[FAB]Blitz BravoメモII
はじめましてのひとははじめまして、YU-KIです。
FLESH AND BLOODというカードゲームを最近遊んでいるのですが、日本語で情報を得るのが難しいと感じているので、自分の使っているヒーローについて記事を書いて、少しでも日本語情報の増加の一助になればと思い、投稿します。
さて、ブリッツのBravoですが、以前にメモ程度にまとめて記事にしましたが、時間も経ちましたし、BH Tokyoが近くなってきましたので、もう一度簡単にまとめておこうなかなと思いましたので記事を書き始めました。
前回の記事はコチラ。基本的な部分は大きく変わってないと思います。
カードの選択と少し込み入ったプレイングについてお話できればいいかな程度でございます。以前の記事の時とBlitzのルールが変わり、CCのようにサイドカードを持てるようになりましたので、その辺りも書いてまいりますが、現時点では、装備品11枚体制を覆すことができていないため、自分の中では、Bravoはサイドボードを活用できないヒーローであり、結局Kanoに有利になれず、Iraに勝てず、Kassai相手も取り立てて有利でないので、勝つことが至上命題の競技イベントに持ち込むにはややオススメしにくいヒーローであります。しかし、色んな意味でパワーはあるので有象無象を相手にする場合や、言ってしまえば、プレイング的な格下を相手にする場合などはBravoは恐ろしいヒーローになれます。また、FABで重要な要素である、相手のミスを咎める性能は高いので、最後までチャンスを残せるヒーローでもあるので、使いがいはあると思います。
現在の私のデッキがこちらです。
おそらく、通常よりディフェンスリアクション多めです。青ピッチにBuckleを採用してVisageを抜いています。パルはお守りに1枚採用。ガチ仕様のため、宝石は入っていません。
Blitz新ルールへの対応
いままで、Blitzは40枚のメインデッキと11枚の装備品で構成され、相手に応じて入れ替えることができるのは装備品のみでした。しかし、ルールが変更され、52枚のカードを用意し、相手のヒーローと先手か後手を決めたあと、52枚の中から装備品を装備し、その後40枚のメインデッキを用意します。CCのルールに近くなり、プレイヤーは相手に応じてメインデッキの内容も変えることができるようになり、これにより、Kano相手に効果が薄いShinkBelowなどのディフェンスリアクションを別のカードと入れ替えるなどができるようになりました。
結局11枚の装備品は必要
これは、今まで装備品を11枚持っていたヒーローが、それを減らして、サイドカードの枠を作ることになるのですが、Kano(とRuneblade)が存在する以上、アーケインバリアは用意しなければなりません。普段の装備品にアーケインバリアがついているヒーローは今回のルール変更の恩恵を大きく受けることになりますが、しかし、Bravoは規定の装備品にアーケインバリアを持たず、さらに対Kanoでは左手にランタンを持つため、Titan'sFistも装備品に含める必要があり、それに対Dashでは盾を持ちたいし、結局11枚の装備品を減らすことができず、サイドカードは1枚しかいれることはできないでしょう。Kano相手のガードを下げるなら、アーケインバリアの点数を減らしても良いのでサイドカードの枠は取れるので、あなたの目標がTop8であったり、Kanoと出会わない運命力を信じるならそれも選択肢でしょう。
前回の記事で触れていませんが、Bravoの対Kanoは、アーケインバリア4点必要です。胴体以外全てNullrune装備にArcaneLanternで4点を確保します。これは、Kanoのダメージが発生することで追加効果が得られる分をきっちり抑えるための選択です。
よって、基本の4枚の装備に武器が2枚(Anothos、Titan'sFist)、盾2枚、Null3枚の11枚体制となります。サイドカードを用意したいなら、Kanoを切るかDashを切るかのいずれかを選ぶことになります。実際には、日本はDashプレイヤーが多く感じるのでここを切るのは厳しいのですが、サイドカード導入でKanoは痛手を受けるので、Kanoの数が減る可能性はありえます。Oasis Respiteなどの軽減カードをサイドに用意しやすく、Kanoのビッグターンをおしゃかにできる可能性があります。一応、今の私のBravoのたった一枚のサイドカードはOasis Respiteにしています。
