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スト6:ラシード触ってみたい人向けの基礎攻略

はじめに

この記事のコンセプト

先日知り合いの方にラシードの解説をする機会があり、改めて重要な事ってなんだろう?と考えたのですが、結局どれも全部大事に見えて同じ温度感で説明してしまう傾向があったので、整理してみようと思いました。

このキャラは自分も最初そうだったんですけど、やることが多くどれからやるべきか、というのがわかりにくいです。

元々自分はトレモとか好きだけど、客観的にみて本当にそれが強いかどうかを判断するのは「自分がやってみて本当に強化どうかは結果で判断する」という頑固な性格なのもあり、かなり非効率な攻略をしていたんじゃないかなと感じています。
実際、ゲームシステムに適応するのに時間がかかったのもありますが、結果ラシードの攻略を言語化するのに1年くらいかかっています。

そういう失敗談(一概にそうではないかもしれないけど)もかねて、それを踏まえて新規で触ってみたいなと考えている人向けに優先順位をつけて覚えていく、という上達までの設計の助けになれればと思い記事にしてみました。

コンセプトとしてはマスターに到達してACT終了時にMR1600くらいになれることを想定しています。

また、一点補足として僕はクラシックしか使っていなかったのでわからなかったことなんですけど、モダンは技の構成が違うのでモダンの方がもし読んでくれているのであれば「これはモダンでも使えるかどうか」などに関してはご自分で取捨選択して頂ければと思います。


ラシードは何をするキャラなのか、どんな特徴があるのか

特徴をザックリと書いていきます。

触ってて楽しい

個人的主観が非常に強い意見ですが、格ゲーのキャラを選ぶ上で1番大事だと思います。正直トレモも飽きません。
自由度も高く、やることが多いのですがその反面何をやればいいかわかりにくい気もします。

通常技

ちょっと癖あるけど、2LPのようになんか判定強くねこの技?っていうのも結構あったりします。
一般的にみて強いかどうかというと、リーチが短いのもあり見方による感じもありますが良いところもあります。

ラッシュ

かなり早い部類で優秀です。
ラッシュをどう通すかが勝ち筋になるので重要。
ラッシュを意識させて別の行動を通すか、別の行動を意識させてラッシュを通すかが勝ち筋になります。

火力

火力が低い~などの意見もあるかと思いますが、相対的にみると実は普通の火力です。
飛びから3000ちょっと、端で2900〜4000くらいのダメージなのでまあ並くらいかな、といった印象です。
ただし、小技始動のコンボばかりだと火力はどうしても伸びないので出来る限り中技始動にしたりカウンター確認をして中技を経由するコンボを当てることが前提になります。そこをクリアしてようやく火力が標準になるのでそういった意味では火力が出にくいキャラかもしれません。

コンボの運び

全キャラ屈指の運び性能をしています。
中足ラッシュが中央でささったりタゲコン>ODサイクロン〜みたいなコンボが当たれば画面端です。また位置入れ替えコンボもあるのて端に一気に運べます。ラシードの端の攻めは非常に強いので中央は運びを重視する選択肢を多めにとれば勝ちやすくなります。

特定の行動をすると気流を作り出せる

これもラシードならではの行動で、これをやることにより出来ることが増えます。
わかりやすいのはワール最大ためで、遠くにいてもジャンプや前ステ、弱ミキサーなどにより一気に近づくことが出来ます。

端の攻め

めちゃくちゃ強いです。
柔道あり、弾重ねもあり、見えにくい中下段などもあります。
ここにいる時間が多ければ多いほど勝ちやすくなります。

ワール(弾)が独特な性能で強い

通常ワールは途中から上に飛んでいくためジャンプに引っかかったりします。
また、ホールドして発射することにより多段の飛び道具になり有利Fが増加します。
ホールドするということは発射するタイミングも変えれるため相手の飛びにひっかけたりすることも可能です。

