MSTが産んだ最強GuardianであるEnigmaと大阪のFAB CONQUEST Sep.
はじめましてのひとははじめまして、YU-KIです。
前回は広島BRCにてVictorを使って決勝ラウンド1没というなんとも言えない結果でしたが、やはりGuardianは良いなぁってなり、Victorを調整していたのですが、NuuとEnigma(とTeklovossen)に逆立ちしてもかなわないのが辛くなってきました。さらに、お得意様のZenを失い、ロゼッタ環境が始まり、お客様のPrismを失うと、Victorを選ぶのは本当にぼんくらになってしまいそうです。
ロゼッタでは、フローリアンというGuardianが登場しましたが、今回は現環境最強の地位を誇るGuardianについての記事です。
また、OSAKA FABが主催するFAB CONQUESTの9月イベントにもお手伝いで参加しておりますので、それについても後ほど。
前回の広島BRCの無残な結果はこちらから、また前回のFAB CONQUEST 8月イベントの様子もご覧いただけます
また、広島BRC主催の一人であり、レベルジャッジの日下氏のジャッジガイドがnoteに投稿されています。素晴らしい文献なので、ジャッジを目指す方も、イベント運営を目指す方も、とりあえず全員読んでおきましょう!
Enigmaというヒーロー
Enigma, New Hope
Enigmaですが、実は、広島BRCの持ち込むヒーローとして最後までVictorとEnigmaで悩んでおりました。当時はZenがまだまだ強くEnigmaには不安要素が多い点と単純なプレイ回数でVictorとしました。最低限のプレイ練度が保証されている方が良いだろうということで。
で、Enigmaですが、Guardianとしての適性は一点を除いて非常に高いです。その一点とは攻撃する場合に必ずカードを消費するということです。それは防御しない場合でも攻撃にカードを使いデッキの中の赤の枚数を失っていくため、Fatigue適正が低いのです。いや、低いと思っていたのです。
GuardianのFatigue適正は、一枚で大きな打点がでる点と優秀な武器に支えられています。Enigmaは前者はギリギリ合格点が出ますが、後者は……
いや、優秀な武器がありました!
ManifestationMiragaiを盤面に残し続ければいいじゃない!なんでこんな簡単なことにも気が付かなかったなんて!
Enigma strike back
実は、MST発売時にNuuの記事を投稿しておりますが、同時にEnigmaもデッキを組んでおりました。防御リアクション盛々のEnigamです。カード構成は少し違いましたが、理想は変わらず、ManifestationMiragaiかRageSpecterを盤面に張り付けることを基幹に組みましたが、当時の2大巨頭であるZenとKayoの猛攻を前に断念しました。
しかし、Zenの牙が折られた今、再考に値すると判断し、GuardianEnigmaの記事をお出しすることにしました。
種々の条件や制約は課せられるもののカードパワーが高く、その暴力で道を切り開くことができるので、そういう部分もBravo時代のGuardianを彷彿とさせます。
Return to Enigma
では、改めてEnigmaとはどういうGuardianなのかを見ていきましょう
デッキ内の青ピッチの枚数が多く安定する
一枚あたりの打点が大きい
盤面のオーラによる継続的な打点がある
装備が強くて選択肢も多い(頭、腕、脚)
防御値が空白のカードが多い
超越できてないと弱い場面がある
Fatigue適正は相手のイニング打点が低い場合に非常に高く、相手のイニング打点が高い場合は低い。オーラやPhantasm持ちの攻撃は攻守にコストパフォーマンスに優れるため表現価値が高く、ミッドレンジ適正が高い。一方でGoAgainには恵まれていないので、4枚ハンドでの動きは決して強いものではない。
だいたいGuardianと同じですね。
Enigmaの唯一の欠点は、武器が自身だけでは打点が出ないということです。これを補う方法が、盤面に出ているオーラを守ること、もしくは毎ターンごとにオーラを供給することになります。これさえ克服できれば、デッキのプレイ感触はほぼGuardianとなるでしょう!