ただし、現在、検討中の構成として、脚を最初からNullruneにしてIronrotをはずすことで枠を1つ増やすことを考えています。これはよりKanoを見て、ほかへのガードを少し下げることになります。個人的には苦手な相手でありますが、Kano戦は取れるなら取りたいと思うからです。
対応方針と考え方
競技イベントで勝つことを目標にするときに、全員をなぎ倒してブルドーザーになるのか、予選をとりあえず突破してあとは野となれ山となれするのか。超苦手なヒーローがいるとして、それに当たらなければ優勝だが、当たれば絶対に負けるというヒーローをはたして選択するのか。など問題はいっぱいありますが、Bravoは立ち位置はそれほど良くないので、もしBravoを選ぶとしたら、何回かは負けるが、それが予選で1回だけとかなら問題ないな。決勝は気合で。のような選択になるかと思います。現実問題として、自分のスキルが全体のどのあたりかを客観的に理解することで選択すべきヒーローも変わってきます。なお、スキルに相当自信がありブルドーザーするなら、私はIraを第一候補に上げたいと思います。
全員がIraとKanoしか使わないなら、Bravoを選ぶ余地はないですが、このゲームはそうはならないので、多くのヒーローと渡り合えるほうが良いと思います。そういう意味でのサイドボードは重要です。Oasis Repsaiteや追加のディフェンスリアクション、あるいはリメンバランスなどもあると便利ですね。赤のAAも便利なChokeslumだけでなく相手に合わせて別のものを選択できればありがたいのですが、結局の所、私の中ではメインボードを対Iraに寄せてディフェンスリアクションとSigilを取りサイドでKanoを少しでも見るなら、装備品で見るのが一番簡単であるのではないかという結論です。
Bravoの立ち位置は良くないがサイドボードでも変えられない
ここまでで感の良いあなたならお気づきでしょう。私は、IraとKanoをトップメタと見て、続いて、Dash、Kassai、Chaneを見ています。Iraに寄せる関係で、防御的なカードが多めになると、攻めっけの強いデッキにはそれなりに強くなれます。もともとリソース量自体は多いので、アーケインバリアもほかヒーローに比べて貼りやすさはあります。つまるところは、ルール変更前とBravoの中身自体は大きく変わらないのです。
Dominate of the Dominate
ここからプレイングの話に移ります。Bravoの戦い方はAnothosで相手が動かなくなるまで叩き続けるというのが基本です。でも、ヒーロー能力を使わないの?って疑問もあると思いますし、Bravoのヒーロー能力はかなり強いほうです。しかし、この能力はリソースを2点も使うのでこれを使うだけでターンの表現価値が2点下がるわけです。多用すると、価値が下がり続けて負けにつながるので、必要な場面でのみDominateするようにしましょう。
ここでの表現価値はハミルトンの表現価値で、リンク先を参考にしてください。表現価値は簡単に言うと、カード1枚辺りの点数をつけることで、生んだリソース1点につき1点、防いだダメージ1点につき1点、発生させたダメージ1点につき1点、のように考える感じです(3コスト7点のAAを手札から青カードをピッチして使った場合、カード2枚で打点7なので、表現価値は1枚あたり3.5点)
乱用厳禁
赤Chokeslumは4リソースで8点です。手札2枚と1リソースなので、一枚あたりの表現価値は3.5あります。これは高水準ですが、これにヒーロー能力でDominateをつけると、6リソースで8点なので、一枚あたりの表現価値は2.66点(手札3枚で8点)まで落ちてしまい。これはAnothos以下の水準です。なら、Anothosを振り回してるほうが強いわけです。おそらく、Bravoを使い始めたてのプレイヤーは、ヒーロー能力を起動しすぎて自分から負けに行っていることが多々あります。
もちろん、Dominateが弱いわけはないので、使い所が重要です。まず、その攻撃をヒットさせる必要があるかどうか?という問題が有り、ヒットさせる必要がないのであれば、Dominateは必要ないのです。さらにいうと、その攻撃、そもそもする必要があるのか、となりますがね。
CripplingCrushは、当然ヒットさせたい!ので絶対Dominateつけるべき!という気持ちはわかりますが、まず絶対ではないです。そもそもDominateをつければCripplingCrushは4点以上のダメージを与えCrush能力を使えるのでしょうか。防具や、アーセナルからのディフェンスリアクションで結局Crushしないこともあります。なら、余計なリソースは払わずにそのまま打てば良いのでは???
