CC Victor雑感/Fatigueの高みへ
はじめましてのひとははじめまして、YU-KIです。
さて、前回はGuardian視点での表現価値についての覚書とそれに付随するFatigueについて雑多に書きなぐりました。本人もあんまり理解できてるとは言い難い分野ですが、ご評価いただき誠にありがとうございます。
前回、Victorの雑感として、無茶苦茶強い、そして無茶苦茶難しいとさらりと書いたのですが、世間的にはVictorは簡単だと思われているようで、世間との認識のズレに慄いております。
ですので、今回は前回のFatigue周りの続きとVictorについて、自分の中の言語化のために書いてみることにしました。前回の記事はコチラ
Guardian目線の表現価値やFatigueについての簡単な仕組みはこの記事を参照してください。
Victorとは?
まず、Guardianというクラスですが、私はCCにおいてはOldhimが逝ったときからずっとGuardianを触り続けています。他のクラスのヒーローも持っていますが、Bravoを擦り続けておりました。その理由は、Guardianというクラスが持っている基本戦略が、Flesh and bloodにおいて最強の戦略であるからです。それがFatigueです。現状、Fatigueを突破できるのは、強力なコンボか、スーパー火力が出続けるアグロだけです。そして、多くのTCGの歴史を見るに強力な瞬殺コンボは規制され、スーパーアグロはその速度を削られる傾向にあります。MTGスタンダードがミッドレンジ天国になっているのは、コンボ弱体化やアグロ低速化の煽りであります。
なので、Bravoを除くGuardianは遅かれ早かれLLに入ります。Bravoは一般的なヒーローに比べると能力が非常に弱いため、彼だけが居座り続けるでしょう。そこで彗星の如く現れたのがVictorです。彼の能力は一般的な水準を有し、それに最強クラスであるGuardianカードが使えるので理論上は最強格のヒーローであります。
Goldが出るとカードが引ける
Test of Strengthというカードですが、4点の防御値に加え、Clashに勝てばGoldトークンが得られます。Victorであれば、さらにカードが1枚引けます。何を言ってるかわからないかもしれませんが、表現価値は4+3で7(+Gold)点です。これは、CnCで相手のアーセナルを割ったときに相当します。このカードが高い防御を実現し、また防御時に手札が減らないことから切り返しを容易にし、TunicBravo雑感のときに触れた、こちらにだけあるサイクバースト状態であるわけです。
もちろんTunicのようにタイミングが図りやすいわけではないので、Test of Strengthの使い方は結構難しいのですが、サイクバーストなんていくらあってもいいですからね。
Victorは強いの?
これについては大丈夫です。直近のプロツアーで構築のみ成績を見たときに、8-0と7-1などもおられますし、大きな戦績がないけれど、着実に成績は残しています。
あと、Victorは難しいです。Test of StrengthやTrounceを適当に撃ってると素人相手なら一瞬で莫大な表現価値を得てそのまま押しつぶせますが、ある程度の腕前のプレイヤー相手にそれだけで勝てるほど甘くなはいです。
Victorを使いこなせていないと、Clashが安定しない対Bravoや対Kayoに勝てなかったり、対Uzuriに瞬間的にClash負けやステルスからのオンヒットでアド損で負けたりするわけです。そもそも、Trounceをメインに入れるかどうかを悩むところから始めましょう。
現状として、Victorは強いです。かなりのプレイヤーがVictorを使いこなせていないです。それほどにVictorは難しく、そしてテキトーに使っても強いです。なので、初心者にはおすすめです。Victorの強さにおんぶにだっこでゲームに慣れて、Victorの強さと弱さを知り、そしてVictorを乗りこなせた暁には多くのFatigue系ヒーローを容易に使いこなせるでしょう。
Victorは二種類いる
