[Unreal Engine] プロジェクトランチャーでパッケージ化する 1章 ~パッケージ化テストについて~
はじめに
こちらの記事はUnreal Engine 初心者による初心者向けの内容であることをご理解ください。まだパッケージ化に関する知識が足りておらず、内容に誤りや不手際な部分も多々あるかもしれませんが、
それでも
「初学者の方にプロジェクトランチャーでパッケージ化する方法、またそれを高速化する方法が伝わればよい」
ということで書き進めていきます。
なので「これから作品をリリースをするぞ!」という時にはあまり向いていないと思われますので、その際の本記事のリスクに関しては、あくまで自己責任ということで、ご注意のほどよろしくお願いします。
ヒストリアさんの過去記事
UEのプロジェクトランチャーに関する記事は、UE5ぷちコンなどのイベントを開催されているヒストリアさんが過去に書かれています。記事の日付が約7年半前と古くなってはいますが、こちらも合わせてご覧になると、より理解できる内容もあります。
[UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~ProjectLauncher & Console編~|株式会社ヒストリア (historia.co.jp)
私は後述するパッケージ化のバグでこのランチャーの存在を知り、上記の記事の存在を知ったのは自分で使い方を自力で調べた後でした。大雑把に言いますと、内容はほぼ同じでしたが、バージョン違いで書式などに違いがありますので、初心者の方がスムーズに進められるよう、最近のバージョン(v5.0.3)の日本語版エディタの内容で、本記事をそのまま進めさせていただきます。(適宜、英語表記も追っていきます。)また、最後には、何度もパケージ化テストを繰り返す人向けにパッケージングの高速化に焦点を当てた内容にも触れます。よろしくお願いします。
プロジェクトのパッケージ化テストという工程について
前置きはこれくらいにして、UEプロジェクトのパッケージ化されたデータを(配布など)利用しようとしている人にとって「パッケージ化のテスト」は避けて通れない重要な工程です。
コンパイル時のプログラムのエラーをすべて解消したとしても、パッケージ化ではエラーによって出力できない、というのは しばしばあることです。
それだけでなく、コンパイル時のエラーはメッセージでエラー箇所を指摘してくれたりしますが、パッケージ化のエラーはどこの何が原因でエラーになっているのか、分からないことが多いです。
(エラーメッセージは(環境設定やプロジェクト設定でないタブがアクティブの状態)で「ウィンドウ」→「アウトプットログ」で確認できます。下画像はアウトプットログの場所)
そこで重要なのは「常日頃からパッケージ化してチェックをする」ということになると思います。
そうすればエラーが出た時にその原因が「最近加えた変更」の中に必然的に絞られるので原因特定がしやすいです。
逆に半年以上もチェックせずに作り続けて初めてパッケージ化してエラーが出たときには何が原因なのか特定するのに難航しかねません。
そんな重要なパッケージ化テストの工程ですが、これを高速化することがプロジェクトランチャーでは可能です。日頃行うチェックならば、スピードは重要な問題ですよね。
それだけでなくUE5にて たまに起こる、「配布(Shipping)」設定で出力したにも関わらずパッケージ化されたファイルにおいて開発者用PrintStringが表示されたり、コンソールコマンドを受け付けてしまう(エディタ挙動をしてしまう)問題(バグ?)も、これで回避することが可能です。(ただし、この問題の解決に関してはのちに紹介するC++ファイルを追加する方法の方が確実ではあります。)
この症状が出ていない人にとっては必要のないことですが、かなり重大な問題で筆者としては心に留めておいて欲しいことなので、次章はこの問題の解決について触れることにします。既に知っている、必要ない、という方は次章を飛ばして3章に進んでください。
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2章
[Unreal Engine] プロジェクトランチャーでパッケージ化する
~パッケージ化のバグについて~
https://note.com/yu_rien/n/n523b5871ac13
3章
[Unreal Engine] プロジェクトランチャーでパッケージ化する
~プロジェクトランチャーを使う~
https://note.com/yu_rien/n/nf892f6d1182c
4章
[Unreal Engine] プロジェクトランチャーでパッケージ化する
~パッケージ化イテレーションの高速化~
https://note.com/yu_rien/n/n856544412f37
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参考リンク
[UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~ProjectLauncher & Console編~|株式会社ヒストリア (historia.co.jp)
プロジェクトをパッケージ化する | Unreal Engine 5.0 ドキュメント
UE4 パッケージ化設定のポイントを押さえる【初心者向け】Windows - Qiita
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