スト6:ラシード 調整
調整がとうとうきましたね。
これによって何が変わったのか整理していこうと思います。
以下は公式から引用した内容で、これに合わせてコメントをしていこうと思います。
調整方針
ラシードは切り返しの行動から大きなリターンを得られる場面が多かったため、そこを見直す調整を行っています。
・【OD】スピニングミキサー(↓↘→+PP)
ヒット後の状況が非常に良く、ドライブラッシュや【SA2】イウサールを用いることで強力な展開を作る事が可能となっていました。
ヒットさせる位置次第ではあるものの、ドライブゲージを回復しつつ相手を追いつめることも可能であり逆転力が高くなりすぎていたため、ヒット後に展開が作りづらくなるような調整を行いました。
・【SA1】スーパー・ラシード・キック(↓↘→↓↘→+K)
位置が入れ替わる強力な防御行動であるため、ヒット後にそのままプレッシャーをかけることが難しくなるように硬直差を悪くしました。
・サイドフリップ(→+KK)
サイドフリップの調整は相手のドライブリバーサルを避けづらくするためのものとなります。
ラシードの強力な行動としてキャンセルドライブラッシュにサイドフリップを仕込むことで、
相手がドライブリバーサルを発動した時のみサイドフリップで回避するというものがあります。
似たような行動が可能なキャラクターは他にもいるのですが、
しゃがみ中Kの性能、ドライブラッシュ後の状況の良さ、ドライブラッシュ後の選択肢を通した時の展開の傾き方といった諸々を考慮した際に、
サイドフリップは特に有用性が高く切り返し手段として強力になりすぎていると思われたため、今回対応を行いました。
立ち強K
調整
ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
これは結構うれしい調整です。
インパクトコンボや空中コンボのリターンがあがるため、非常に優秀ですね。
バックアップ
(ラン中に→+P)
調整
始動補正20%を追加しました。
むしろ今まで補正なかったんかい、というレベルの話なのでこれは当然かと思います。恐らく考慮漏れのバグだったのでしょう。
どう考えてもおかしかったですからね笑
ちなみにダメージは以下になりました。
スラSA1 2480
スラSA3 4000
何だかんだスラからこのダメージか、と考えるとダメージは高い部類なので、使える場面ではどんどん使いましょう。
出来ればSA1は下記の調整で状況はあんまりよくないので、状況確認して間合いを把握して通常打撃からコンボとかにしたほうがよさそうです。
サイドフリップ
(→+KK)
調整
①押し合い判定が消えるタイミングを2F遅くしました。
②画面端の相手に向けて発動した際、相手に完全に重なってしまわないようにしました。
これによって、上記で説明された打撃にサイドフリップを仕込むという行動がDリバが空振りせず、引っかかるようになっています。
ただ、これはあくまでリバサ(0FでDリバ)でDリバした場合のみで、3F以上遅れた場合においては今まで通りDリバを空振りさせることができるようです。
一応調整前も春麗など一部のキャラにおいては最速Dリバをされたら回避はできなくて1F遅れたら成立する、のようなものでした。
なので、最速Dリバでも空振りさせることができたキャラが春麗などと同じようにそれが出来なくなっただけなので、それを踏まえると相手のミスを期待してと今まで通り仕込んでおいても良いかと思います。
ちなみに起き攻めに使うセットプレイでは全体Fはいじられていないので、特に影響はなさそうに見えます。
あくまで自分の使い方ではそうだ、というだけなので他の人で珍しい使い方をしている人なら色々事情は変わるのかもしれないです。
【OD】スピニングミキサー
(↓↘→+PP)
調整
①最終段ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
②最終段ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
③最終段がヒットしなかった場合のダウン時間を5F増加しました。
今回の目玉調整ですね。
ODミキサーぶっぱなし>イウサールという流れがあまりにもクソだったので、調整したようです。