イウサール

みてすぐ分かるクソ技&補助輪です。
読み勝った場合のコンボダメージが高いことで相手が投げを数回受け入れざる得ない状況を作ることも可能ですし、Dゲージを削る手段としても使えます。
状況によってはイウサールを発動した時点で詰ませることもできます。
なので、この技をいかにうまく使うかも大事ですが、とりあえず相手を転ばせて適当に出してみるところからトライ&エラーをしていきましょう。

まとめ

何をするキャラかでいうと、早いラッシュで触りにいって、コンボで端へ運んで端で倒すキャラです。なので中央は火力を取るよりも運ぶことを意識するのが理想になります。

弱点(使いにくいポイント)

一般的に使いにくいなぁと感じる部分を書いていきます。自虐ではなく、あくまでメインキャラしにくい面はここかな?と感じる部分を書いて行きます。

リーチ面
5LPなどのように特定のカテゴリだけで見ると他よりリーチが長い、のような場合もあるので一律で短い、という判定をするのもよくないな、と考えているものの、強いと言われているキャラ達と比較するとやはり手足が短いのは否めません。
こういった理由から強いと言われているキャラと正面から殴り合うというのは難しいため、殴り合いを避けて都合のいいときだけ接近していくというのが理想になります。

中距離のワールを撃つのに少し不安がある
ワールは波動拳とは違い全体Fが長く、波動拳の感覚で撃つと飛びやインパクトの的になります。強弱やホールドでジャンプするタイミングをズラすことはできますがそれはそれでリスクはあります。

なのであんまり撃ちたくないなぁとなりがちなのですが、攻めを単調しないためのアクセントとして重要な役割を持っているので撃たなきゃ勝てない技でもあります。
通常技のリーチを懸念してワールを撃っていく、という使い方が基本ではあるので相手が何を見ているかを考えてワールを撃つのが大事なポイントになります。

ラッシュを止める技が状況に応じて変わる

ラシードの通常技は例によって横に強い判定を持つ技があるにはあるのですが発生が遅かったりリーチが気持ち足りない技が多いです。

  • 近い距離は2LP

  • 中距離は2MKや5MK、6MPなど

  • 少し遠い場合でかつ、読めているなら5HP

  • 全対応したいならODミキサー

  • 打撃で止めるの諦めてジャスパ狙う

みたいに使い分ける必要があります。
ODミキサーだけで対応しようとするとDゲージが枯渇してしまうので、そこが少し使いにくい印象です。

対空がちょっと難しい
強ミキサーは技が出てしまえば対空無敵があるので信頼できますが、対空無敵が付与されるまでに一定時間あるので反応と入力速度を求められます。
また、これをどんな時にも出せばいいというわけではなく遠い対空には中ミキサーや5HK、早く対応しなければいけない場合はODミキサー、位置を入れ替えさせないための空対空など使い分けが大事になります。
対空に関してはまずは強ミキサーと同じコマンドである、ODミキサーで対空出来るようにして、少しずつ強ミキサーで落とせる場面を増やしていく、というところから始められるとよいかなと思っています。


通常技の使い方

ラシードの技は一通り使うことになるので一つずつ説明します。

5LP

4F小技としてはかなり長い技で優秀です。
確定反撃や、暴れで使います。
カウンターからはリーチが短い5MPくらいしか繋がりませんが、パニカンの場合は6MPに繋げられるので中イーグルで〆ることができます。
なので確定反撃後に5LP>6MPと繋げて中イーグルに繋げたり、5LP>5MPからタゲコンに繋げたりなど状況に応じて使い分けましょう。

5MP

発生6Fでコンボパーツやタゲコン始動技になります。
ガードさせて+1Fなので攻めも継続できます。
また、横に伸びるのでファジー暴れなどを潰す選択肢としても優秀です。
カウンターヒット時は近い間合いなら5MP、遠い間合いでも2MKに繋げることができるので安定したリターンがあります。
パニカン時は5HPに繋げられるため、Dリバをガードした時はこれを当ててしっかりダメージを奪いましょう。
また、キャンセルすれば中イーグルに繋げられることも重要でこれによってリターンが上がります。
タゲコンも優秀で、非常に運搬性能が高いコンボに移行できます。

