キングクルールで200時間遊んだ感想
こんにちは初めまして、なすのと申します
最近何かと話題のスマブラですが、今回は自分がVIP安定しないぐらいの頃からキングクルールを触り続けてVIP魔境街道なる戦闘力にギリ到達できましたので、思考をアーカイブのように残しておこうということでnoteを書いてみます。魔境とか魔境街道ってなんじゃって人はここ見て(https://kumamate.net/vip/)。
タイトルにもありますがオンで190時間ちょいワニ触ってました。
感想ベースでバーーーッと書き出す予定です。殴り書き。
どういうキャラ?
この記事開くような人はみんな知ってるとは思うけど一応ね。
飛び道具と暴れでダメ稼いでわかりやすくバーストするキャラ
強み:重い、暴れ、復帰阻止、メテオの択、投げ、アーマー、圧、使いやすい
弱み:デカすぎる、足が遅い、無理な時は無理、相手のターンが長い
総評:敵が強いほど弱みの部分が大きくなり強みの部分が小さくなる
攻撃あたってもバーストされなければ0ダメージ理論でやる。なんか勝てたみたいな試合が結構ある。
一番触ったキャラだし対策はわかってるつもりだけど別キャラで実際対戦してみるとだいぶ無理だった。。。なんやこのキャラ。。。
初期~VIPまで:スマSP発売直後にガノンでギリVIPに入れたぐらいの実力の状態でワニを触り始めた。VIP入るのも全然大変だったし、安定するようになったのはすごく後だったと思う。当時はただただスマブラやるぞ状態だったので透かしとか色々細かいテクニックは知らん状態でした。
中期~VIP魔境まで:敵が強くなってくるにつれ、透かしを筆頭に知らねえぞそれみたいなのが増えてきて「今のままじゃ勝てねえ!」となり、その辺うまい人の動画なり配信なりでお勉強して少しずつ強くなっていった。目に見えてやりたいことができるようになったこのあたりのスマブラが一番ワクワクしてたかもしれない。キャラごとにどう立ち回るかとか各キャラ強みを全キャラざっくり体で覚えたのはこのぐらいの時期だと思う。キャラ多すぎってぐらいいるからなスマブラ…。
後期~VIP魔境街道まで:テクニックとかキャラ対策を覚えてくると、今度はその場上がり一点読みのDAとかこの行動がこの相手に強いぞみたいな思考戦が重要になってきたように思えます。見てから行動ができればよいのですが、ワニの機動力と自分のプレイヤースキル的に中々厳しいものがあり伸び悩みました。一番時間を費やしたのはこのフェイズだと思います。
そんなワニと歩んだスマブラ旅ですが、ある程度身になったかなというところで今回文字に起こしておこうか、、、といった所存であります。
立ち回り
引きながら物投げることになるが、肉体で殴りに行かないと最終的に火力差で絶対負けるので注意。こちらから攻める時は空前か空Nでやることになる。敵が強くなるほど飛び道具が当たらなくなるので、隙ができる行動をワザと繰り出し、それに対して反撃取ろうとする相手に技入れ込んで当てるみたいな立ち回りがメインになってくる。圧をかけるとか反射持ちに弾投げて脳のキャパ奪うみたいなことよく考えてた。こっちの技の後隙を弱とか上強でごまかす。
VIP前:王冠大砲投げまくる、王冠投げに合わせて飛び込み反撃してくる輩はメインキャラがVIP行ってるので王冠たまに投げるだけぐらいにする。
触り初めのバーストは後ろ投げ、下投げ埋め上強、DA、復帰阻止空N、空前、空上でよい。
キャラ操作になれてきたらメテオ、戻り王冠空上、空下上スマ、急襲上強早期撃墜、崖上がりにNB吸い込み、その場上がり一点読みDA、など択を増やす。
投げ埋めからの読み合いは押し付けになるから強いんだけど基本ダメ稼ぐ&バースト兼ねてる上強でよい。
ボッタクりたいときだけ埋め直後前ステ上スマぐらいに思ってる。
上強のふっとばしが強化されたので崖で埋めた際に横強を選ぶことがだいぶ減った。上強強い。
埋め2回目以降ならレバガチャの速さ見ておいて振る技とタイミング変えるとかは結構する。どんなに遅くてもレバガチャ0じゃない限り横スマは当たらないのでほぼNG。覚悟を決めてやるならどの方向にシフトするかも考えて打つ。埋まってる状態だと下シフトしないとだいたい当たらない。上シフトでタイミングドンピシャで当たると絶頂できる。200時間触って2回ぐらいある。