Enigma使用説明書
Decklist
細かいカードの雑感はあとに回すとして、全体としては防御リアクション多めのガード値の高い構成です。ManifestationMiragaiなどを手札4枚とアーセナルからの防御リアクションで守りながら戦うのが主軸となります。強力なオーラを一度盤面に置けば、手札とアーセナルの5枚から4枚を防御に使っても1枚から出る打点が6点や8点と非常に高く、ハミルトンの表現価値の概念を一蹴してしまうことでしょう。また、手札を全て防御に回しても、Tunicから1リソースが出ると8点で攻撃できます!相手は、自身の打点を減らさないためにこれをライフで受けるしかないのです。ミッドレンジ気味にライフのやりとりをしていると、突如として表現価値の概念を崩され、ライフが急速に減っていきます。そうなると、打点の高さがそのまま圧の強さとなり相手の防御を強要しはじめることとなり、Fatigueウーマンとして本領発揮であります。Fatigueを視野に入れる場合、オーラを盤面に置いてそれが残った状態で次のターンを迎えるとこちらのデッキ残高+1となり、それを相手が許さない場合はおそらくライフが削れているでしょう。こちらは次のオーラを準備するだけです。このように、常に相手に問題を出題し、解答を迫るデッキです。相手の脳を如何に疲れさせるかはFABの永遠のテーマです。
Enigmaの基本的な戦略と戦術
まず、Fatigueと表現価値については少し前のこの記事をご参考ください。
簡単に説明すると、
表現価値とは何点の仕事をするかで、手札4枚で発生させたダメージと相手から受けるダメージを減らした点数の合計をイニング表現価値と呼ぶことにします。
Fatigueとは相手のデッキの強度を下げることを考えて戦う戦略を指します。デッキの強度とは、相手のデッキに残っている表現価値の総数とします。デッキの強度が下がるとは、攻撃アクションカードが青ばっかりになって打点が下がったりすることを指します。防御にカードを使わせると、表現価値が最大になりにくいのでFatigueを達成しやすくなります。
さて、Enigmaの基本的な動きですが、
これにより、Wardを持っているオーラを武器として使って相手を攻撃するのが基本動作です。オーラは通常の攻撃アクションカードと異なり盤面に残るため、次のターン以降も武器として使うことができます。しかし、Wardを持っているため、こちらのヒーローがダメージを受けようとするとそれを軽減し破壊されていまいます。そのため、Wardを持っているオーラは永遠に盤面に残るわけではありません。
そのため、方法として、防御リアクションカードなどの防御的なカードを多く採用し、ヒーローへのダメージを受けないようにすることで、盤面にオーラを残すことを目標とすることが考えられます。Cosmoによる攻撃は+1カウンターが乗っているオーラはGoAgainを持つために盤面にオーラが増えていくと、打点は加速度的に増えていくことになります。そうなると強いのですが、常に強固な防御壁を築くことは困難です。
そのため、オーラを守るターンとオーラに守られるターンを使い分けて、ライフを確保しながら、高い表現価値でぶん殴るのがEnigmaの基本ムーブです。オーラを補充できるターンの直前は防御にカードを使わずにオーラをWardで消費しダメージを軽減し、それによりカードを温存し、次の展開につなげ、自身のデッキ強度を保ちましょう。
また、表現価値の記事で解説していますが、攻撃時の表現価値は1枚4点で防御時の表現価値は3点が基準になっているので、WaxingSpecterは2枚で攻守にわたっての7点は基準どおりですが、GoAgainがあるのでそこから繋がる可能性があり優秀です。しかも、次の相手ターンに破壊されなかったらどうでしょうか。自分のターンには1リソースで4点ダメージを発生させるため、これ1枚の表現価値は7点(打点8点+防御3点-使用リソース4点)となり、相手のアーセナルを割ったCnCに相当します。もし、次のターンも割れなかったら?