攻撃には目的をもって
とまあ、やみくもに攻撃しても熟練者には勝てはしません。攻撃するときに目的を持つことで、Dominateをつけるかどうかは決まってきます。
例えば、相手の残りライフが1点しかない場合でアーセナルも無い防具も無いというなら、きっとDominateをつけて攻撃するでしょう。これは、相手のライフを0にするという明確な目標があるからですね。非常にわかりやすい。
では、あなたの後手一番目、相手はアーセナルに1枚カードを起き、相手の装備は充実しているところで、赤Chokeslum黄StarStruck青2の手札で、Dominateをつけるかどうか?考え方はいくつかあり、DominateをつけたChokeslumか、なにもないStarStruckか、1リソース払ってSeismicSurgeを作ってなにもないChokeslumで攻撃しアーセナルにStarstruckを置くか。まず、Dominateをつける選択肢はないかと思います。次に続くSeismicSurgeのほうが有用ですね。なぜ、Dominateをつけないかというと、そのリソースがもったいないうえに、Dominateをつけても意味がないからです。しかし、ここであえてDominateをつけるのであれば、その目的は、相手のアーセナル確認と防具の破壊になります。本来なら防具を将来に向けて割りたいですが、アーセナルがディフェンスリアクションなら、それも意味がない。そのうえに相手はライフで受ける選択肢もあります。目的が達成できない可能性が高いので良い手ではないわけです。今回はわかりやすく最善手があるので、それで良いですが、そうでなくても、Surge+AnothosでアーセナルにChokeslumを置くことになるでしょう。
Dominateをつける目的は、防具を割るかライフを減らすことにありますが、ライフを減らすというのは、Dominateをつけなくても達成できます。例えば、すでにアーセナルに赤4コスト8点があり、相手の防具が無い盤面で、相手のライフが10程度であれば、手札が赤青青青と配られたときにライフを犠牲にリソースを確保し、Dominateによる攻撃で相手のライフを5点以下にしたいという目的が発生します。でも、もし20点のライフがある相手にDominateで5点減らしてもその意味は??
余ったリソースでDominateをつけるのはまあ良いのですが、Dominateを使おうとするとだいたい前のターンの防御に使えるカードを防御に使わずライフを減らして、そのリソースでDominateをつけることになるので、無駄遣いすると基本的に負けます。Bravoは相手のミスを咎めやすいのですが、自身のミスで簡単に自滅します。
Dominateをつけるときは必ず目的意識を強くもち、必要ない場面では無理に狙わないことを心がけましょう。
じゃあ、Dominateするのはどんな時?
・それによるライフへのダメージ期待値で相手が死ぬ時
いわずもがな。
・SpinalCrush、CripplingCrush、StarStruckを当てに行く時
これは相手のアーセナルや防具を見て、必ず当たるだろうという盤面に限る。
・相手の防具を割る時
相手のアーセナルにディフェンスリアクションがない場合に、後半のCripplingCrushなどを当てるために前もって防具を狙っていく場合。
・相手のアーセナルがSinkBelowであることを看破し、なおかつそれを使わせる時
実際にはアーセナルを無駄使いさせておくために、Anothosや非Dominateで殴るほうが良いが、自分のアーセナルにCripplingCrushなどが待機しておりそれを撃つ手順が整っているなどの場合。
・終盤の詰め盤面で相手のライフを削りにいく時
これの判断が少し難しいが、相手が防御にカード複数枚を使うなどでこちらが攻勢になった場合に、連続して高打点のDominateができるビジョンがあるか、Anothosターンが混じっても自身のデッキの残り期待値的に攻めきれると判断した場合。これは、これ以降の相手の攻撃をライフで受けることが増えるために、自身の残ライフも重要な要素。
だいたいの場合、Dominateを伴うアクションは大ぶりでリソースがたくさん必要となるため、その直前の相手のターンでこちらが無理をする必要があり、ライフを失うことが多い。CCの40点ならともかく、たった20点しかないライフを無駄に使ってしまうと死ぞ。
Dominateの能力を使いこなすことがBravoの最重要課題でもっとも難しいところなのです。
各カード雑感
採用されているカード
前回の記事で触ってないものはほとんど触ってあると思います。