5HP

キャンセルして強サイクロンに連携する技の代表格として認識されている技ではありますが、ラシードのダメージ期待値を高めるのに非常に重要な技です。
この技の特徴としては横に判定が強いのと、単発ヒット確認(猶予16F)が可能な技になっています。
なので前にきそうだな、と思った場面で置いたり、遅い発生を利用してファジー打撃を狩ったりガード中にファジー打撃として使うなども可能です。単発確認に自信があるなら踏み込んで当てに行くこともできます。
また、Dゲージの削り量も多く、5HP>中サイクロンで1本削ります。
汎用性が高く、この技を上手く使えれば使えるほど強くなれます。

2LP

発生が5F技で最速の小技ではないですが、見た目よりもリーチが長く判定も強いため密着より少し離れた間合いでのファジー打撃で使うと強いです。なんとなく使ったら相手の中足を潰した、みたいな場合もあります。
この技が強い理由は判定が強く、かつカウンターで2MKが繋がりパニカン時は5HPも繋がります。

2MP

持続も長く、起き攻めで重要な技になります。
また、少しだけ上に判定があるため相手の技によりますが対空としても使えます。
起き攻めでこの技の持続を重ねることによりガード時の有利Fを最大+4F増やすことができます。
様々な場面で持続を重ねられる場面があるので、覚えておきましょう。
また、この技も実は確認猶予が15Fあるので単発確認ラッシュも可能です。
難しいですが、練習する価値はあります。

※2MPと5MPの違い

2MPは5MPと発生とガード硬直は同じですが、この技は5MPと比較すると持続が長く、ガードバックが短いため攻めの継続をさせやすい利点があります。
持続を重ねて2F以上の有利をとったり、5LK強サイクロンといった連携なども強いです。

しかし、キャンセルして中イーグルに連携してもコンボが成立せず5MP始動コンボと比較するとダメージは低い印象です。
ただ、カウンター時は5MPに繋げることができるので、どっちもどっちといった性能をしていますり
使い方をわかりやすく分類すると自分は以下のような解釈で見ています。

5MP
ファジー狩りやお互い立っている状況の崩しで利用する
小技の打ち返し技として使う
ガードバックが長いことを利用して間合い調整で使う
例:5MP>5LPをガードさせた後に立っていると相手の中足は届かないが、2MP>5LPはガードさせた後に立っていると中足は届く

2MP
起き攻めでの重ね。
有利な状況で密着時にリターンが欲しい場合に暴れ潰しの2MPを使う。

2HP

2MKより横に長く、単発確認でSAに繋げることができます。
バーンアウト時の守りや、リーサルが見えた時にこの技を使うのは結構重要です。
主な使い方としては中足を意識した相手への差し込みや前に歩いて来るのを読んで使います。使い方が少し難しく判定が決して強い技ではないのであまり過信してはいけないかな?といった印象です。
カウンターだと+7なので距離によっては2MKが繋がります。

5LK

2MPや5LPから連携して弱イーグルに繋げられるのでコンボパーツとして優秀です。
また、5LPと比較するとガードバックが短く、全体Fと持続が長いです。
この長い持続を利用して相手の起き上がりに持続を重ねる+1をとれます。
ラッシュ時に全体Fが16Fなのを利用して単発確認して打撃に繋げる、なども可能です。
ラッシュ時は持続部分を当てると有利Fも増加するだけでなく他のラッシュでは潰されてもこのラッシュ打撃なら相手の打撃にむしろ勝つ、のようなことも可能です。
この間合いを作り、ラッシュをするのはやり込みポイントです。

5MK

地上戦の要になる技です。
とりあえず触ってダメージをとったり、咄嗟の差し返しや牽制などで多用します。
この技を牽制で使う場合、先端を当てることを意識して使うと効果を発揮します。
端に追い詰めた時に相手が前にきそうだなと思った場合などに5MKを振り回して追い払う、のような使い方もできます。
カウンター時は+8になるため、距離によっては6MPと2MKが繋がります。
これを相手との距離に応じてどちらの技に繋げるかが選べると非常に強いです。ラシードの細かいやり込みポイントになります。