つまりEnigmaは表現価値を盤面に残るカードでごまかすことができるのです。GuardianのTunicの話でもありましたが、表現価値をごまかすのはFatigueにおいて重要です。
Fatigueとは相手のデッキの強度を減らす戦略であり、その方法は相手にカードを使わせること、できれば表現価値の低い形で。しかし、こちらの表現価値がぶっとんで高いのなら、相対的に相手の表現価値は下がります。Guardianの場合は自身の表現価値を上げる方法はほとんど無く、相手に防御を強要していましたが、Enigmaは単純にカードの暴力で表現価値を確保できるのです!
EnigmaTips
RestlessCoalescenceは非常に柔軟なカードです。
自分のターンに+1カウンターの乗っているWaxingSpecterがある場合に、WaxingSpecterで攻撃し4点GoAgain、RestlessCoalescenceを出して+1カウンターをこれに移動させて、これで攻撃して3点GoAgain、これの能力で+1カウンターを取り除いてSpectralShieldを出して、SpectralShieldで攻撃して1点の合計8点をリソース2点とこれ1枚で達成します。
相手のターンに出すことも可能で、相手の攻撃に対して割れそうなオーラから+1カウンターをこちらに移して盤面を維持したり、あるいはManifestationMiragaiを守るためにそれからカウンター1つ移動させ、即時に自身の能力を起動し、合計3点分のWardを獲得することもできます。もちろん小太刀からの打点2回分をこれとSpectralShieldで防ぐことも可能です。これらは相手の行動を見てからインスタントで動けるため、文章から感じるより遥かにフレキシブルに対応できます。
UpholdTraditionは文面だけは+1カウンターを乗せるだけのカードですが、インスタントでできるのが重要です。まず、ManifestationMiragaiに乗せると通常の2倍のゲインが得られます。また、RageSpecterに乗せると7点GoAgainを作って強い動きにつなげることも可能です。もちろん、RestlessCoalescenceに乗せるとSpectralShieldを1枚生成できます。これ自体がWardを持っているため、1点の攻撃でオーラを狙う相手の動きを牽制できます。強いシーンが多いため序盤に使いたくなりますが、なるべく温存し、相手が弱いシーンでこちらの強さを最大限にするために使うのがおすすめです。
基本的な能力は内なる気をピッチしたときに、3点Wardになってライフを守るためのカードです。単純に脚防具で3点守れるのは非常に硬いです。小技として、自分のターンに内なる気をピッチしてManifestationMiragaiをプレイした場合、BruteやWarriorは防御リアクションでダメージを与えてくる場合があり、他にWardがない場合にManifestationMiragaiを処理されてしまう可能性があるのでこれのWardを有効にしておきましょう。また、能力は内なる気を使って次のオーラをインスタントにするものですが、これでRageSpecterをインスタントで出した場合に条件を達成するとアクションポイントが獲得できるため、2アクションポイントが用意できます。PrismのArcLightSentinelを抜けたりできるので覚えておきましょう。
防御すると内なる気を持ってくることが可能です。文面は短いのですが、これも深いカードです。内なる気の主な用途は、ManifestationMiragaiをプレイすることであり、手札にManifestationMiragaiがある場合にこれを使って内なる気を持ってくることがTaraverseの一番の用途になります。まず、これを最大限使うには当然ながらデッキに内なる気が必要です。そのために、早い段階で超越を行うことが重要です。超越ができてないと、このカードを防御に出すこともできず、ManifestationMiragaiを弱く使わざるを得ない盤面に直面する可能性もあります。また、内なる気はEnigma自身の能力でSpectralShieldになるため、盤面にすでにオーラが展開されている場合に、オーラを細かい打点から守ることも可能です。乗っている+1カウンターはRestlessCoalescenceで有効利用しましょう。後述するUnravelAggressionは内なる気をピッチするとカードが引けますので、防御値2+5でさらにカードを1枚引けるというのも覚えておきましょう。もちろん、内なる気は3点のリソースとしても利用できることも忘れずに。