ArcnateSkullcapとの選択ですが、私個人としてはいまだに決めかねていますが、おおよそCoPのほうが一般向けでしょう。それでも、ArcnateSkullcapのほうが対Iraに多少はプラスになると思います。枠がないので両方はありえません。なお、ArcnateSkullcapのアーケインバリアはKano相手には仕事しないことが多いので対KanoではNullruneに替えてください。CoPの本領は、アーセナルのカードを戻して、手札を5枚にできるところです。こうすると、防御をしても、次に動きやすさが保証されます。青がない微妙なハンドを青1枚の素敵なハンドにできるかもしれません。ただし、事故ハンドをこれで改善したとしても、スタッキング的に次周に微妙なハンドを残すことになりやすいので、注意は必要です。CoPを使う場合は、最後の方まで温存するほうがだいたい良いです。Skullcapは使える間にさっさと使いましょう。
腕は3点防具です。しかし100戦やると1戦ぐらいは割るべきタイミングがありますので、テキスト欄になにか書いてあることは覚えておきましょう。私は人生でこれを3回割ったことがあります。
言うまでもないことですが、胴体でSeismicSurgeを作るためにカードを先にピッチして、これの起動でカードをピッチゾーンにおいて、合計2枚ピッチゾーンに用意できます。その際の打点は6点ですが、それよりも、これは青1枚ピッチで4点(表現価値4点!)が出せることが重要です。6点に固執せずにアーセナルにカードを置くことを意識してください。
ちなみに、4点もしくは7点などの攻撃をブレークポイントと呼び、通常のカードの防御値3でディフェンスしにくい数値です。そのため、Anothos4点は相手の手札を1枚防御に使わせたうえでライフを削りやすいのです。
もともと対Dash専用パーツではあるのですが、Ira相手にも持ちたいと思うようになってきました。まだ、Ira相手はAnothosを持っていますので、今度試してみようかな。
Pulverizeはお守り枠です。存在意義の八割は、先手番のShowtimeを強く使うことです。それ以外で撃つのは相当難しいので早々に防御に使います。3周目以降を見据えて残す場合が無いとは言いませんが、CripplingCrushと追加されたStarStruckがあるので、今は打点が足りないことは無いと思います。リターンは大きいので狙える場合は狙ってもよいのですが、狙えるほど有利な盤面だと、何を投げても勝ってそうなのがなんとも。
CripplingCrush、SpinalCrush、StarStruckを三種の神器と呼びます(私以外でそう呼んでる人は知りませんが)この9点は、防御が手札から1枚だけではほぼほぼCrushする打点です。ハンド3点防具2点でもCrushするので、最低でも防具2枚要求できます。Crushすれば、相手は1枚しかカードが使えず、相手のハンドが腐るのでハンデスしたようなものになり、だいたいの相手に有効です。三種の神器はCrushすればどれも相手の次のターンをだいたい虚無にできます。これらを何回撃って何回ヒットさせるかはBravoの屋台骨です。そのため、1周目で使い切らずに2周目以降にも残すようにしましょう。
CripplingCrushはCrushすれば表現価値がとんでもないことになるBravoの必殺技(Dominate込で4枚17点)です。しかし、Crushするのは思いの外、困難でDominateつけるコストも考えるとCrushしなければ、表現価値は3を割り込んでしまいます。Crushすると手札がなくなるので、Dominate無しで投げると相手は手札を防御に使うしかなく、結果としてただ撃つだけでも攻守をひっくり返せます。SeismicSurgeがあれば、6リソース、つまり青2枚で良いのでただ撃つだけならそこまで難しく有りません。そのため、アーセナルに置いても意外となんとかなるカードです。アーセナルに仕込む場合は、次のターンにSurge+Anothosでその次に青2枚で撃つか、相手の動きが温かったらDominate付与して反撃にうつることができます。ちなみに、防具がなければ、アーセナルのディフェンスリアクション4点とハンドの3点だけではCrushするので、中盤までに相手の
防具を割ることは後半のこれのための準備でもあります。
序盤のCripplingCrushは派手ですが強くはないので、早めに最初の1枚が来たならばそれはピッチして、後半の2枚目をアーセナルであたためて1周目の最後から2週目に連打することを考えることがあります。このプランを取るときはその時までに相手の防具をボロボロにしておきたいので、適当な赤AAをDominateつけて投げたり、普段よりも前向きにTearAsunderします。また、連打することが決まっている場合は、1枚目はDominateをつけずに相手の体勢を崩して、2枚目に安全にDominateをつけるのがオススメです。