またコンボパーツとしても優秀で通常ヒットでも5MPに繋げられます。飛び込みからフルコン確定状況なら地上はこの技から始動するとコンボルートが増えるし、火力がでるため基本飛びが刺さったらこれにする、という考え方でも問題ないと思います。
しかし、ガード時は-3で密着になるため出来る限りヒット時にこれに切り替えるように注意しましょう。結構難しいです。

5HK

ラシードの地上技でトップクラスのリーチです。
この技は後ろに下がりながら出せる技なので差し返しの技として使うことができますし、弾をジャスパした場合の反撃としても利用できます。
パニカンヒットしたら強ミキサーやSAに繋げられます。
補正も乗らないので、思ったよりダメージも高いです。

また、上にも判定があるので相手キャラの技によりますが垂直やバックジャンプを狩る選択肢としても使えます。

2LK

5Fの下段で、すかし下段や下がり防止のコンボパーツで使う技になっています。
ただ、実はリーチが長い技でとりあえず守る場合に相手を追い払う技としては優秀です。
そのかわり、カウンターヒットで+5、パニカンでようやく+7になり2MKに繋げられるような感じでなんとも旨みがない技になってますが守りで使う技としては優秀なので2LPと使い分けて使っていきたいところ。

2MK

ラシードの地上技で重要な技で特に説明は不要なので省略します。
俗にいう中足ラッシュが可能で中距離で非常に強い行動になります。
しかしながらDゲージを3本使ってしまうので多用は禁物なのでDゲージと相談して使っていい状況かどうかを見極めて使いましょう。

2HK
差し返しや確定反撃に使ったり、5MPや5MK差し返しが先端ヒットした場合などに繋げたりします。
あまり暴れなどでは使わない技ですが大足の中では発生が早いです。
自分は中足より若干リーチが長いので中足間合い外で下がりたがる相手に裏切りでパナす、とかはよくやります(結構当たる)

特殊技

6MP
差し返し技としてや、初段に強サイクロンをキャンセルなどして使います。
また5MKよりも上に当たり判定があるので飛びに引っかかりやすい性能をしているため、端に追い詰めた時に重宝します。

6HP
強攻撃の中段です。横に長く、ヒット時に+3になるので投げを重ねることができます。
カウンター時には+5になるので小技につなげることも可能です。
起き攻めで重ねるのはもちろんですが、地上での立ち回りでおもむろに中段をするのも非常に有効です。
単純にガードを揺さぶるだけではなくジャスパを狙った相手のパリィ解除時に噛み合ってパニカンしたり、相手の置き技と噛み合ってカウンターしたりなど様々な使い方があります。

6HK
リーチも長くガードさせても-3なので相手の技のでかかりを潰したり、差し返し技として使うことができます。
パニカンすれば+6とれるので中攻撃から高いダメージのコンボに連携することができます。
また、下段をすかすこともできます。タイミングは-1Fの状況から8Fの中足を撃ち返された際に6HKを振ると中足が空振りします。

ラン派生>P
通称スラです。弾抜けをする際に使います。
前ステップをしながら弾をみて、弾を撃つのが見えたら派生する、という使い方をしますが弾速が早い弾には少し難しいです。
補正がかからないため、ぶっ放しで使ってSA1やSA3に繋げて大ダメージを奪うこともできます。

ラン派生>K
空中判定になる技で、発生後は空中判定になるので下段と投げを無効化出来る技ですがガードさせると-4なのでガード後の距離によっては確定反撃を受けますが、この空中判定になるのを利用してグラ狩りをすることもできるのでどう考えてもずっと遅らせグラをしているから、なんとか崩したいけど狩タイミングを計って中攻撃をするのがめんどくさい&リターンを取りたい、という場合の奇襲技として使うのはいいと思います。
とりあえず先端をガードさせるなどの方法で多用することが多い印象です。