Victorは、Bravo型とVictor型の二種類がいます。最初に触れましたが、Bravo自身のヒーロー能力は最弱に近く、1度も起動しないゲームすらあります。Bravoの利点はCripplingCrushとStarStruckが使えるところではあるので、必ずしもVictorを選ぶのが絶対ではないのですが、Bravoの中には、強いヒーロー能力を求めて、Victorの皮をかぶっている場合があります。これは侮蔑とかではなく、Bravoの戦い方で戦うVictorということであります。わかりやすいカードがあるのでそれを上げましょう。
これを入れる場合はだいたいBravo型のプレイになるかと思います。そもそもBravoはどんなスタイルでしょうか。Oldhimほどの防御や妨害をBravoは持たないのでOldhimほどFatigueが得意ではないが、Guardianというクラスが持つFatigue特性は存分に持ち、一方でCripplingCrushを始めとした切り返し性能に優れ、相手のデッキとライフを両面的に狙っていけるヒーローです。プレイ中に相手を見ながら戦略を変えることが可能で、本人のDominate付与能力は相手のライフを強引に詰めることができ、相手がライフを十分に守る場合は、Fatigueを念頭にAnothosを振り回す戦略がとれます。
つまり、Victor本人の能力によって、相手のターンにカードを引き防御力を高め、あるいはそれを攻撃に回せば切り返しとなり、Bravoのヒーロー能力はMachGrandeで補うスタイルとなります。相手に合わせて最善の戦略をとることで勝率を高めることができるのもBravoと同じですね。違う点はBravoよりもFatigue適正が高く、切り返しやライフを詰める性能が劣るところでしょうか。
当然ながら、Bravo型VictorはBravoと同じ欠点を持ちます。それは、中途半端さは否めないという点です。どちらに専念しても、それぞれのエキスパートには及ばないため、道中で判断を誤るとそのミスが命取りになってしまうのです。
では、Victor型Victorはどうでしょうか。プロツアー8-0のリストはVictorVictorらしさに溢れていると言えます。強者と戦うためのリストなので、近場のArmoryに持ち込むには向いてないかもしれませんがね。Victor型Victorとはつまるところ、Fatigue専念型です。Oldhim型Victorと呼んでもいいかもしれません。
当然ながら、VictorはBravoよりもFatigue適正が高いので、専念するほうが最終的な強さはBravo型VictorよりもVictor型Victorの方が上になると思います。一方で、Bravo自身には差別化できるだけのパワーカードであるCripplingCrushとStarStruckが用意されています。さらには、もう一方で相手に合わせた戦い方ができるBravo型Victorにも選択するだけの価値はあります。汎用性はそれだけで恐るべき武器であります。
Victorの強み
前段でBravoよりもVictorの方がFatigue適正が高いと書きましたが、そもそもFatigueに向いているのはどういうカードやヒーローや戦い方なのでしょうか。前回の記事で、Fatigueとは相手のデッキの強度を下げる戦術。その方法は相手にカードをなるべく表現価値の低い使わせ方をするのが望ましい。そして、それはこちらの攻撃を相手に防御させることが一番良い。と書きました。防御時の表現価値は原則3で赤のアタックアクションの攻撃時の4に比べて低いのです。
つまり、Fatigueに向いてる攻撃とは防御してもらいやすい攻撃であるべきなのです。
CnCが顕著ですが、これは相手のアーセナルがある場合には、相手はこれを防御するかアーセナルを放棄するかの二択を迫られます。放棄されたアーセナルは当然ながら表現価値0でデッキから失われるので、通っても防御されてもFatigue目的としては達成されているのです。だから、このカードは強い。もちろん、相手としてはアーセナルを失いたくはない。なので、手札を防御に回すことになります。
ここで相手に防御を強要する攻撃を「圧がある」と定義します。CnCはかなりの圧があります。
表現価値から見たFatigue適正
しかし、CripplingCrushを持たないVictorは、実は圧のある攻撃が多いわけではありません。TheGoldenSonはとても強いカードですが、圧はゼロです。
TheGoldenSonは防御しなくても10点のダメージを受けるだけでライフが十分にあれば防御する必要はありません!