最新エキスパンション(執筆時)からBravoが得た三枚目の三種の神器です。最初は、黄色ピッチでUnityの達成条件の微妙さも相まって、微妙なカードという認識でしたが、使うとまったく印象が変わりました。他の三種の神器と同様にCrushすると、相手のターンを潰すことができるため、相手の防御を強要でき、今までSpinalCrushやCripplingCrushの残弾を考えながら、それらが防御に使わされたりして足りないときにはChokeslum、場合によってはPalverizeですら撃つことを考えなければならなかったのですが、これの追加で残弾管理はかなり楽になったと言えます。これは必須カードです。また、デッキ構築時はこれ1枚ではAnothosが振れませんので、赤ピッチ扱いして組むようにしましょう。Unityは有用に使える場面は限られていますが、最終盤に、アーセナルの赤4コスト8点を青1枚で撃てるようにできることは覚えておきましょう。
Command and Conquer(以下CnC)はStarStruckの登場で枠を失う可能性のあるカードですが、その強さは折り紙付きですので残ります。その理由は、TopメタのIraに有効であることです。これに対してディフェンスリアクションを使えないので、Bravo戦ではアーセナルにディフェンスリアクションを置きがちなヒーローは、これ一枚でプランが崩れるときがあります。使う場合はPummelを併用したいのですが、現在Pummelを採用していないので、そのあたりで弱さを感じる原因だと思います。Iraメタに寄せるなら、CnCを強く使うためにPummel採用は十分にありえる選択肢です。
SinkBelow(とFateForeseen)は相手のブレークポイントを無理なく処理できる素晴らしい防御カードです。しかし、使い方の難しいカードでもあります。ブレークポイントの使い方が上手なヒーロー、すなわちIra相手には、きっちり仕事をさせる必要があります。一周目序盤で手札が赤4コスト8点青青SinkBelowの手札で相手の6点のonHit効果のある攻撃を防具の2点とSinkBelowで防御したくなりますが、だいたいは悪手になります。アーセナルが埋まっていれば、赤青で守って、SinkBelowでSurgeを作ってAnothosが正解になる場面が多いと思います。アーセナルが空いていれば、赤のどちらかを置くことを考える場面です(置けない場合も多い)。SinkBelowは赤のため二周目に持っていくとリソース不足を招く心配がありますが、これはきっちりブレークポイントの処理に使うことを心がけましょう。後半の1点で泣くのがこのゲームです。私のデッキではFateForeseenは1枚ですが、これは枠の関係です。増やすこともできますがKano相手の脆弱性が増えるので、むしろSinkBelowだけにするのも良いです。IraとKanoのどちらを重く見るかです。
これは、ヒットすると表現価値が限界突破するがヒットしなければ表現価値が下に限界突破する難儀なカードです。これはAnothosを7点Dominateで使うためのカードですが、7点はハンドから3点とアーセナルのSinkBelowで止められるので防具が無くても使いにくさが目立つカードです。余裕のある盤面で相手の防具を割るのが最も良くある使い方ですが、そのためには必要なリソースが若干多いので、1ゲームで1回撃つか撃たないかです。撃つ場合はアーセナルに経由で青2枚から投げて防具をボロボロにする目的で運用しつつ、最終盤はDominate7点でしっかり仕事できるので外れることは無いのですが、序中盤は相手のアーセナルにカードがあるだけで使いにくくなるので、やはり難儀なカードです。
さて、あまり見ないのがBuckleですね。効果はTearAsunderのハンデスが防具破壊になっています。ヒットしても、相手の防具にカウンターが乗っていないと効果的でないし、乗っていても壊しても意味のないものであれば効果がありません。ので、TearAsunderのほうが強いのですが、割れば有利になる系装備品(カウンターの乗りやすいDromai胴など)に対してピンポイントながら追加の防御強要パーツであり、青でコスト3でで防御3なので採用しています。この枠はVisageを捨てて割いてるので、どちらが良いかは好みだと思います。こちらは10戦やれば1回ぐらいは撃つかな程度ですが、Visageは撃つことがあんまり無いので私はこちらにしてあります。