コンボとセットプレイに関して

以下の記事を参考にして頂ければと思います。


対戦で意識すること

さて、次に肝心の対戦時についてです。
基本的な動きとかはうまいプレイヤーのリプレイなどを参考にしてもらえればいいのですが、意識したいことを書いていきます。

気を付けたい事はこんな感じです。徐々に色々増やしていきたいです。

・Dゲージを見て、状況に応じて前に歩くか後ろに下がるかを取捨選択する
・対空を頑張る

・各技の間合いに入ったらとりあえずボタンおす、有利な技以外はガードしたらボタンを押す。
・ラッシュ止めはまずはODミキサーから始めよう
・遠くでなにするか悩んだら溜めワールをしながら考える。
・ラッシュの間合いを把握する


Dゲージを見て、状況に応じて前に歩くか後ろに下がるかを取捨選択する

残Dゲージ量でラシードがどんな状態なのかをざっくりと説明していきます。特にDゲージ3本、2本の考え方は人によって差がありますが自分はそこをプレイヤースキルでなんとかできる程うまくはないので安全運転を心がけるようにしています。

Dゲージ6本
ラシードがやりたいことは全て出来る。
端で6本あるなら3本伸ばしてラッシュや生ラッシュ小技>中足>ラッシュ~などで一気に運ぶ選択肢も使える。

Dゲージ5本
不安になる必要はあんまりない状態で前に出ていくことが出来るが生ラッシュからキャンセルラッシュで更に伸ばすなどはしにくい。

Dゲージ4本
中足ラッシュを選択肢に含みながら前に出れるので、まだ強気になれる状態。
様々な行動がまだ選べるのでじっくり相手をみて考えていきましょう。

Dゲージ3本
この状態で次の読み合いに読み負けたら危険な状態なのでちょっと長く説明します。
この状況はちょっと危険な臭いがしてくる状態です。
例えばこの状態で打撃をジャスパされたりしたら2本+起き攻め付きになるしコンボを狙えたとしても3000未満のダメージです。
倒し切りが見えてるなら問題無いですが、残り時間や体力などに懸念がなかったら少し守り気味に戦ってもいいのかなと考えています。


イウサールがあると投げた後に莫大なリターンが待っているので話は変わります。
イウサールを最大限に使えるのは3本残した状態なのでダウンをとれたら画面位置を確認した上でイウサールも発動することができます。

この3本になりやすいのは具体的にどんな状況か、というとラウンド開幕後の中足ラッシュがガードされた後の状況です。
ここで更に攻めに行くのもいいのですが、前投げ後は基本端に近くないとあまりいいことがないので中足ラッシュ>小技>投げが通ったらとりあえず無理に攻めずイウサールがあるならイウサールを発動する、イウサールが発動できないなら下がって貯めワールを撃って時間稼ぐという風に考えるのがいいと思います。
仮にグラされたらグラ後のリバサラッシュを警戒しつつ後ろに下がるなどが理想です。
後ろジャンプやバクステをされた場合は下がりながら前を見て対応しましょう。

Dゲージ1〜2本
普通にピンチなので、消極的にならざる得ない状態です。
Dゲージを回復するために時間を稼ぐ行動を増やしていきましょう。
距離をとれたらワールを溜めてみるのもいいし何もせず後ろに歩くだけでも構いません。
ダメージも取りつつ、Dゲージを回復したいならSA3が使えるならその選択肢も考慮に入れても構いません。
また、投げなどでダウンを取れたらイウサールを発動するのもいいです。
ただ、このイウサールはダメージよりもDゲージ回復を目的としているためイウサールのコンボはDゲージを消費する選択肢を狙うのは3本以上の状態になってからじゃないと出来ないのでDゲージ残量はしっかり見ましょう。

バーンアウト
捕まったら相手の奴隷になる状態です。
ワガママなことは一切せず、右手でボタンを触るのは極力控えて相手と距離を取ることを優先しつつ、自分のターンに切り替わるときはせめて時間を稼ぐようにしましょう。
捕まったら投げられている間もDゲージは回復しますし、ガードしてても回復するので焦らず下手に動かず我慢しましょう。
嫌な時間帯なのはよくわかるので、こうならないようにどうするべきかを考えるのが理想です。