そのため、Victorは耐えることがメインとなります。相手の攻撃を防御しながら、隙きを見ては相手のライフを削り、後半の打点の高さを圧に変換する必要があります。
しかし、当然ながら防御が一番表現価値の低いカードの使い方であるため、防御ばっかりしてると、相手が疲弊する前にこちらが相手にFatigueされてしまいます。ここで、VictorのFatigue適正の話がようやくできます。Victorは、Test of Strengthという防御時に破格の価値を叩き出すカードがあります。もちろんTrounceもそうです。
Test of Strengthの表現価値はGoldをTheGoldenSonのために使うと、10点あります。これはカード3枚以上の価値があり、ここで生まれる表現価値が防御に専念していても表現価値を損ねない理由です。もちろん、TrounceはGoldをTheGoldenSonのために使うなら、VigorやMightも合わせて11点あります!もちろん、4枚目以降のGoldはTheGoldenSonのために使えないので3点の価値は無いですが、2リソースで1枚引くのでだいたい1点ぐらいの価値は見込めます。
なので、防御してるだけでも、なぜか表現価値が低くなりすぎない。のが最初の強みです。本来は、Fatigue戦術を取る場合には自身のライフをリソースとして、相手に攻撃を与え(それを防御してもらう)ることで自身の相対的な表現価値の維持をする必要があります。しかし、Victorはそれに固執しすぎる必要が無いのです。
装備品から見たFatigue適正
Victorは当然ながらGuardianですので、Guardianが持つFatigue適正を持つのですが、Victor自身の能力故にこの盾を持つことが多く、また自然に盾を採用できます。
SteelBraidBucklerはとても強いとTunicBravo雑感でも触れてますが、もちろん、Victorの金盾も非常に強いわけです。
つまり、Victorは、頭2点胴体3点腕3点脚3点盾3点で14点の追加のライフがあります。だいたいのヒーローは6点から8点なので、ざっくり5~6点は多いです。ライフが相手より1割、下手すれば2割多いのは十分に耐久性能が高いと言えるでしょう。ライフをリソースとして、相手に攻撃を与えて相手のデッキ強度を削らなければFatigueは成立しないので、ライフは多ければ多いほどFatigue適正は高いと言えます。
Miller'sGridstoneはFatigue適正の特に高い装備で、防御されなくても相手のデッキの枚数を減らせるために採用したいカードではありますが、そのデメリットであるClashに負けたときに打点が減る点がマッチアップによっては非常に辛いために、Titan'sFistを採用する場合が増えてきました。ここはメタを見た選択になると思います。KayoやBravoが多いならTitan'sFist優位です。
The Golden Son
語量が無くなる程度には強いカードです。強いて弱点をあげるなら3枚しかデッキに入れることができない点ですね。このカードは使い方がいろいろありますが、最終盤でFatigueした相手の上から10点で叩くために使えますし、あるいは10点Overpowerの驚異を振りかざすことでライフを減らしにくい状況を作れるために後半の7点8点バニラ打点に圧が生まれたり、打点を十分に持つ黄帯カードとして、赤帯にも青帯にもくっつきが良いグッドスタッフでもあります。ClashでめくればGoldが出るので無から価値が生まれるのも見過ごせません。現在はClash依存を下げるためにClashするカードがToSとTrounceのみのリストも多いですが、それでも2週目以降に狙って合わせていくと多めに得られたGoldトークンは最終盤にVigorになったりRoseの足しになったりするのでたくさんあって損はないです。
また、TheGoldenSonをRose the Ancientとくっつけると、7点10点を作ることもできるのでFatigue戦略中でも、打点を生み出して進路変更も可能です。4点はSeismicSergeやTrounceが供給するVigor、あるいは、Goldトークン自体を青ピッチで起動して青帯を引けば都合4リソースを確保できるため、後半は撃ちやすい10点としてFatigue戦略の最後のひと押しになります。そのため、TheGoldenSonは最後に連打する想定でスタッキングするとFatigueがはかどります。
Victorの小ネタ
とまあ、Victor自身についていろいろと垂れ流しましたが、Guardianらしさにあふれ、Fatigue向けヒーローとしてデザインされているのは明白です。Fatigueについては前回の記事をご参照いただくとして、いくつかTipsをおいておきましょう。
Victorの弱さ