VIP直後:キャラ対策され始めて弱みが目立つ試合が増えてくる。低%からコンボで60%ぐらいまでワンタッチでダメ食らうのは日常茶飯事なのでキツイとかイラつくとかそういう次元の話ではない。100%超えてからの粘りとホカホカパワーでまくる試合が多くなる。そのため何をされたらバーストされるかを常に考える必要がある。こちらはコンボで撃墜することがほぼなくバーストはその場のノリで行うので脳のキャパ配分はバースト拒否に8割ぐらい割いていたイメージ。バースト拒否というか相手のやりたいことやらせない、かも。
基本は弾投げて相手が崩れるまで待ったほうが良い。戦場小戦場ならガチで勝ちに行くなら塩行動だが台下の崖寄りの場所で物投げまくって相手のやりたいことをやらせないのがよい。
VIP魔境:敵がつかめなくなってきてイージーなバーストが減る。というか敵が強くなってきてイーブンの状態だとこちらの攻撃は鈍いので基本的に当たらない。大き目のリスクを負ってリターンを得ていくことになる。またメテオを狙ってボッタクる立ち回りが必要になってくる。当たればデカイし圧をかけるという意味で精神ダメージ考えても積極的に狙うべきと思ってる。その結果反転空後をこするキンクルが生まれた。実際勝てる試合は増えた。相手のやりたいことやらせない立ち回りをしたいけどそれをやらせてもらえない→暴れで崩すとかの試合展開が主な気がする。
お次にバーーーッとキャラ対面感想、長いっす
超個人的キャラ相性
一応結構考えてみた。個人的なキンクル目線です。途中端折ってるけど長いから見たいキャラだけ見てくれや。左右差アリ、左のが不利。
無理
フォックス:
そもそも攻撃あたらん。しかも外出されるとマジで崖一生上がれなくなる。上B横Bにメテオは超積極的に狙おう。特に上B。反射に意識割いてもらうためにも王冠は適度に投げるべき。どうしても崖上がれなかったらお祈りで崖離し王冠上がりとかしてもいいかもしれない。
ケン:
火力が高すぎてだいぶ無理。コンボめちゃつながっちゃうから2,3セットで死ぬ。バースト拒否しまくる立ち回りをする自分はまあ~~~~~当たりたくない。ひじか足当たったらコンボで死ぬとかだもん…。
ゲッチ:
上Bになすすべがない。崖がNBで上がれない。空中技の判定負ける。ジャンプ砲弾を下Bでギリ反射されない位置に出し一緒に突っ込んで魂のDAバーストとかする。空中技判定で負けるので置き気味に空前振る。
ソニック:
こっちをバーストしてくるときの技の隙狙うしかない。ゆえ攻撃当たるようになるのがこっちが撃墜圏内入ってからなのでストレスがやばい。一番戦っててハゲそうになるキャラ。バネ落としの復帰阻止で崖メテオにならないように気を付けよう。
麺:
メガボルトより一生ドラゴン&ホットリングがキツイ。ホットリングの復帰阻止で全良出されると1回崖外出ただけなのに死ぬ。反射に意識割いてもらうために王冠は投げるべき。空中ジャンプも使って腕伸ばした隙を叩いていこう。叩ける相手ならば。
むらびと:
パチンコで近づけない、弾回収される、崖で横スマがバリキツイ。わかりやすくキツイ。ハニワ出すときに空前合わせるとかでゴリ押し気味にやる。
キツイ
ゲッコウガ:
足早くて姿勢よくて攻撃当たらん。狐と青ハリネズミよりは当たる&体重軽いからワンチャンはある感。とにかくバースト拒否してワンチャンつかもう。
ピカ様:
ゲッコウガとだいたい同じ。こっちが死ぬ時は寿命に上投げとかDAが多いかな。キツイより苦しいの方が勝つかも。
ジョーカー:
相手のコンボ無限に入る。姿勢よすぎて攻撃空かされる。ガードメインで立ち回るので相手のつかみが優秀すぎてキツイ。空Nのアーマーで敵の空中攻撃をバースト拒否&反撃する感じ。プロペラの真下からの復帰は真下にするか外側に膨らむのかちゃんと考えること、崖受け身もちゃんとすること。
パックマン:
ベル当たっちゃうからキツイ。コイツやたら重くね?気のせい?勝つ試合はメテオでボッタくってる印象ある。メテオ狙おうメテオ。
メタナイト:
攻撃当たらない。コンボめっちゃされる。このキャラあんま見ないけどかなり強くない?対策わからん。
クッパ:
肉体バトルの軍配はクッパに上がる。ブレスしぬほど痛い。横Bわかってても当たる。ガーキャン上Bもすられるとうーーーーーってなる。横Bのベク変が外下側と知ったのは超最近。初めから真下からスピニングシェル復帰1点読みでメテオ狙うのはアリ。
ガンナーMii:
地獄。のように見えて思ってるよりはやれる。ポジなこと書いたけどここの順位です。相手ターンの時の絵面がやばいからねこのマッチ。弾幕の隙間を縫うように空前差し込もう。
ワリオ:
コンボ無限に入ってしまう。オナラでぼったくられるとこっちの一番の強みが死ぬ。重くてバーストしづらいのもつらい。空Nアーマーで暴れるがいいけど限界がある。
クッパジュニア:
復帰阻止がつーーーよい。バースト拒否が強みで立ち回る自分としてはつらい。メカクッパが起点になるのでなるべく王冠でつぶそう。上B後のハンマーに当たらないが最重要。時点で空後。
ロボット:
空下メテオのタイミングをずらそう。崖外追撃の横Bぐるぐるで早期撃墜される度に赤ちゃんみたいに泣いてる。ガンナーMii然りで死ぬほどきつそうに見えるかもだけど割とやれる。ガード張っていいタイミングとはっちゃダメな時がある、感じろ。
シモリヒ:
崖外出されると上がれない無理。VIP魔境にいるシモリヒの練度が高いんすわ。慣れれば行けるかもしれんけど遭遇しません。
ソラ:
こいつの崖上プロペラカウンターがキッカケで本格的にワニ以外を触るようになった。一応空中回避割り込ませたりできるけどキツイ。他キャラのカウンター見た後にソラのカウンターの後隙見てみ?おかしいでこんなん。あたい許せへん。
ミュウツー:
なんか勝てない。シモリヒよりは遭遇してるんだけど慣れない。メタナイトと同じで隠れてるけどこの人普通に強キャラじゃない?
ピットブラピ:
崖ガードを前投げでバーストされるのがキツイ。割とどうしようもないので割り切る。空前の判定で負けるのもキツイ。横強のアーマーでバーストとかなんかなぁ…。
ウルフ:
崖上がるのが中々キツイ。崖離し王冠投げ復帰はアリ。一番意識するのはもちろんバースト拒否。空後、後ろ投げ、ガーキャン上スマ。横B復帰に空後メテオはたまに刺さる。ミスるとこっちが死ぬ。
ちょいキツイ
ベレトス:
序盤に上Bのコンボで火力とられて流れで押し切られることが多い。崖離し横Bには付き合うな。王冠投げて脳のキャパ奪え。100万年に一度溜めフェイルノートを反射できる日が来るかもしれないので頭の片隅に置いておく。
カズヤ:
即死コンは内ベク変(でいいはず)。立ち回りとして即死コン完走されないように崖際で戦うようにする、崖背負ってるカズヤに内向きに掴まれるのが一番ダメ。崖外出すと脳死でとりあえずビームマンいるので空前当ててしっかり早期撃墜すること、これめちゃくちゃ大事。メテオもしやすい方なので崖外出して戦いたい。反射させることにキャパ使わせるために物投げるのもかなりあり。砲弾の反射は反射倍率エグすぎて当たると死ぬので注意、下Bで更に反射できるけどミスったら死ぬのでやらないほうが良い。
デデデ:
ワニは崖上がるのが厳しいのに対してこいつの崖固めがキツイ。無理やりでも上がって肉弾戦に持ち込め。
パルテナ:
空Nお手玉だったりでこっちはスタート100%が常だと思った方が良い。バースト拒否がうまくできると割と勝てるイメージ。あくまでイメージ。NBこすられるとつらい。戦ってると後ろ投げでバーストされるの忘れがちなので注意。
猿:
バナナをとにかくガードでバースト拒否。横Bでつかまれても耐えるのだ。キツイより苦しいが勝つ。
サムスダムス:
王冠でやりたいことやらせるな。チャージショット反射はリスク>>リターンなので基本やらないほうがよい。バースト拒否してなんとかする試合のイメージ。パルテナ戦に近いかも。こっちから安易に突っ込むと痛い目見る。王冠投げて敵を動かそう。
マリオ:
お手玉→メテオはずらす、崖外に出されたらキッチリ崖下まで回って復帰すること。メテオのコンボと回避上がりに上スマをしぬほど意識。ジャイアントスイングは結構死なないのでガード多めでいいと思う。ファイアボールはジャスガ狙って俺上手いアピールしろ。