こう全部見ていくと、強気にせめていいのはDゲージ4本以上で3本以下くらいからは少し消極的に立ち回るのが理想かな、と思います。
なので3本以下になったら少し下がり気味になって距離を取ることを意識しましょう。

例をあげると中足ラッシュ後に投げたら前に出ず、その場でワールを溜めて様子見したり、とかですね。


対空について

まず、ラシードはいくつかの対空がありそれを使い分ける必要があります。主な対空は以下です。

・ODミキサー
・2MP
・強ミキサー
・中ミキサー
・空投げ
・5HK

これらを使い分けるのが主になります。
安定して落とせるのは出始めに完全無敵があるODミキサーなので、ラシードを使い始めの人はまずはこれを主軸に使っていきましょう。
ODミキサーでまず相手の対空を落とすことを意識しつつ、少しずつ強ミキサーで落とせる状況を増やしていく、という風にしていくと対空を使い分けていけるようになります。
特にめくりは強ミキサーでしか落ちないので、近い距離の飛びで且つ飛び待ちしていた場合は強ミキサーで落とせるようになるのが理想です。

Dゲージが2本減る、みたいな懸念はありますが、
飛びをガードして相手に有利な状況を取られてダメージを奪われる可能性を作るよりはましです。

また、ODミキサー後はDゲージを2本消費した状態になるので、先程のDゲージの考え方を踏まえると5本以下の状態でODミキサーを使ったら体制を整えるような考え方が望ましいです。

ODミキサーで落とした後の選択肢は画面位置などにもよりますが、基本以下の2つを使い分ける感じです。

生ラッシュ
残り4本以上の状態のときにそのまま起き攻めに行く選択肢です。
ヒット後に起き攻め出来るのも強みなのでそれを活かしていきたいですね。
ODミキサー後にゲージが3本以上ある場合などは基本これでいいと思います。
暴れ潰しをする場合は最速6HKで暴れ潰しが可能ですがジャスパを狙うポイントなどで生ラッシュ>何もしない、ガードしてるなら図々しく中段なども混ぜていきましょう。

弱ワール(貯めなし)
Dゲージ残量に不安がある場合の選択肢です。
最速で弱ワールを撃てばとりあえず相手の動きを止めつつ、Dゲージがわずかに回復します。

また、ODミキサー後に注意しなければいけないのは思ったより間合いが離れていないことです。例えばここで溜めワールを撃つと相手が通常受身をした際に飛びが確定してしまいます。
貯めワールを撃つモードに移行するかどうかはこの弱ワールを撃ってからどうするか決めるようにしましょう。

この場面でリターンを取りたいのであれば強ワールを撃って飛びを誘い引っかかったらラッシュからコンボなども狙えますが何もしない相手には結局相手が先に動ける状態になるのでたまにやる程度でよいかと思います。

まずは弱ワールを起き上がりにガードさせればいDゲージも回収できますし、迎撃準備は整えられるので基本は攻めないなら弱ワールを撃つのをお勧めします。
下がりつつDゲージを回収して、また何かしてきたら無敵ぶつけてやるよ、って感覚で身構えましょう。
相手も様子見していたら下がって貯めワールの準備です。のらりくらり気分で撃ちましょう。


各技の間合いに入ったらとりあえずボタンおす、有利な技以外はガードしたらボタンを押す。

これはラシードに限った考え方ではなく、このゲームはほとんどの技がガードさせると基本不利になるので、それをガードさせて歩いて投げに行く、というのはとても図々しいことであるというのは認識しておく必要があります。

お前、そこから歩いて俺を投げるつもりなの?
気軽に接近させねえよ?