まず、Victorは強いヒーローではありますが、Guardianクラスの弱点ももちろん持ち合わせております。それはターンあたりの打点が低いということ。Bravoと同じでダメージだけみると、手札4枚から始まっても1ターンに10点も出せないことも多く、1ゲームに1,2度しか無いぐらいのビッグターンで7+8=15点とかです。これは、普通の連撃系ヒーローが毎ターン14点叩いてくることに比べると貧弱すぎます。さらにBravoと違いCripplingCrushの脅威がないため、アーセナルを確保していて5枚で攻めるターンですら圧も何もありません。解決策として、Goldトークンによるドローによって水増されたRoseによる打撃は最低限の打点が出ます。そのため、大きな打点が必要な場合2週目にRoseを万全の状態のためにスタッキングすることになります。
また、Fatigueに専念しても、Bravoのようにゲーム終端となる能力が不足しています。相手が有用な武器を持っているクラスだと、ゲーム最終盤にゲームを閉じれず相手の武器による打撃を受けすぎて逆転負けをしてしまう場合すらおこりえます。これを解決するのはThe Golden Sonの役目なのですが、おそらく金色息子は過労死してしまうでしょう。TheGoldenSonは無駄に使うのは絶対に駄目です。理想は3枚とも3周目に残るぐらいで良いです。だいたいは2周目に1回撃つか防御に使わされそうですが。
クラッシュ
Victorの能力は、クラッシュに負けたときにGoldトークンを破壊して、やり直しができることです。どちらか一方しか引き直しがないので、相手7こちらNullの場合はイカサマしても勝てない可能性が高いです。これが起こりうるマッチ、BravoKayoPrismBoltynは比較的苦手と言えます。そのため、デッキのクラッシュするカードの枚数を減らすか、攻撃7以上のカードを増やすかをする必要があります。その過程でクラッシュを行うカードはそもそも自身の攻撃値が低い場合が多く、結果としてクラッシュ依存を下げていくことになります。最終的にTest of StrengthとTrounceだけの構成で、Trounceはサイドカードまで落ちる場合があります。ただし、Trounceを入れない場合はGoldトークンがカツカツなので、TheGoldenSonは盾を割って使うことも頭に入れておいてください。
なお、余談ですが、Test of Vigorはいつでも候補に上がって最後にいなくなります。
Goldトークン
実は、Victorの本当の強さを支えているのがGoldトークンです。これを如何にうまく使うかで勝敗が変わります。使い切るのが理想で、ゲーム終了時に余っているのは、それこそ表現価値を無駄にしていると言えます。
TheGoldenSonの際に+3とOverpowerを得る
青ピッチで能力を起動し青を引くことでリソース+1
Roseと十分なリソースがある場合に攻撃値6の青カードをピッチし攻撃値7以上の赤カードを引いて、Roseの条件達成及び2撃目の打点を上げる
2周目以降に事故(スタッキングミス、あるいは避けられなかった悪いスタッキング)を防ぐために予め1枚引いて次ターンの事故を回避する
ただし、これらの効果はスタッキングでデッキの一番上がわかっている状態でないと失敗したり、状況が悪化するので気をつけましょう。とはいえ、KatsuやKayo相手などで早々に追い詰められたときはコインの裏と表に賭けるのも良いでしょう!
Tunic or Plate
さて、Victorに最適な胴装備はどちらでしょうか?硬さのPlateかリソースのTunicか?
結論から書くと、サイドボードにRampart of the Ram's Headを取るかどうかにもよりますが、長いゲームにおいてはTunicが生み出すリソースの総価値はPlateによる防御値3とSeismicSergeの価値を上回るためにTunicの方が良いとなるんですが、Fatigueに慣れていない、あるいは打点の高いヒーローが多いなどの理由でPlateを装備するのも大いに有りだと思います。ぶっちゃけ好みだと思います。ここで勝率に差ができるほど習熟度があがってるなら、おそらく悩むことは無くなっているでしょう。好きな方を着て勝てるようにしましょう。
デッキリストと各カード雑感
現在の私のリストを貼っておきます。これはFatigue戦略前提のデッキです。全てのヒーロー対面で先手を取ります。後手を取るヒーローはありません。アグレッシブなヒーローが多い現環境は中盤までは、こちらは防御に傾倒するのでデッキ枚数自体はこちらのほうが少なくなる場合もあります。そのため、防御に使うカードはしっかりと選別し、残り20枚ほどのデッキに赤いカードとTheGoldenSonをしっかり残しましょう。理想としてはTest of Strengthの何枚かは2周目に使い、しっかりと勝った上でTheGoldenSonを捲ってGoldを追加していきましょう。