隠れた縁の下の力持ちがこのUnmovableです。防御値を下げること無く、デッキ枚数を1枚守ります。Anothosもそうですが、これらのおかげでデッキ枚数を維持して戦えるので、Bravoは戦略の幅が広いです。とはいえ、完全に耐久できるほどではありません。Oldhim(というかCoSとラム盾のセット)が強すぎるのです。Bravoはおじいちゃんほど耐久はできませんが、耐久しながら終盤に薄い相手をボコボコに殴るプランが取れますので、そういう場面に向けてデッキ枚数を維持できるのが強みです。ハンドからの防御値5が強く使えるようにアーセナルを占拠されるよりはピッチして2周目に温存するほうが良さげです。終盤は相手は黄や青のAAを投げてくる機会が増えるので、それらの微妙なブレークポイントでもある5点打点を1枚(とピッチ)で防いでくれます。
採用しなかったカード
ここからは今の私のデッキには不採用ですが採用候補にあがるカードをいくつか。
だいたいはこの枠はChokeslumなのですが、赤4コスト8点は使いやすので枚数を増やすためにこれもいれていいかもしれません。幸いにBravoにはStarstruckというスーパーカードが追加されたので、そういう意味ではもう枠がないですが。ちなみにBuckleを採用している場合の相性の良さはかなりのものなので、追加の赤AAが欲しい場合に常に候補に上がります。交代候補はSinkBelow、FateForeseen、Sigil、CnCです。
このカードはコストが0でAnothosが強く使えないので採用を見送りました。CCでは、青で防御3で使えるカードなので、ほぼ確定枠だと思います。Chaneへのガードを上げる場合に使うとよいのですが、一方で自分自身もDominateをつけられないので気をつけましょう。交代枠はBuckleです。
Showtimeの水増し枠です。実際に、先手を渡された場合に、Showtime経由でPalverizeを仕込むのはかなり強い動きなので採用されてる方が自然なのですが、これ以外に青が2枚必要で稀にこれ青赤赤のハンドを渡される場合があるので、私はこれを信用していません。交代枠はBuckleです。なお、Showtimeまで諦めて枠を作り、Warmongerを入れPalverizeを抜いてFateForeseenを増やすのは選択肢としては無しではなさそうです。
これは強いカードなので、入れてもいいです。しかし、赤ピッチのカード枠に空きがないので採用が見送られました。SinkBelowを採用しない攻撃的なタイプだと採用してもよさそうです。カード的には攻撃回数を増やすことでドラゴン処理や本体に打点を飛ばしながらスペクトラ処理を視野に入れるカードなのでDromaiやPrismを見ているカードです。もしかしたら地域メタでの採用はありかもしれません。交代枠はSinkBelow、FateForeseen、Sigil、CnCです。
これも攻撃回数を増やすカードです。用途はZealousBelingと同様ですが、防御値が3あるのが強みで、弱みは本体に叩くときに5点4点にしかならないことです(Beltingは5点6点)。強いカードなので強いですが、赤枠の余裕が無いので採用するのはなかなか難しいですね。交代枠はCnCです。
採用したいのですが、このカードは防御値2が足を引っ張ります。CnC以外のAAに乗せることはほぼ無いので、CnCに合わせるか最後にAnothosに4点乗せるだけのカードにしかならず、防御で切りにくく、最終盤に残したいが赤ピッチなのがさらに足を引っ張ります。効果は決まると強いのですが、一周目でCnCPamを決める場合は運に大きく左右されるので、StarStruckを手に入れた今はここを削って枠を作ることにしました。とはいえ、最後まで採用候補に残りますし、1枚だけ入れてピッチして見せつける系プレイの効果も大きめなので、FateForeseenをPammelに替えるのはアリよりのアリです。なお、青Pammelは防御値が3なら確定採用でした。
プランニング
長期的展望
前回のBravoの記事でも簡単に触れてますが、短期決戦と長期決戦があります。MidrangeやFatigueという言葉もありますが、ラベルで語ると不味いことが起きるのでこれらの言葉を抜いて進めたいと思います。そもそもFatigueは疲労という意味で、相手のデッキが痩せてくることを指し、デッキ切れを狙うのとは微妙にニュアンスが違うし、FABのMidrangeは、どちらかというと自ターンに何枚必要かという問題で2枚になるデッキを広くMidrangeって呼んでる気がするんですよね。だから、Aggroは4枚って意味でないとダメなんですが、Aggroは本来のイメージで語られてる気がして、もやもやしてます。
というわけで、ここでは、これらの言葉ではなく、以下のスタイルという言葉を使います。ハンドレンジという言葉はここでは文字通り手札の長さで自分のターンを迎える際の手札の枚数を意味することとします。
・防御的なスタイル
