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【全文無料】本質情報である攻め×受けと黒スモーカーの今後


海軍三等兵のゆーゆーです。ワンピースは海軍をずっと使っております。赤ゾロが減ってる間は良い感じだったのですが、突如禁止カードが出るというハプニングに今後どうなるか戦々恐々です。
また、前回までの記事に多くの閲覧、多くのスキを頂きましてありがとうございます。

今回は、黒の海軍周りだけではなく、禁止カードも出たことだし、少し記事の内容の範囲を広げて、海軍とは関係ない部分も書いていってみようと思い、ゲームレンジのお話をしてみようと思いました。黒スモーカーを使っていて思うのが、こちらが攻めるタイミングに相手がなぜか強気に攻めてきてそのまま自滅するのをよく見るので、それの半分くらいはレンジの概念が無いからかなぁと思ったのです。

ゲームレンジ

レンジとはなにか。直訳すると長さ、端的に言うと、各デッキが最大の力を発揮するゲームの長さを表す言葉です。前回までに、黒スモーカーは除去は多くてもコントロールではないのでアグロに攻めるべき部分はそうした方が良いよ的な感じのことを書き連ねていましたが、それについて掘り下げようと思ったら、結局レンジの話は避けて通れない。ということで、ワンピースを理解する上で必要になるゆーゆーの秘蔵の知識であるレンジを簡単に書いていきます。

アグロ、ミッドレンジ、コントロール

ミッドレンジのレンジは当然、このレンジです。アグロは最初からガンガン攻めて、コントロールは最初は守って後半に攻める。ミッドレンジはその間みたいな解釈をしてる方が多いと思います。まあ、それで間違いではないです。

ワンピースにおいて、アグロは10ドン貯まるまで(5t-6t目まで)が最も輝く時間であるので、レンジが短いです。ミッドレンジは8ドン辺りからエンジンが掛かりだしてハンドが尽きてくる8t目ぐらいまでが輝く感じですね。そして、コントロールはミッドレンジが失速しだして(8t目以降)からが本番です。

重要なのはゲームレンジが短い方が攻め、長いほうが受けです。これが本質情報です。

現状最速アグロプランを取れる男(海賊王に最も近かった男)

攻めるべきところで受けに回る。受けるべきところで攻めに回る。これはすべてプレイミスです。中級者でも自身のレンジ間違いのプレイミスには自分で気がつくのは難しいです。第二弾で赤ゾロが強かったのもここにあります。赤ゾロは本来3ドンで2cダダン1cサニーのように展開後、素早く襲いかかってくるのでもちろんアグロです。しかし、9c白ひげやラディカルビーム、ディアブルジャンプなど後半のカードが増えてくると、レンジはより長く、ミッドレンジの短い方の緑錦えもんと大差無いうえに、プレイでは錦えもんより長くレンジが取れる。そのため、赤ゾロに対して攻めなければならない部分で、受けを選んで自滅してしまうのが、赤ゾロ隆盛の原因のひとつでした。

はっきりいいますが、第二弾の赤ゾロが強かったのは、プレイヤーがプレイに慣れていないことで引き起こされています。

運営側が想定よりも遥かに強いカード。

黒スモーカーで攻めろ。とゆーゆーが常に言ってるのは、黒スモーカーのレンジは皆が思ってるより短いということで、感覚的にはミッドレンジの真ん中ぐらいです。ピークは6~9ドンです。これは、緑錦えもん(4~8)より長く緑キッド(8~10+)より若干短い。ちなみに、赤白ひげはレンジ的にはコントロール(10+~)です。なので、黒スモーカーで赤白ひげと戦うときは、攻めることを意識しないとダメなのです。

黒ルッチや黒黄マムの登場でよりアグロになることを意識せざるを得ない。

そんな、黒スモーカーよりレンジが短いのが、赤ゾロ(4-7)です。9c白ひげや流行りだと6cルフィなどレンジを伸ばすカードを採用しやすので実際のレンジはもう少し後ろに寄ってることも多いですが、第二弾と異なり、赤でレンジを後ろに伸ばす場合、赤エース(7-10+)があり、実はレンジを伸ばした赤ゾロは環境的には第二弾ほど強くはないので赤ゾロが生きる道はショートレンジになるはずなので、第二弾より与し易い相手になりました。

とか言ってると、モビーディックが撃沈されてカバジが巻き込まれる出来事があり、環境は混沌としそうです。ただし、青ナミのナーフは好感が持てますが、赤エースを触ってないのは、今後致命的にならなければ良いのですが・・・