このカードで内なる気を探したときは当然ながらデッキがシャッフルされます。超越インスタントを2枚使ってダブル超越をすることも多いですが、そのまま内なる気が2枚やってくると防御値不足になりがちです。なので、ダブル超越の後にTaraverseでシャッフルできるのは隠れた長所です。腕装備や脚装備もそうですが、使い捨ての割には用途が広範囲に及ぶので注意深くプレイすることが求められます。
ManifestationMiragaiと双璧をなすのがRageSpecterです。これはこちらのターンだけWard6を持っており、6点の打点を出すことができます。他にオーラがなければ出たときにアクションポイントを得られるため、出したターンに攻撃できる強いカードです。しかし、HazeBendingなどのWardのないオーラが盤面に残り続けているときなどはアクションポイントを得られずにそのまま攻撃に移れないのでピッチしてリソースにしておきましょう。ManifestationMiragaiもそうですが青カードなのに強い打点を持つために攻撃時の表現価値を高く保つことができるため、Enigmaのデッキ自体はFatigueしにくいものとなっています。デッキが全て青いカードでもManifestationMiragaiとRageSpecterがあれば相手を打ち倒すのに十分ですからね。
デッキリストの補足事項
超越の助けになる青はよく見ますが、赤も悪くはありません。超越することができたターンは5点軽減できるため、上振れたときの防御値は高いです。そもそも相手ターンに超越しているということは、手札の防御が薄いので、それを補う可能性のある一枚です。普通に使っても3点軽減できるので無駄になりません。
青のSinkBelowです。赤が強いのは異論はないと思います。私はFABでパワーナインを選ぶなら、赤SinkBelowを選びます。さて、青ですが、ルーティング(カードを1枚捨てて1枚引く行為)は1リソース相当のアクションなので、これは実は3点あります。しかも青いので、超越の助けになります。この枠は青のMoonChakraでも良いのですが、MoonChakraは超越できなかったときには1点にしかならないのが気になるので、青SinkBelowを選びました。SinkBelow好きすぎおじさんなので、黄色もいつか使う日が来ると思います。
SpectralManifestationはオーラを盤面に残せず、毎ターン貼り直す動きを前提とする場合の選択肢です。後述しますが、オーラを盤面に残せない相手には武器の選択でRealityReflactorを持つ場合があり、その場合に3コスト(自身の2コストとRealityReflactorの2コストでEnigma能力のSpectralShieldの攻撃コスト-1)で8点の打点となり、高い表現価値を達成できます。とはいえ、コレ以外のカードでも継戦能力を高められるのであれば、これは必須カードではないでしょう。
1コスト7点のPhantasm持ちの攻撃も強いですが、あれはライフを削るためのカードで、防御させるカードではないので、防御させたいカードとしての採用です。意外と防御値の無いカードは現環境に多く、Zenが減った今も採用続行です。単純に防御値3もありがたいですね。最近は高騰していますので、もし持ってないのであれば、他のAAで代用できる枠です。EraceFaceやBattlefrontBastionなど、他にはAmnesiaという選択肢もありますね(対Vynnset)
防御リアクションのなかでも、鉄壁の防御を実現してくれます。強いです。ただし、使い勝手は良くないので、計画的に運用しましょう。相手を選ぶのでサイドアウトすることも多いです。1発7点が出せない相手は抜きましょう。
青のUnmovableです。これは青なので超越を助けますが、実際のコレの用途は前半戦はピッチ要員で後半戦のカードとなります。Enigmaデッキの二周目は内なる気のおかげで防御値が足りません。そんなタイミングで内なる気に防御値2を提供しドローまでついてくる強いカードです。オーラを処理することを強要されている相手は二周目には疲弊しはじめているので、その最後の猛攻を躱す目的での採用です。ManifestationMiragaiを守る際にハンドに内なる気が2枚来るとげんなりしますが、アーセナルにこれを準備しておけばミラガイの生存は約束されたも同然です。