この感覚を持つのが大事です。ここが抜けていると相手の行動を受けるのが前提となってしまい負けやすくなります。
ラシードであれば2LPをばらまいたり、5MKや2MKの間合いに入ったら即座にボタンを押すなどが主な例です。
もちろん、ここは読みあいで相手もカウンターになりえる技を用意していたりするのですがその流れにもっていくまでに必要な基本的な考えとしてそれが前提にあるというのを理解しましょう。
読みあいを回す、という言葉がありますがこれもその言葉に含まれた一部だと思います。


ラッシュ止めはまずはODミキサーから

ラッシュを通常技で止めてコンボにするはこのゲームで非常に重要なのですが、通常技のリーチがちょっと不安があるラシードを使う上で困る部分でもあります。
最初に説明しておくと、一応止めれないことはないです。

・近い距離でラッシュ来るなーと思ったら早めに2LPや2MKを置く
・グラ成立後に生ラッシュで突っ込んでくるのがわかっている場合は5HPを置いて確認してコンボ

みたいにある程度の読みがあった場合は止めれるのですが、それも距離によって変わったりします。
これは結構練度が必要な部分で使い始めの人はここでかっこいいことをしようとする必要はありません。
基本的に最初はラッシュを見てから止める方法はODミキサー一択で大丈夫です。
その後はDゲージの残量によって出来ることは変わりますが、対空の説明で記載したような選択肢をとって仕切り直すか攻めを継続するかを取捨選択しましょう。
見てから~と書いていますが、コマンド入力なのでどの距離でも見てから間に合うわけではないので自分が出来るのはどの間合いなんだろう?というのは把握しておきましょう。
この距離なら無理だな~といった場合はパリィやおとなしくガードでもいいです。投げ食らって仕切り直せばいいですし。
少なからずラッシュを止められない~どうしよ~ってなるよりはDゲージを対価として支払えば止めれるんだ、ということがわかっているだけで安心感は増します。


遠くでなにするか悩んだらとりあえず溜めワールをしながら考える。

ラシードの特徴である気流効果を有効に使うために遠距離で貯めワールを撃ちながら様子見をして、引っかかったら攻めるという戦い方があります。

この行動はDゲージの回復をするまでの時間稼ぎも可能ですし、貯め弱ワールをガードさせたら一気に相手に近づくことができます。
相手も不用意に動けません。
なんだかんだこの状況は相手キャラからすると相当めんどくさいはずです。
どうしようかな~と考えている間にDゲージが回復してしまいますし、無理に攻めてワール引っかかったら画面端へ運ばれます。

基本的にワールの撃ち方は主に5つに分類できます。

相手の行動を抑制するための牽制として使う弱ワール
時間を稼いだり、自分を守る強ワール
距離に応じておしゃれに撃つ中ワール
とりあえず相手にガードさせたいODワール
弾を相殺してダメージを奪うのを目的としたODワール

今回は相手の行動を抑制するための牽制として使う弱ワール時間を稼いだり、自分を守る強ワールについてだけ書きます。

遠距離で使うのは基本的にこの弱ワールと強ワールだけでよくて、
弱ワールは相手にガードさせるため、強ワールは時間稼ぎのようなイメージです。

中ワールは使い方を考えればかなりいい技なのですが、ラシードのやり込みポイントの一つで間合いを把握して持続を当てるように使うのが理想だと考えています。間合いを把握して中ワールを選択するというのはとてもおしゃれな行動です。おしゃれになるのはもう少し後にしましょう。

貯め弱ワールをヒットorガードさせたときについてだけ今回は触れておきます。

貯め弱ワールヒット
・強化弱ミキサーで突っ込む>5LKからコンボ
・気流に乗ったジャンプで飛んでコンボ

基本的にはヒットしたら弱ミキサーで突っ込んでコンボで問題ありません。
ボーナスタイムなのでしっかり画面端に案内しましょう。

貯め弱ワールガード
・前ステ>ランから投げと打撃の二択
・前ジャンプでめくり

ジャンプに気流が乗るためとりあえず前ジャンプして突っ込みたくなるのもわかるのですが、これは相手もラシードに合わせて飛べばいいのであまり通らない場合が多いです。なので出来る限り相手にワールが触れたときだけ前ジャンプで突っ込んでいい、という考え方にしておきましょう。