採用カード
これらは二種類でワンセットです。初期には採用していませんでしたが、CnCはFatigueを重く見るのであればVictorでも使えるかなりの圧のあるカードです。これにPummelを合わせると、相手は防御に使った2枚、アーセナル1枚、手札1枚の合計4枚を失い、自身のプランも崩壊するのでかなり優位に立てます。Victor的にはCnCはアーセナルにおいても良いのでPummelを待つもよし、アーセナル込みで5枚使って攻めたそうな顔をしてる相手に叩きつけるもよしです。
また、Pummel自体はChokeslumにも乗せられるので、ミエミエのPummelとChokeslumでKayoに対して厳しい選択を迫れます。ブラフは多用すべきではないですが、相手がCastBoneをプレイしたときにアーセナルがあれば、ブラフでも投げつけるべきです。そのために1枚見せておくと効果的です。
6点の攻撃力を持つ青カードなので、当然ながら開示即当確ですが、これはクラッシュでめくりたいカードなので、終盤まで山札に残るようにします。とくに、TheGoldenSonとコレの合計6枚が20枚の束に残っているなら、テキトーにクラッシュしても30%の確率でどちらか引けるわけですからね。
頭装備にサイドカードを贅沢に使うなら、Crown of Providenceとコレを両方用意しますが、どちらかしか入れないのであれば、こちらが優先です。CoPは勝ちに行くカードで、BoJは負けを回避するカードです。Fatigue的にどちらを採用するかは悩むまでもないですね。
4コストのアタックアクションは使いやすいので多く入れても良い派ですが、赤のカードの枠が無さすぎるのと、全体的に有用ですが圧が薄いので控えめ採用です。KayoとAzaleaに強いのでこれは採用です。もしTunicを着るのであれば、他の4コストの追加採用は検討すべきです。
採用やむなし。多くのヒーローにかなりの圧があるので攻撃としては十分強いです。5リソースの欠点を補うほどには強いです。手札を2枚要求するので、こちらのデッキ枚数に相対的+1です。
赤Disableは少しでも圧のあるカードとして採用です。CnCっぽさがあるでしょう?実際には、5コストは、青+SeismicSergeでは撃てないので、取り回しは悪いのですが、ほかに圧のある攻撃が無いのでやむを得ないのです。
青で攻撃値が6以上のカードは8種類24枚しかありません。Rose3枚を加えても27枚で青カードを30枚入れるには攻撃値が低いカードを入れるしかありません。その際にKayo相手に使うことのあるコレを採用してあります。手札か防具を使わないと手札が減るので、だいたい手札が減ります。Kayoは手札を1枚失うと最大打点がかなり下がるので気休めですが悪い選択ではないです。また、相手のスタッキングを把握していると相手のビッグターンに合わせてやると嫌な顔をしてもらえるでしょう。なお、私は、青27枚で回していましたが流石に少し足りなかったので今は30枚です。
ちなみにこれの採用枚数2枚なのは、当然ながら2枚しか持ってないからです。2枚しか入ってないからしょうがないね
もはやメイン採用です。もともとは、Dromaiなどに二回攻撃するためのカードですが、Fatigueを念頭に、カード2枚で動くときの効率優良カードとしてメイン採用です。また、GoAgainのモードでTheGoldenSonをくっつけると、5+10で瞬間火力が出せます。後半に相手のライフを持っていく手段としても悪くないです。また、青30枚のリストでは、当然ながら赤3枚などの手札も多く動きが取りにくい手札が配られる場合がありますが、その場合も動くことができるので潤滑油として活躍します。だいたいは撃つか防御に使いますが、アーセナルにおいても良いカードです。
GuardianにおいてFatigue戦略を取る上で、最良に近いカードです。最近のアグロは打点が高く、Victorのライフは相手よりも低い値を取ることが多いです。また、Fatigueに必要なのは相手の防御してもらうために適度に攻撃すること。これの攻撃に圧は皆無ですが、7点の打点は決して小さくなく、終盤のTheGoldenSonのOverpowerを意味あるものにしたり、中盤の投げっぱなしEnlightenStrikeにもライフ的な圧を発生させることもでき、なにより3リソースは青1枚で良いので、Guardianにとっては朝飯前です。これは常に7点の打点と1点のライフで8点の価値があり、取り回しもよく、終盤でも腐りにくいのが強みです。もちろん、終盤の小太刀2発を1枚で受け止めてくれるいぶし銀でもありますが、基本的に3枚とも攻撃に使います。Victor的には攻撃力7はクラッシュでも安心できる値で採用しない手は無いと思うんですが、あんまり見ないんですよね。なぜですかね?