やりすぎなのは最初からわかってた。

攻め×受け

さて、レンジ、平たく言うと得意な時間帯、各デッキのゴールデンタイムがわかってくれば自ずと相手のゴールデンタイムにはこちらは受けに回らせられます。このときの攻め側の攻めるカードと受ける側の受けるカードの相性でデッキの有利不利はほぼ決定します。黒スモーカーが赤ゾロに厳しいのは、赤ゾロの攻め手のカードが1c2000や1c3000をマキノでバックアップするため、黒スモーカーの受けるカードである3cコビーで1cを1枚どけた程度では止まらない点にあります。また、赤ゾロの攻め(攻撃回数の多さ)は、ハンドが短くなる傾向にある黒スモーカーの受け(すなわちハンドのカウンター)は相性が悪いわけです。逆に、赤ゾロが間違って、攻撃回数で攻めずに一発の打点の高さで攻めようとすると、黒スモーカーの受け札である多めの2000カウンターや6cサカズキで痛い目を見ます。

一方で赤白ひげの受け札は3cビスタ4cマルコ5cマルコに海震でハンドが減らない分、そして場持ちが良い分赤ゾロの攻め札に対して有利です。赤ゾロが赤白ひげが厳しい理由はこの辺りにあります。そして、赤ゾロは受け札であるジェットピストルが4cマルコ5cマルコに対して弱いため、モビーディックの援護を受けたマルコズの猛攻を受けきれないというわけです。

最近の赤ゾロは赤白ひげを見て、ジェットピストルをディアブルジャンプの2枚目や6cルフィなどに変えて押し切ったり、サーチを増やして、ラディカルビームと5cマルコでレンジを少し後ろに伸ばして攻め札変えていることも多いみたいです。

個人的には5cマルコを禁止しないといけなかったのではないかなと思っています。(4ボックス開けて0マルコの恨み)

1000カウンターまでついてて意味不明

攻めの反対は

この攻め×受け理論ですが、重要なのは、自分と相手のデッキのレンジを測るということと、そして、レンジの短いほうが攻めで始まる。相手のゴールデンタイムは原則受けにまわる。という至極シンプルなものです。

もうひとつ重要なのが攻めと受けの交代のタイミングですがこれは、第一弾黒スモーカーの記事かどっかで、切り返しだかちゃぶ台返しだかという言葉で説明したような気がします。まあ、攻めるべき部分で攻め、受けるべき部分で受けるんですが、交代するためには何らかのイベントが必要だということです。

黒スモーカーでは、6cサカズキがだいたい切り返しを担当します。相手のキャラをKOして、自分の場に7000を用意する攻守兼用のビッグアクションです。わかりやすいですね。

これ以上に役割のわかりやすいカードは無い。

相手のゴールデンタイムが終わりに近づくと当然、相手のアクションも少し弱くなってきます。そこをこちらのゴールデンタイム開始の強アクションで返すことで攻めと受けを交代するわけです。しかし、相手のゴールデンタイム真っ最中に切り返そうとしても、より強いアクションで返されるか最悪の場合、無視されてリーダーの寿命がマッハになります。

このゲームは、レンジが相手よりほんの少し短いだけの方が有利になりがちです。こちらのゴールデンタイムが先に始まって終わるまでに相手のゴールデンタイムが来る場合に、こちらの強いアクションが継続していれば、相手はゴールデンタイムなのに受けに回るしかかなくなる状況を作れます。黒スモーカーでいうと、緑キッドにクソ強かったのは、こちらのゴールデンタイムが始まって、4cクザン5cスモーカーでワッショイタイムに、7cキッド8cキッドで叩いてきても、ゴールデンタイム継続中で6cサカズキなどで叩いて、押し込めるからです。

本来なら、レンジでは、黒スモーカーは赤エースに有利なんですが、こちらの攻め札である6cサカズキが相手の受け札である5cマルコに相性が悪く、結局、相手の攻め札の炎帝を3cフクロウや4cボルサリーノで受けることを強要されるため、簡単に攻め受け交代させられるからです。

コントロールの台頭

第二弾まではほんとうの意味でロングレンジのデッキは赤白ひげぐらいだったのですが(実際には黒紫ゼットがロングレンジのコントロールで相当強いのにあまり使われなかった)今回からビッグマムが参戦して、黄ビッグマムも黒黄ビッグマムもロングレンジのコントロールデッキ向けな感じになっています。10cリンリンが切り返しとしてはまあまあ強くて、一度攻めに回ったら、7cリンリンと10cリンリンを出してるだけで勝てるぐらいには強い。しかし、黄の弱点は受け札が赤ほど強くない。黄の受け札はライフを代償に取られるか、不安定なトリガーであるか、ちょっぴりコストが重いなどデメリットがある。もっとも、5cマルコみたいなのが黄に居てしまってはゲームになりそうにないですがね。