この貯めワール、実は自分も誤解していたのですが、この相手もジャンプしてやりすごそうとする行動は結局こちらのDゲージ回復を許す行動でもあるため、何も始まらないわけではありません。
相手がこちらの動きに合わせて回避行動している間、ラシードのDゲージは回復していくので仕切り直すことができるようになっています。
決して無意味ではなく、むしろいいことが起きています。

貯め強ワールについて
これは基本的に攻めの起点というよりも守る行動になります。
発射後に何をするか、なのですが垂直ジャンプで相手の出方をみて時間を稼いだりバクステも気流にのるので距離をとることができます。

基本的に強ワールは相手に当たらないため、相手も前に歩くことができますが、こちらも気流に乗ったバクステで距離をとれるのでラッシュで突っ込んできても届かないしその場からジャンプで近づこうとしても何かをされることはないです。ある程度距離を取れて回復するの待つか~となったら強ワール貯めてみる、という行動はとても強いのでしっかりやっていきましょう。



生ラッシュを使って触りにいく

ラッシュをどう通すかがラシードの勝ち筋ではあるというのはラシードを触っていたらなんとなく理解できると思います。

生ラッシュは基本的に以下の技を使い分けます。

ラッシュ2LK
ラッシュ5LK

他の技も使い道はあるのですが、基本セットプレイで使うことが多いので、この2つを使い分けるところから始めましょう。

ラッシュ2LK

下段で、とりあえず触りに行く点ではかなり強く使い道としては奇襲に近い触り方になります。

2LKのど先端をぶつけに行ったり、バクステ、後退など相手が下がる行動に噛み合わせて使います。

ヒットしたら先端なら2MKが繋がり、弱イーグルやラッシュキャンセルからコンボを伸ばす事ができます。
また、近い距離であれば5MPも繋がるので中イーグルに繋げられます。

当たれば非常にリターンが高い行動ではあるものの、使う上でイマイチなところもあります。

判定はそこまで強くない
早い下段ではあるものの、割と置き技に潰されやすい印象です。
なのでラッシュをガン見してる起き技が強いキャラ相手だと割と潰されてしまうことは理解しておきましょう。

単発確認が難しい
いや、小技で単発確認しようとすんなよとなるかもしれませんが後述の5LKが単発確認が可能なためそれを比較した際にそこは微妙な点となります。

ガードバックがそれなりにあるため、当て投げを狙う際に投げ間合い範囲内かどうかを確認しにくい
+3なので投げ間合いなら投げに行くことができるのですがガードバックで投げ間合い外になり投げが空振りして暴れが刺さる、ということがあります。
これを状況確認するのは難しい印象です。

ラッシュ5LK

発生4Fで持続が長く、ラシードのラッシュ小技の中で一番前に進みます。
この持続が長いのを利用して早めにラッシュを入力して判定をぶつけにいくことにより相手の置き技を潰す事ができます。

※何故5LKがラッシュを見てる相手の打撃を潰せるのかは理屈がわかってないのですが2LKと比較してみると発生や移動速度、持続が悪さすていると考えています。

また、全体Fが他の小技と比較すると16Fと長くヒットしたかガードしたかを確認しやすいことも利点となります。
ヒットしたら5MPが安定して繋がり、ガードなら+3なので投げにいけます。
ちなみにガード後にグラをされたらシミーは難しいのですが展開が早い場面なので最速グラが難しく、遅らせグラになりがちなのでシミーもやりやすい場面となります。

この5LKの持続が長いことを利用して持続を当てに行くと有利Fが増えます。
これにより単発確認の難易度も下がりますし、有利Fが仮にガード後に相手との距離が離れていても歩いて投げるなどの行動がしやすくなります。

改めて考えると非常に強い小技ラッシュなので、間合いを把握して使い分けるのが理想となります。

このラッシュ5LKを嫌がって下がる相手に対してラッシュ2LKが刺さりやすくなるため使い分けることで的を絞りにくくする事ができます。



一旦区切りがいいのでここで記事にしますが、どんどん書き足していきます。
宜しくお願いします。



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