後ろを呼ぶことが出来ないとき使います。
打つ瞬間は、フェイルムーンはスタンプがとても強く入れる状況(相手の残りサイドが2枚とか3枚な時)に打つのが良いだと思います。ジージーエンドはどんな状況でもいいのでどんな状況で打った方が良いのか考えながら打ちましょう。相手の場に攻撃が出来るポケモンが1匹しかないならそれを、手札リフレッシュが出来るポケモン(シルヴァディ・コルトックなど)が出ていて、雪道で止まらせることが出来ない状況だったらそのポケモンを狙いましょう。
フェイルムーン・ジージーエンドはとても優秀な技ですが、打つところを間違えたらGXを浪費することになりますので対象と状況をしっかり考えて使うのが大事です。フェイルムーンで負けているゲームを勝つこともありますからちゃんと、どんな状況で打った方が良いかを考えながら動きましょう。
付録
これでノートは終わりです。最近よく見えているクレセリアオロヨノとは少し違いますが、どうですか?皆さんの気に入れたら良かったですね!
個人的な事情で来年までポケカが出来ない状況になりますのでCDE最後のデッキ、真面目で研究してNoteを書こうと思ったのでちょっと長くなりました。下手すぎな日本語でこんなに長く書いて本当にごめんなさい。
私がこのデッキを回した時どんなことを考えたのか、デッキを修正する時どんな考えをしながら作ったのかがこのノートを読んでいる皆さんにちゃんと伝わったら、そしてそれでクレセリアオロヨノデッキを作ってみるとか対策を作る時役に立ったら私はそれだけでも幸せです。
このデッキを作る時手伝ってくれたチームリザードンのDさん(@djgamt_110)、ゆーじさん(@yuji_vain)、てつさん、おふてんさん(@often330)、キミさんとデッキのフィードバックしてくれたチームの方々、練習に手伝ってくれる韓国のフィさん(@hwi_gnl)、ビョンさん(@soungrull)、いつも最高の大会を開催してくれるふったかさん(@fuxtutaka_28)、他に対戦に手伝ってくれた方々、本当に、本当にありがとうございます。
このデッキは周りの方々がいましたからこそ完成できたと思います。だから全問無料にしました。ですが、手伝ってもらった方々に恩返ししたいので100円投げることが出来るようにしました。それだけはご理解をお願いします。
このデッキに対して質問とかがあれば私(@yugure3715)にDMしてください!デッキに対してならどんな質問でも大丈夫なんで楽に聞いてみてください!
最後まで読んでくださった方々、本当にありがとうございます。
今までユウグレでした。
修正・追加案
+2021.08.14追加
このデッキの動きとキバナの相性が良かったと思いますので、キバナを入れたレシピも紹介します。
うねり黒馬の数が少なくなったと思いましたし、ポケギアでアスナをサーチして使っても良いだと思ってマーシャドーとタッグコールを減らして、キバナがありますから学習装置まで抜いて枠を作りました。
そんな感じで作ったレシピはこちらです。
入れた:キバナ1枚 マリィ1枚 ポケギア3枚
抜いた:マーシャドー(リセットホール)1枚 タッグコール1枚 シロカト1枚 学習装置1枚 リセットスタンプ1枚
マリィを入れたし、3枚にしたら使わずに手札に残ってしまったのでスタンプを1枚減らしました。キバナは使ったら強いけど2枚にしたら使えない状況にゴミになりますので1枚にしました。悪くはないだと思いますね。
対戦する時間が足りなかったので綺麗なレシピではないだと思います。でもキバナとの組み合わせが良いだと思って、少しだけですけど対戦しながら修正してみた結果を記録しました。キバナとの組み合わせも良いし、うまく使うとエネ加速+5枚目のブルーになりますし、欲しいカードを1枚持ってきますから相手にこっちの戦略を完全にばれないのも強みだと思います。そして、予測できないのも強さですね。
キバナのお陰でオロヨノにエネが1枚しかない時にもナイトウォッチャーが使えますし(キバナで加速+手張り)、状況が良いならガブギラはエネが付いてない時にも起動できるようになります(キバナで加速+手張り+黒帯)。そしてそれに必要なパーツをキバナの効果で持ってくるのが出来ますのでとても強いです。
グダグダなレシピなんですけど皆さんに参考になったらよかったですね!下のマッチアップは修正前のレシピの回り方ですが、マーシャドー以外にはほぼ同じですので、マッチアップはそのままで残しました。気になるところはDMしてください!
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