手札の大半を防御に回し、ディフェンスリアクションも使い、ライフを守るスタイル。攻撃は青1枚の武器起動までとしそれ以外の手札は全て防御につかいます。ただし、防具は使いません。ハンドレンジは1です。
・Anothos的なスタイル
ハンドレンジ2を目標とし、2枚でSurge+Anothos6点かAnothos4点とアーセナルにカードを置くかです。防具は基本的に使いません。
・攻撃的なスタイル
ハンドレンジ3以上で、ライフを犠牲にハンドレンジを伸ばして、高い打点の攻撃やDominateをつけて攻撃を行う。防具は必要に応じて使う。
スタイルを使い分けるのと、デッキ構成時にメインとするスタイルを確立させておくのも大事です。また、芯がブレると失敗しがちなので、プレイには一貫性がある程度必要です。なので、スタイルを変える場合のトリガーも、しっかり一貫性を持たせましょう。
長期的に考えると、相手のライフを削るには、相手に攻撃を当てる必要があり、攻撃を当てるには相手をどのような状態に追い込むべきかとなります。Bravoは防御的なスタイルで相手のデッキの損耗を待つのが一番有効ではあります。相手の赤AAがなくなれば、相手の攻撃を防ぎやすくなって、その結果ライフを犠牲にせずとも攻撃的なスタイルに移行できるからですね。しかし、Oldhimと違い防御的なスタイルでは、こちらのデッキ枚数が先になくなります(毎ターン3枚減っていきますのでね)。なので、頃合いを見てAnothos的なスタイルが必要になります。また、相手の出方次第では最初はAnothos的なスタイルで始めても良いでしょう。防御的スタイルからAnothos的なスタイルへの移行の判断基準はライフを減らさずともハンドが2枚残ったで良いでしょう。相手のAAが黃や青だったりGoAgainが無くて繋がらなかったり理由はあれど、ハンドが残ればそれを使うスタイルに移行しましょう。Anothos6点はBlitzではノーガードで受けにくいため、相手の攻撃に使える手札が減り、こちらの使える手札が増える結果としてAnothos的スタイルに移行できます。
Anothos的なスタイルでは毎ターン2枚のカードが減ります。だいたいのデッキは毎ターン3枚カードを使うので、このスタイルを維持すれば相手のデッキ枚数は減っていきますが、手札2枚では相手の4枚の攻撃を防ぐのは難しいため、相手がライフを犠牲に手札を4枚使って攻めてくるターンからは防御的なスタイルで戦うことになります。このサイクルを繰り返すと、相手が無理をした分だけ相手のライフが減っていきます。
相手のライフが10を切ってくると、Dominateをつけて追い込んでいけます。隙きを見て攻撃的なスタイルに移行することを考えましょう。もちろんAnothos的なスタイルで相手の損耗も待つのも有効ですが、現実にはブレークポイントなどによって、こちらのライフやデッキ枚数も危険水域に落ち込む場合は多々あるので、Bravoは結局のところ最後は殴って終わらせる必要があります。
Anothos的なスタイルでアーセナルにCripplingCrushが置けて、Surgeが用意できたら、Anothos的なスタイルでもDominateをつけなければCripplingCrushが撃てます。おそらくDominate無しの攻撃なので、相手はそれに対して手札の多くを防御に使って1枚まで減ります。相手は手札1枚でしか行動できないので、こちらは1枚防御に使っても返しではハンド3枚使えるのでアーセナルに1枚置いてSurgeAnothos6点ができます。ここで攻撃的なスタイルに移行できればしましょう。相手のライフと自分のライフを見て、相手の攻撃をライフで受けて、アーセナルの赤AAにDominateをつけてライフを削り始めることができれば勝ちは目前です。
短期的展望
さて、長期的な勝ちへの道筋すなわち、勝ちへのプランを考えました。一方で目の前の課題を解決する必要もあります。短期的展望は、各ターン毎への最適解への模索となります。手札の表現価値を最大にするのが局所的最適解となります。だいたいは、3枚で防御(=9)と青1枚でAnothos(=4)の13点が最大になりがちです。Crushできると価値が跳ね上がるカードは多いですが、Crushできないと4枚で12点を下回るのでCrushできることが確定してなければ表現価値を最大にできません。
長期的展望を考えると、目の前の局所的最適解は必ずしも最適解とはなり得ないのですが、迷ったときは事務的に処理するのも指針となりえます。そのため、Crushできることがほぼ確定していると判断した場合は、防御的なスタイル中であったとしても、CripplingCrushにDominateをつけて叩きつけることもまたありえるわけです。CripplingCrushがCrushしたときの表現価値には何者も追いつくことはできません!