研究が進めばおそらく最強候補だった。というか、今でもたぶん。ライフ4だけがネック。

よくあるのが黄カタクリと黒黄ビッグマムで全くレンジが違うのに混同してるのか、黄カタクリで攻めなかったり、ビッグマムで序盤に攻めっけを出してみたり。リーダーを不用意に叩くと相手の手札が1枚増えるわけで、そうなるとコントロール側はコントロールしにくくなる。なので、相手のキャラを減らすために叩くのはOKですが、中途半端にリーダーを攻めるのはNGです。序盤にリーダーママに2ドンつけて相手のリーダーを叩くのはほぼほぼプレイミスです。リーダーママで相手のリーダー叩くときは、ドンを余らせてでも5000で叩いて相手のカウンターを使わせるようにしましょう。

コントロールおばけ

受けるべきタイミングでも、こちらのリーダーは(叩くところが無いという理由で)相手のリーダーを叩くことは多いですが、この場合もライフを攻める意味が無い場合はカウンターを吐かせるようにしましょう。余りドンがあるからという理由で安易にリーダーにドンをつけてはいけません。

まとめ

受けるべきタイミングで受け、攻めるべきタイミングで攻める。攻守交代のタイミングを理解すれば、初心者初級者に負けることはほぼ無くなります。
ただし、それなりにデッキ相性と運に左右されるゲームなので強いほうが勝つと決まっているわけではないし、なんなら、大型イベントは右手が一番輝いてる選手権ではないのかという疑惑もあるんですが、それはそれとして、強さを求めるということはストイックに研鑽を積むということですので、結果はあとからついてきます。

黒スモーカーの今後

赤白ひげが赤エースと赤ゾロを完全に押さえていたので、環境としては黒スモーカーにはそれほど悪くはなかったのですが、今後は赤白ひげが後退すると赤ゾロとの戦いが避けて通れ無さそうです。ただでさえ、黒ルッチの存在は常に黒スモーカーの存在意義を揺るがすというのに。

環境的立ち位置が良い。レンジが赤白ひげよりちょっぴり短い。本人が攻めとして貫通力がある。

黒ルッチ黒紫ゼット黒黄ママ

海軍を使うデッキで、黒スモーカーが一番レンジが短いです。次に短いのが黒ルッチでその後ろに黒紫ゼット黒黄ママが続きます。この中でスモーカーが使えるカードが一番少なくなります。ルッチはCP9カードが使え、ゼットやママはもう一色使えますからね。
では、CP9カードを使わずに黒スモーカーに拘る理由があるのか問題ですが一応ありまして。

黒スモーカーのリーダー効果は現存するリーダーの中で五指に入るほどには強いです。基本的に1ドンで7000になるのはアグロのリーダーとしては申し分ない上に、すべてのコスト参照除去の範囲が劇的に広がるのはもはや一番強いのでは無いかとさえ思います。

つまり、1cのカードを展開してこない相手にはひたすらに弱いです。そりゃ黒ルッチのが良いでしょうよ。せめて緑が増えると黒スモーカーに軍配が上がるんですが、これは今後の環境次第ですね。

さて黒紫ゼットですが、スモーカーと違って海軍でコントロール作るならこっちですね。8cイッショウも赤白ひげにはかなり強いうえに、劣化とはいえ10cクザンを水増しできるわけで、弱いことは何一つ無いんですが、コントロールというデッキを使いこなせなるプレイヤーが少ないので、研究が進まないという感じですね。ゆーゆーが日頃から言っている、ワンピースカードゲームは深くて、我々はまだ浅瀬でちゃぷちゃぷしてるだけってのは、こういうデッキの掘り下げが成されていないところですね。というか、禁止前でも赤白ひげに黒紫ゼットは余裕で勝ち越せそうなんですがね。5cマルコが悪いといえばそうなんですが。

そして、最重デッキの黒黄ママですが、こちらはどっちかというと黄に海軍のカードが少し入るという感覚なので、海軍デッキでは無さそう。手札が減るのも厳しいので、結局は黄猿とCP9の一部と2000カウンターが出張するのがベストそうに感じます。

おわりに

実は、3月の初めに黒スモーカーの記事の下書きを少し書いていてデッキも作っていたのですが、突如降って湧いた禁止カードに環境の激変が起き、ちょっとの間は混沌としそうでデッキリストが固まらないだろうと思ったので、デッキリストや細かいカードの話はお亡くなりになりました。

禁止前に固めたリスト

コンセプトは赤ゾロにも赤エースにも赤白ひげにも殴り勝つでした。なお、ナミはどう考えても手札が足りなくなって勝てない相手だったので、カバジ禁止に一番喜んでいるのは海軍かもしれません。

ばいばいカバジ

さて、今回は、たったの5000字程度ですが、今までのスモーカー記事も全部あわせるとまあまあな文字数になる気がするので有料としましたが、有料部分にはワンピースカードのことはほとんど書いていませんので、今までの無料部分につきまして、応援いただけましたらご支援をご検討ください。ご支援はすべてフラペチーノ代になります。
乱筆ではありましたが、最後までお目通しいただきましてありがとうございます。

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