30枚目の青はこれですが、この枠は正直何でも良いと思います。これはDromaiを見ています。今後はBuckleになる可能性が高いです。というのも、DromaiがLL入りすると、Victorとしてはよろしくない。なぜなら、Teklovosse(テクロフォッセ)がTire1入りしてくる可能性があるからです。Victorは普通にやってもTeklovosseに勝てない。なので、防具破壊を積んで時間を稼ぎ、その間にライフを詰めるしか無いのです。今のところ思いつくのは
大きめのOasisRespiteです。kanoの初動をほぼ完全に遮ります。コレがあるだけで勝てる相手では有りませんが、時間は大きく稼げます。また、Uzuriにも非常に有効でAzaleaにも最低限の仕事をします。現状のメタ的にはナイスサイドカードです。
どちゃくそ強いカードです。もともとは、Dromai相手のカードで、ドラゴンをGoAgainで倒しつつGoldが出てカードも引けるスーパーカードでしたが、そもそも、0コストとしては非常に圧が強く、Fatigue向きなんですよね。GoAgainついてるSnatchが弱いわけもなく、確定でカード1枚を持っていけます。そのため、Kayo戦や採用できるし、ファンクラブ有するKassai戦ももちろんサイドインできるので重宝します。多くのマッチアップで使えるのでメイン採用もアリです。
ほとんど、対Dromai専用カードです。Anothosでないと本領を発揮しにくく、コスト4の赤アタックアクションとのつながりは良いんですが、本リストでは採用枚数が少ないので繋げるのは簡単では有りません。DromaiがLL入りした場合は真っ先にリストラされるでしょう。
当落上の非採用カード
TectonicPlatingをメイン装備にしても、サイドボードに余裕があるなら(そんなこと一生起きないけど)採用する価値はあります。Kano相手に着てもいいし、ロングゲーム想定の相手だけ着るもよし。また、これがあると後述のラム盾も使えるのでセットで導入はありです。デッキ枚数が100枚になったらね
Tunicがあるととたんに使いやすくなり、さらに、周りのDRやOasisも使いやすくなる良いカードですが、盾を2枚持つと怒られてしまうので、Victorとしては、サイドカードです。コレを採用するとサイドボードがガラッと変わるのですが、それはいずれ帰ってくるOldhimにおまかせしようかなと思いまする
Trounceをサイドアウトするマッチで弱すぎるのが気になる。圧が一切ないのも気になる。でも、実際の運用では3コス11点で化け物じみた価値があるのでFatigueメインでも表現価値の担保のために使われてもいい。なんなら使っていた。今の構成は赤の枚数がギリギリで青27体制なら採用ワンチャン。あと、この世からKayoが消えるとTrounceが強くなるのでコレも強くなります。
意外と使いやすい6コスト帯ですが、10点とはいえ圧がない(10点には既に若干の圧があるといえばそうだけど)赤いカードの座席はカツカツで採用するのは難しい。クラッシュ依存度が高くてデッキの攻撃力の値を高く保ちたい場合には選択の余地はある。
打点が高く、後半は相手のデッキのカードを複数枚バニッシュできる可能性もあり、中盤からは十分に圧もある。黄なので、TheGoldenSonと合わせて、Prismの図書館を割ることができる。黄なので赤ほどは事故につながらない、赤にも青にもくっつきが良いのでスタッキングもしやすい。Roseとの相性も良い。1枚でGoldの能力が起動できるので擬似的な青でもある。あれ、なんで入ってないんだろう?