現環境で多くに刺さるので採用です。Fatigueやオーラを守ることを考えると、相手には防御していただきたいので、ヒーローによっては守らざるを得ないこのカードは採用に値します。ただし、防御値が2なので誰それ構わず入れると防御値が足りない可能性があるので、サイドカードになります。
オーラを盤面に残しにくく、GoAgainが豊富でない相手へのサイドカードです。防御値2ですが強いのでメインでも良いです。警戒されてないようで意外と見逃してもらえますが、オーラ全てからSpectralShieldが生成されるため、最後まで盤面にいると10点以上の仕事をします。ただし、RageSpecterなどの他にオーラが無い条件がついているカードが使いにくくなるので頭に入れておきましょう。つまりはSpectralManifestationと入れ替えになるでしょう。
RealityRefractorを活用するためにSpectralShieldを盤面に残しやすいカードです。赤は十分強いので採用ですが、青も予備的な意味で採用となります。Vynnsetやオーラを割るルーン剣士のカードに対してサイドインします。青いのでメイン採用も悪くないのですが、防御値がないので検討の結果サイドです。金銭面の都合で、WarmongerやRippleAwayがない場合などはその枠に押し込んでも良いでしょう。
T-boneに強く、ちょっとでも防御値がほしいDashI/O戦のためのカードです。PhantasmalFootstepと一緒に運用します。オーラを出した残りのリソースなどを防御値に変えます。DashI/O戦はひたすら耐えることになるので、少しでも防御値が得られれば未来が開けると思うのでお守り代わりの採用です。
オーラが2枚以上の盤面に置けないだろう相手にミッドレンジ戦を仕掛けるためのカードです。なのでAnothosではないです。デッキに防御リアクションが多いため防御用の2枚のカードが防御値が高く、残りの攻撃値を高めることができます。また、オーラヘイトが高い相手にも1枚のオーラを強く使えるために有用です。
Eniguma有利不利ヒーロー
Enigmaは他のヒーローがフラットな状態(特別Enigmaを敵視した対策カードを積まない状態)であれば、ほとんど全てのヒーローに最低五分でそれなりに有利が付きます。何を言ってるかわからないかもしれませんが、私にもわかりません。DashI/Oがアーモリーデッキで新しいパーツを手に入れるため、Zenのような強力なアグロが再来する場合があります。その場合はDashI/O相手は不利になるでしょう。現時点でも、Kayoがアグロに全傾倒している場合はEnigma不利と言ってもいいでしょう。
ルーン剣士は直接オーラを割るカードが多く、またVynnsetは軽減できないダメージを与えてきます。アウローラは手数が多く、FlickerWispによる2点のアーケンダメージや3点のアーケンダメージを用意している場合も、アースにはSummerFallによる直接除去もあり、オーラの場持ちはよくありません。Vynnset相手はRealityRefractorを持ってやや防御的なミッドレンジに徹すると良いでしょう。
また、ドリンシアとヌーには軽減できないダメージがあり、WarriorとBruteには防御リアクションで直接ダメージがあるので、それぞれ、ManifestationMiragaiを失わないように注意が必要です。
FAB CONQUEST Sep.
9/29(日)に大阪なにわ区民センターにて開催されたFAB CONQUESTにお手伝いで参加してきました!
Top8デッキリストはこちらから
FAB CONQUESTでは、イベントの配信も行っております。もちろん今回のイベントのタイムシフト視聴も可能ですので、ぜひともご観覧ください!
X(旧ツイッター)アカウント:https://twitter.com/faBConquest
次回の予約ページ
最後に
Enigmaは強力なヒーローです。しかし、ロゼッタで加わったヒーローや、HeavyHitterで参戦したヒーローも皆、それぞれに良いところがあり、選択肢はかなり多くあります。そのため、今のCCはとても面白いといえます。多くの禁止カードが生まれましたが、その痛みの分だけ、この環境はおそらく良いものになっています。ぜひとも、今を存分に堪能してください。
長文乱文失礼いたしました。最後までお目通しいただきありがとうございます。
更新:10/7 誤字脱字訂正
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?