【遊戯王】安定は芝なし60枚!?烙印メタルフォーゼ【マスターデュエル】
こんにちは、愉悦かずと申します。初投稿です。
今回は私が最近(2022.11頃〜)マスターデュエルにて使用している『烙印メタルフォーゼ』についてご紹介します。
先日行われたデュエリストカップは、あまり走れなかったので実績とは言えませんが、一応70%の勝率は保てていたので、本記事で興味を持った方がいれば、ぜひ触れてみて頂きたいです。
(なんといってもメタルフォーゼは超安い!!)
つたない文章ですがよろしくお願いします。
前置きは短めが好みで、内容も長くなりそうなので早速本題に入ります。
1.経緯
「メタルフォーゼが好き」で「メタルフォーゼで勝ちたい」
言いつつこいつも烙印かよ!
と思われる方もいるかと思いますが…
ちゃんと烙印でなければならない理由は存在します。
構築にあたってのコンセプトは
「メタルフォーゼの強みを活かし(残し)、弱い引き方をなるべく減らす」
です。
解説する前にまず
純粋なメタルフォーゼにおける長所と短所の中でも
特に大きいと感じる要素を私の独断と偏見でざっとご紹介させて下さい。
流し見でも結構です。
以上の欠点をどう改善したか、という観点から解説します。
2.欠点の改善
レシピです
何このごちゃごちゃしたレシピ!?
私が初見だったとしても、そう思うと思います……
…では、張り切って解説していきます!!
●欠点①『素引きしたくないカードの多さ』
長所②「初動の組み合わせの多さ」を活かしデッキ総数を60枚に広げ、「召喚師のスキル」、「苦渋の決断」、「スモール・ワールド」等のアクセス手段を多く採用し、「烙印融合」を絡めた展開も含めることで事故の軽減を狙いました。
名称指定でターン1のあるカードは、手札で腐るリスクがコンセプトに反するため、1枚で大きなアドバンテージを生まない限りフル投入を避けています。
また、「バオバブーン」を採用することで、手札を3枚交換しながら「超量機獣グランパルス」で「メタルフォーゼ・コンビネーション」を自ら破壊し、メタルフォーゼにアクセスすることができるため、手札の質の向上に大きく貢献してくれます。後ほど展開例をお見せします。
「烙印融合」を採用することで、「アルバスの落胤」という素引きしたくない新たなカードが増えています。ただ、こちらは得られるリターンが大きすぎるため、採用を見送るという考えには至りませんでした。
●欠点②『初動の要求枚数の多さ』
メタルフォーゼは共通P効果を持っているとはいえ、ビスマギア含む3枚、もしくはスケール上下揃う4枚という要求枚数の多さが目立ちます。
しかし、「烙印融合」を採用した事で、烙印融合+メタルフォーゼ1枚で「氷剣竜ミラジェイド」を立てながら最低限の後続が確保でき、2枚以上なら追加の盤面も作れるため、体感できるほど大きく改善されました。
また、前述した「バオバブーン」は必要な枚数を揃えるため、ここでも活躍してくれます。かわいいね。
とはいえ、メタルフォーゼのみでの展開が必要な場合もあり、烙印展開でもコストは要求されるため、どうしても拭いきれない問題です。
●欠点③『融合体の除外に対する弱さ』
キーカードとなる「メタルフォーゼ・ミスリエル」は1ターンに1度、墓地のメタルフォーゼ2枚をデッキに返しながら、場のカード1枚をバウンスするという強力で重要な効果を持ちます。
また、フィールドから墓地へ送られた場合にメタルフォーゼPモンスターを特殊召喚する効果もあり、こちらはターン1すらありません。
裏を返せば、ミスリエルを止められると途端にリソースがキツくなります。
正直、エレクトラムよりキツいです。
除外されようものなら後続も出ませんし、次ターン以降に融合したミスリエルで墓地のミスリエルを返して循環させる事もできず、かなり厳しい状況を強いられます。
しかし、この問題を解決するカードがあります。
それが「神炎竜ルベリオン」です。ルベリオンはフィールド、墓地、除外から『デッキに戻して』融合召喚できるカードです。そのため、再利用したいメタルフォーゼ融合モンスターをデッキに返しながら盤面を作れる、夢のようなカードという訳です。
●欠点④『単体打点の低さ』
メタルフォーゼは利点⑥に挙げたように、横展開での合計打点は高く出る上、「メタルフォーゼ・オリハルク」による守備倍貫通の効果により、受けを許さない強みもあります。
その反面、モンスターそれぞれの打点はやや低いです。「メタルフォーゼ・カーディナル」、「メタルフォーゼ・アマルガム」を採用すれば緩和されるように思えますが、それらを採用する枠も展開する余裕もないというのが正直なところで、テーマ内だと最大打点は「メタルフォーゼ・バニッシャー」の2900に落ち着くことが多く感じます。
この問題を解決するのが「黄金卿エルドリッチ」です。エルドリッチは場の魔法・罠を墓地に送ることで、相手ターン終了時まで効果破壊耐性を持った高打点のモンスターとして特殊召喚できます。
相手ターン終了時までという特性上、エルドリッチが場に残ってターンが返ってきた場合、共通P効果で破壊し、コンビネーションもしくは「錬装融合」というコストをアドに変換するカードで再度展開することができます。
また、「呪われしエルドランド」は「黄金卿」をサーチしながら、共通P効果で破壊することで即座にエルドリッチを墓地へ送り、前述通りコストをアドに変換しながら展開できます。