自分の記事でもODミキサーでまずは対応していきましょう、という説明を
したかと思うのですが今回の調整で「そうはいかなくなった」感じですね。
ODミキサーは横に長く、ラッシュも対空も割り込みも全て対応出来て、かつ起き攻めが出来る優れた技でしたが「その後の状況」をいじられました。
簡単に説明すると、ODミキサー後の起き攻めが難しくなりました。
ダウン後は+9Fなので歩いて打撃もまあまあ現実的ではなく、それを通すのであれば布石が必要になっています。
イウサールが発動できない~とかはまあ仕方ないとして、ODミキサー後にイウサールを発動できないようにする、ということが様々な状況に影響を受けています。
端なら+9Fなので5MKの持続を重ねられて、ガード後-1、ヒット時+8、ガード後の間合いは不利だけど投げ間合い外という状況なので悪くないかなと思うのですが、問題は中央です。
中央だと少し遅らせて2MKが重なりますが、そこから何をするかというのはこれから模索する必要があります。
特に注意しなければいけないのが後ろ受身時です。
後ろ受身後にこちらが最速でワールを撃った場合、飛びが確定します。
ここがかなり痛いポイントで、2本支払って様子見て都合がいいときに攻めていくという戦い方がODミキサー後にするのが難しくなりました。
わかりやすいのがケン戦です。迅雷にODミキサーを確定させて仕切り直しする、というのが対策だったんですが今回からODミキサーで確定を取った後も目の前でケンが寝ています。調整内容を見た際に想像はしていましたが、思ったよりこれが結構だるかった。
まあそこを踏まえると、その後は前に歩くか後ろに下がるなど変に動かない方が無難です。
こう考えると、緊急回避時は今まで通りODミキサーに頼ることは問題ないのですが通常打撃で止めれるラッシュや、強ミキサーで対空出来る場面はそっちを選んだ方が絶対いい、というのが明確になった感じがあります。
簡単にいうと、みんなが困るところをODミキサーを使用し対価を支払うことで解決できたんですよね。
つまり、ラシードを使用する上での難易度を少し下げることに貢献していたのですが公式から「甘えんなカス」と言われた感じです。
【SA1】スーパー・ラシード・キック
(↓↘→↓↘→+K)
共通調整
地上ヒットでロック演出が発生した際の硬直差を+11F⇒+1Fに変更しました。
これも起き攻めはその前からそんないいのなかったけど何かのとばっちりを食らって調整されました。
一応最速ラッシュ4Fで相打ちとれたので、起き攻めがなかったわけではないけどそれらしいいいのはなかった気がするけどな・・・。といった印象です。
空中で拾う場合のフレームはそこまで変わってないので、そこは従来通り使えます。
その他の調整
サイレントで直された部分というか、上記の内容の調整の影響を受けて同じくいじられた部分がありますので簡潔に書いていきます。
気流中ミキサーのダウン後のフレームがODミキサーと同じく、5F増加している
これにより詐欺とびが出来なくなりました。
現状は+36~37なのでしっかり5F減っています。
これで色々詐欺とびルートがさらに増えたんですけど、今回の調整によりそれも難しくなりました。
ラシードは中央で起き攻めするより端に運んだ方が絶対いいし、Dゲージを回収しつつ攻めれる詐欺とびに移行できるなら、イウサールを発動する以外は中央は全部これかODイーグルで位置入れ替えでいいだろ、というコンボがあったんですけどそれが出来なくなりました。
公式に書かれていないので、もしかしたらバグかもしれませんが・・。
気流ODミキサーのダウン後のフレームも変わっているそうです。
自分はその後直でSA3をやることはあまりなかったんですけど、そういったコンボルートを選んでいる場合は影響がある部分ですね。
とりあえず、サイレントではなく公式からの回答が欲しいところですね!
中ミキサーのコンボめちゃくちゃ強かったから今後も使いたい・・。
今回は珍しく個人的な意見も含めた内容でしたがこんな感じです。
新しく出来ることが今のところなさそうなので立ち回りの修正をすれば今まで通り強いキャラだと思います。
以上で今回は終わります。
30分くらいで書いた記事なので少しずつ修正していきます。