Wallopは私自身の最初期のリストに入っていましたが、青の枚数を減らし、全体的な攻撃力を上げるためにその座席を失いました。しかし、プロツアーで勝っているリストに採用されており、検討し直しが必要になりましたね。しかし、青を増やすよりも減らしたいのでおそらく使うことはないのですが、TearAthunderやBoulderDropとの入れ替えはありだと思います。
GoAgain札ですが、PerformanceBonusとBeltingを優先採用しているのでリスト落ちしています。しかし、DromaiがLL入りすればBeltingと入れ替わることになる可能性があります。この場合、いくつかの打点が欲しくなるマッチでサイドインされます。
サイドボードのInOut指針
サイドボードは秘奥義というか、いつでもあんまりわからないので雰囲気でやっています。
対Kano
Steadfast、PerformanceBonus、Beltingも入れて、Blockを全て抜きます。Anothosを持ち、ArcanBarrier2で戦います。常に打点を目指して相手のライフを削り続けるしか無いです。ほぼ勝てない相手です
対Kayo、Levia
PerformanceBonus、ShinkBelowを入れて、Trounceを抜きます。相手の運が悪いことを祈るマッチアップです。Castboneに嫌がらせを合わせられると吉なのでChokeslumは大事に使います。相手のBrBが不発であれば、Fatigueしきれる可能性はあります。
対Dromai
PerformanceBonus、Beltingを入れてArcanBarrier1で戦います。Trounceは抜きます。Anothosを持ち、ひたすらドラゴンを殲滅し続けます。Fatigue以外の勝ち筋を考えないほうが勝率は上がるはずです。Dromaiの練度が高い場合は、MiragaiCromaiをリメンバランスで回収の上、スタッキングをあらためて積み直してきたり、GhostlyTouchを最大限活かしてこられると勝ち目は薄いですが、やれることは全てのドラゴンを叩き潰すことだけです。
対Kassai、Dorinthea
PerformanceBonus、ShinkBelowを入れて、何も抜きません。頭はCoPを使います。ただし、Kassai相手はBoJでもかまいません。Kassai戦はファンクラブの殲滅のためにPerformanceBonusを活用できると有利になれます。Victor有利だと言われることもありますが、Warriorの練度が高いと厳しい盤面があるので油断は禁物です。Fatigue戦略で戦いますが、相手の武器が優秀なので、うまい相手だと、最後までしっかりGoAgainとバフが生きています。なので、後半はTheGoldenSonなどでしっかり詰める必要があります。
対Katsu、Fai
ShinkBelowを入れて、何も抜きません。気分でPerformanceBonusも入れます。あとは好みでPummelをサイドアウトしてもいい。ひたすら耐えるマッチアップです。Katsuは相手の噛合次第ではこちらのライフが持ちません。SpinalClashをうまく使って相手の減速を誘いながら、長丁場の戦いへ持ち込みましょう。相手がこちらのFatigue戦略に対応しようとしても、小太刀を多めに使う程度でしか無く、逆に相手がぬるい攻撃をしてくる場合はこちらは打点で相手に圧を与えれば勝利は近いです。
対Dash、Tekrovosse
むり。
対Prism
ShinkBelowは入れます。頭はCoPです。Prismの練度次第のマッチアップです。TimeSkipperなどの対無限ループカードがないので無限ルートに入られると負けます。二周目で図書館を割るためにTheGoldenSonを2枚重ねられると嬉しいですが、TheGoldenSonを失って勝てるほど甘い相手でも有りません。基本としては、無限に入るのは簡単ではないので、無限は失敗するだろう前提でFatigueするのが最も勝率があがります。大事なことなのでもう一度いいますがPrismの練度次第のマッチアップです。
対Uzuri
PerformanceBonus、ShinkBelow、Steadfastを入れて、頭はCoPです。好みでChokeslumかSpinalClashがサイドアウト候補です(赤が多くなりすぎるための調整)。防具2点+ShinkBelow4点、アーセナルからSteadfast6点をステルスからのShakeDownやDeathTouch、CnCに合わせると相手のやる気がどんどん削がれていきます。通常は不利マッチですが、Steadfast次第で相性逆転もありえます。
対Azalea
ShinkBelow、Steadfastを入れて、頭はCoPです。好みでPummelをサイドアウトしても良いです。相手が回るかどうかを見ながらになるかと思います。ライフを最大限守りつつ、防具は温存してください。放っておいても相手はFatigueするので耐えられれば勝利が見えます。
終わりに
ProQuestSeasonも始まり、次弾までの総括が始まります。Victorは強いヒーローであることに間違いはないのですが、このゲームはとかく難しいので、どのような結果が出るのか楽しみではあります。
それでは、乱筆乱文失礼いたしました。最後までお目通しいただきましてありがとうございます。
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