後述する烙印融合による展開でもミラジェイドの攻撃力3000は、たった100ですが大きな差です。展開の過程でエルドリッチにアクセスできるのも魅力的です。
●欠点⑤『リソースの多くがフィールドに残る』
メタルフォーゼが返しのターンで動くためのリソースは、主に4つあります。
以上より、「コズミック・サイクロン」等の除外や、「トロイメア・ユニコーン」等のデッキに戻すを筆頭に、破壊や墓地送り以外の除去に弱いです。
しかし、烙印融合でミラジェイドを立てておくことで、妨害効果を使用する際に「烙印竜アルビオン」、「深淵竜アルバ・レナトゥス」を墓地に送り、それぞれエンドフェイズに後続となるカードを手札に加えることができます。
3.展開例
烙印の有用性について長々と解説しましたが、ここからは展開例をいくつかお見せします。
①烙印融合+メタルフォーゼ2枚以上
最強です。引けている手札の質がいいと跳ねます。
個人的にアルカエストを立ててからターンを渡すことは、弱点が多く好みではないのでしないことが多いです。
②呪われしエルドランド+メタルフォーゼ2枚以上
めっちゃ強いです。
③バオバブーン+メタルフォーゼ2枚
バオバブはとってもいい子です。
④メタルフォーゼ2枚(上下スケール揃う)+P2枚
テーマ内での基本となる動きです。エレクトラム展開はあくまで上振れだとする心が大事です。
場がミスリエルの状態でターンを渡し、相手ターンの、アルカエストの効果を使用したいタイミングで融合することについては
①メイン終了時ニビル
②後攻初手の無限泡影
③壊獣
④一旦召喚&攻撃で使わされる
などのケアに繋がります。
また、ミスリエルの効果を使って墓地の魔法罠・エレクトラム等のリソースを回復しておくためにも重要となります。
効果を知らない相手にテキストを読ませないメリットもあります。
⑤メタルフォーゼ2枚+ビスマギア(上下スケール揃う)
とっても苦しいです。最低限の盤面といったところ。
4.採用枚数に考察の余地があるカード
●メタルフォーゼ・コンビネーション
1枚もしくは2枚です。素引きした時に単品で何もできないリスクはありますが、エルドリッチやバオバブーン展開で積極的に墓地へ送るため、2枚あると余裕が生まれます。
また、ミスリエルが止まり1枚目をデッキに返せなかった場合でも、2枚目のサーチから流れを作りやすいです。
●ハーピィの羽根箒、コズミック・サイクロン、エキセントリック・デーモン
いわゆるバック除去です。
エキセントリックはスケールの役割も果たすため1枚は欲しいところですが、2枚目の採用や、その他のバック除去とのバランスは答えの出ない問題であると思います。
投稿した現在は「ルーン」が環境に存在するため、コズミック・サイクロンを採用しており、2枚にしても良いと思います。
5.採用を見送ったカードをいくつか
●レスキュー・ラビット
1枚でエレクトラムを立てることができます。しかし、基本的に召喚権を使うことになり、除外して発動するため、ここをうらら等で止められると何も残りません。また、エレクトラムを立てても、さらに割るためのスケールを要するので1枚初動にはなりません。
比較対象としてバオバブーンを挙げます。あちらは召喚時に1度手札交換し、共通P効果の対象になり、魔罠1枚セットの後リクルート効果となるので、うららを打たれるとすればこのリクルート効果が多いでしょうが、既に2つの仕事をこなしています。
同様に、「デスピアの道化アルベル」もP効果の対象にでき、墓地効果を備えています。
こういった差からレスキューラビットはリスク・リターンのつり合いが取れていないと判断し、採用を見送りました。
●墓穴の指名者
メタルフォーゼは手札誘発を貰いづらく、貰ってからのリカバリーや立ち回りの変更も比較的柔軟にできる方だと思います。そのため「墓穴さえあれば!」という場面がそもそも少ないです。あってもガンマを打てたり、そもそも手札1枚が墓穴なことで苦しくなる、という印象でした。
また、メタルフォーゼはテーマ内の魔罠に加え、スケールを残してターンを渡すため、セットして使うカードを増やしすぎると使いづらい場面が増え、手札に残ることも多かったです。
●抹殺の指名者
墓穴の指名者とほぼ同じです。加えてこちらは宣言するカードをデッキに入れておく必要があり、それらを入れるスペースがないことも大きいです。
●無限泡影
汎用罠カードはテンポが遅く、前述の魔法罠をセットして使いづらい性質も相まって採用を見送りました。
中でも手札から打てる無限泡影ですが、盤面を処理されるにしてもスケールやコンビネーション等が残される場合が多く、このカードが絡むと引いても打てない、再展開もテーマ内の枚数が足りない、といったことが多すぎたため、実質後攻0~1ターン専用カードといった使用感で採用を見送りました。
おわりに
淡々とした解説にはなりましたが、ここまで読んでいただいた方、ありがとうございました。自分の構築を言語化し人に見せるというのは初めてであったため、至らぬ所も多々あったかと思います。飛ばし飛ばしでも読んで頂けたということであれば感謝の極みです。使ってみようと思って頂ければそれが一番ですが、今回は初投稿ですのでそこまでは望まないでおこうと思います。
ありえない寒さ極まる季節です。
皆様もおなかを冷やさぬよう、おデュエルください。
それでは、ありがとうございました。