ファルコ:
反射が強い。ので弾は控えめ。タイミング見計らってうまく王冠当てると相手の脳にダメージ入るから狙え。ようは結局王冠投げるカードだと思ってる。全部反射されるようなら格上だから投げるな。フォックス然り復帰にメテオ狙う。
五分以下は気になったキャラだけピックアップ
ガオガエン:
リベンジがとにかく苦しい。腹くくって王冠投げるか投げないか試合前に決める。復帰のプロペラの判定でリベンジ取られるやつは崖つかむギリギリねらって上昇すれば回避できたりする。こっちは機動力ないので横B最警戒。
ドンキー:
殴り合い肉体言語。メテオ決めたら勝てる。引きジャンプ王冠とかいいかもしれない。お互い投げが強いが掴まれる方が悪い。
ガノン:
王冠のおかげで一見有利そうだが、チマチマこっちが稼ぐよりガノンの下投げ→空N→…1セットで全てぐちゃぐちゃにされる。こっちが崖上がるのが非常にキツイ。バースト拒否も厳しい。とにかくガノンを崖に出して有利展開にしてどうにかする。五分だとは思うけど珍しくこっちが壊される側なのであまりやりたくないカード。
シーク:
バースト拒否して上強か弱割り込ませる。空Nで暴れる。崖メテオ狙いの空後はしっかり受け身取る。超苦しいけど割となんとかなる。
ピチュー:
お互いバースト力ある。ピチューには自傷でダメージはいるのでお互いボロボロになることが多い。ギアッチョ対ミスタの最後のシーンみたいになる。たぶんピチュー側の方が覚悟が必要。
ルイージ:
即死以外は怖くない。復帰がとろいので画面ガン見してメテオかまそう。
ホムヒカ:
どんだけ掴まれてもいいからとにかくガード貼ること。で崖外出して有利展開作る。意外と崖に向けたNB吸い込みが刺さったり。相手が雑になるまでとにかくガード。ホムラが崖外出てきて早期撃墜されるのは絶対に避ける。しぬほどマッチングするけど不利ではないと思うのでそれだけでワニ使う意味はあるかもしれない。
リンク:
敵がこっちをバーストしたい時に隙のデカイ技が来ることが多いのでそこからバーストする。耐える必要があるので苦しい系の闘い。ヤンリン、トリンは隙が少ない分体重が軽いのでどっちがやれるとか何とも言えない。
セフィロス:
リーチの外から王冠、軽いからDA早期撃墜とかワンチャンある。ベク変覚えて投げからの空後は絶対避ける。空下のメテオがワニに刺さると思ってるそこのあなた、刺さるのでやめてください。でも思ったよりは刺さらない。ガオガエンのプロペラリベンジ回避よろしくでこっちも精いっぱい避けるように努めよう。
ルキナ:
うまいルキナは復帰阻止きっちりやってくる。プロペラで真下から上がるのか外側に膨らむように上がるのかしっかり読みあいに持ち込もう。バースト拒否できる時は結構できる。真面目な立ち回りする人には横強のアーマーを押し付けよう。
ネスリュカ:
横B当たるな。砲弾をバットで反射したいマンには下Bで痛い目合わせろ。隠し種としてラストストックで←狙うのはかなりあり。反射あるが連発できないので横Bこするで良いと思う。ネスは横B当たらなきゃやれるのでリュカのが怖いかな。
ダックハント:
犬の弾全てに王冠がベチベチ刺さるのでこすり倒す。沼試合になるけど最後に勝つのはだいたいワニのイメージ。犬はたまに練度バケモンがいて無理になる。
ワニが有利寄りのキャラをこうしてみると弾が当たりやすいとか崖で後ろ投げが多いとかそういうキャラが多いね。
最後に
駄文を殴り書きしたら7000文字近くてワロタ。
プロペラ復帰のソラのカウンターにキレてワニ以外のキャラを模索、ロイ触り始めたらクソ強くてワロタね。スピードタイプこんなにおもろいんかってなってます。その場前慣性反転空後とか相手の動きを見て横スマ当てるとか足を活かした立ち回りとかロイの方が学べる事が圧倒的に多い気がする。けどそれもワニでの200時間があったからこそ。これはマジ。ワニに感謝。
気が向いたら技についてのnoteも書くかもしれない。
記事を読んでくださり誠にありがとうございました!
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