余談ですが、名プレイヤーであるPablo氏もBravoを防御的に回してるさなか急に相手の攻撃をライフで受けたりしますが、あれはたぶんそういうことなのだと思います。彼のデッキテク動画を見ましたが、何を言っているのかさっぱりわかりません(聞き取れないため)。
防具
防具は基本的に使わずに済む場合は使いません。序盤は防具を割るぐらいならライフで受けます。ただし、OnHit効果があるものでそれを受けられない場合のブレークポイント処理に防具を使うのはやむを得ません。また、Iraの小太刀2回目2点は頭装備のドローを止める意味でも、2点の防具(手か胴)を差し出して1点の防具を用意しておくと、中盤のブレークポイント処理に貢献するのでアリだと思っています。
ヒット効果のない打点を防具で防いでも全く意味がないです。残りライフは、防具も含めて考えるものなので、ライフでも防具でも同じです。なら、OnHit効果を防いだりDominateを防いだりできる防具は残すべきです。もちろん、防具を壊される可能性や防具のディフェンス値を下げられる可能性はあるので、相手に応じて、ですが(特にアサシンのダガーが強い)
ミスを咎める
これは文章化する予定はなかったのですが、ミスを咎めることについて付記します。Bravoはミスを咎めやすいと書きました。これは言い換えると格下相手に強いとも言えます。Bravoと他のヒーローの大きな違いは、一発の打点と表現価値の高さです。まあ、ありえませんが、相手が何かをミスして、ノーリスクで手札4枚で開始できるターンが訪れたとしましょう。このとき、相手のアーセナル次第とはいえ、Dominateをつけた高パワーの一撃をCrushさせて、相手のカードを捨てさせたり使えなくさせたりできるわけです。他のヒーローよりも相手の被害が大きくなるのはほぼ間違いないです。これは極端な例ですが、相手のミスでこちらのハンドレンジが伸びたときにその被害が他のヒーロー平均に比べて大きくなる傾向があります。また、Dominate戦略との関連で、相手のディフェンスリアクションや防具の使い方にミスがあると、後半のCripplingCrushの餌食となるのでこれも被害が拡大します。防具の無いライフ10はプラン的には射程圏内ですが、防具のあるライフ5はまだ確殺圏内ではないのです。
また、相手のミスでハンドレンジが伸びると、無理なくスタイルを攻撃的な方向へチェンジできるので、こちらはライフを守ることができます。フリーシギルみたいなもので、そりゃ有利になりますよね。
終わりに
私はHeart of FyendalやGrandeur of ValahaiをBlitzでも使ったりします。それは使いたいからです。しかし、コスト無い防御値無いカードは本当に弱いです。もしかしたら強いかもしれないと思って、減価償却し続けていますが、やはり今のところはオススメできません!ハンドに宝石が2枚とも来た日にはもう死ぬしか無いじゃない
前回も書きましたがfabの問題点はカードや情報がほぼほぼ英語しかなく、情報を得にくいことにあると思います。誤解を恐れずに言ってしまうと、日本語wikiや有志のサイト、ブログなどはありますが、全く情報量が足りてない状態です。これでは、興味を持ったプレイヤーが始めることもできません。興味があっても、FABが何かわからないのですから。
というわけで、新規プレイヤー、特にBravoに興味を持ったプレイヤーの一助になればと思い再び筆をとった次第です。
5000字くらい書いたかなと思ったら16000字で結構書いた感じですね。投げ銭を募集してもよいのですが、ここでは敢えて募集せず、もし投げ銭しても良いよと思った方はぜひ、地元のArmoryイベントを開催している店舗でブースターパックを買ってください。現時点では、FABプレイヤー数は商売に足る数に全く達しておらず、おそらく、あなたがArmoryイベントに参加している店舗もFABに限れば赤字です。なので、その店でブースターパックを買ってください。日本人はシングルを通販に頼ることが多く、イベント開催している実店舗に落ちるお金が少ない傾向にあります。なので、ブースターパックを買うのです。Lが出るまで買えばLが出るのでお得です。
それでは、乱筆乱文失礼いたしました。最後までお目通しいただきましてありがとうございます。
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