表現価値について/Guardianから見て
はじめましてのひとははじめまして、YU-KIです。
さて、前回、CCでFyendal's Spring Tunic(以下Tunic)をメイン装備としたBravoのふんわりとした二度目の感想を記事にしました。鮮度優先したので、推敲もろくにしませんでしたが、おかげで世に出れてよかったです(旬を過ぎた下書きの山を横目に(大事なことなので二回言いました
本来なら、Victor(CC)についての雑感をまとめればよいのですが、このヒーローは、はっきり言ってメチャクチャ難しいです。使いこなせる気がしません。なによりコイツがやばいのは適当に使っても誰でも75点のプレイは確保されていて、それが他のヒーローの85点ぐらいの強さがあります。90点のVictorでも他のヒーローからはかなり強く、おそらく100点のVictorにはおおよそ全てのヒーローが勝てないまであります。いまや、KanoやUzuriといった苦手なマッチアップですら簡単には屈しません。
というわけで、Victorの最初の感想は、"コイツつよい"しかないので記事は下書きのまま虚空へ消えました。
あと、自分にはVictor向いてない疑惑があります。Faiにクラッシュ負けてFai側にGold出したりしてます。自身の名誉のために言うと2週目でパワーNullのカードが残り1枚でそれを捲くりました。まあスタッキングが完全に把握できてない自分が悪いです。もっと後ろだと思ってました
Victorはパワー7以上(できれば8)を優先して構成すると強くなり、クラッシュの依存度を下げるとさらに強くなりそうです。そのため、悲しいですが青帯のClash of Mightなどは抜けそうです(もっとクラッシュしたいんですが
なお、身も蓋もありませんが、ハミルトンの表現価値については
ここを読めばほぼ完全に理解できます。ですが、まあ自分の思ってることの整理も兼ねて記事にする次第です(Victorの記事が書けなかったので
では、本題です。
表現価値とはなんぞや?
TunicBravoというか、Guardianを語るのに避けて通れないので表現価値という言葉を使ってきました。今までに簡単な説明や文献はご紹介しましたが、今一度しっかり(自分のために)まとめておこうと思います。
ここでの表現価値とは、ハミルトン式表現価値のことになります。
表現価値の定義と算出方法
表現価値(ExpressedValue)とはカード1枚が産み出す価値を指します。その価値は、そのカードが与えたダメージもしくはそのカードによって軽減されたダメージで決まります。
そのカードをプレイ/防御/ピッチしたときに
相手に与えたダメージ1点につき1点
軽減したダメージ1点もしくは得られたライフ1点につき1点
得られたリソース1点につき1点
使用したリソース1点につき-1点
得られたアクションポイント1点につき1点
簡易な方法ですが、これで1枚の表現価値を算出できます。本来であれば与えたダメージすなわちライフ換算なのですが、アクションポイントが生まれる場合も1点と数えるのが原典での1枚あたりの表現価値です。
ただし、軽減したダメージそのものを見るので、防御値3のカードで1点の攻撃を防いでも、そこには1点の価値しかありませんし、得られたリソースが3点でも使ったのは2点だけであればそこには2点の価値しかありません。もちろん使わなかったアクションポイントにも価値はありませんね。
アクションとして使用したPulverizeの価値は、与えるダメージ14点で使用したリソースは10点。なので4点の価値があります。ヒットした場合相手の攻撃を下げるので最大8点の価値が生まれる可能性があります。しかし、これを防御に使った場合は最大3点の価値しか生まれず、ピッチした場合1点の価値しかありません。
さらに、最大8点と言いましたがそれはあくまで最大の話で、カードの価値を論ずる場合はあくまでアクションとしても4点となります。
だからこそ、ハミルトンはCnCよりWounded Bullを優先したのです。
イニング表現価値
ここから発展した話として、イニング表現価値(Turn/Round Value)があります。ターン表現価値やラウンド表現価値とも呼びますね。これは
自分のターン終了時に手札を補充して、相手のターンと続く自分のターンの間に手札から得られた合計価値を指します。
基本は表現価値の計算方法でも良さそうですが、もっと単純に4枚全てで与えたダメージ、防いだダメージをカウントします。そのため、前述の計算式でのアクションポイント得ることによる加点などはありません。
この4枚のカードを引いて相手のターンを迎えたとしましょう。
相手の攻撃に対してSinkBelowを使い、ダメージを4点軽減しました。その後、自分のターンで、青帯のカードを2枚ピッチしリソースを得て、SpinelCrushを使い9点の攻撃しました。
リソースが1点無駄になりましたが、防いだダメージと与えたダメージは4+9で13点のイニング表現価値を得ることが出来る手札ということになります。また、この手札は、全てを防御に回すことでも13点(4+3+3+3)の価値を得られます。
この手札では1リソースが無駄になってますので、もし胴装備がTectonicPlatingであれば、そのリソースを使いSeismicSergeを作ることが出来るので13点よりちょっぴり優秀です。SeismicSergeは1リソース分になるので+1換算してもよいのですが、それはそのリソースを有効活用できる場合に限ります。
また、表現価値だけで考えるなら、先程の手札は防御に3枚(4+3+3)からAnothos(もしくはTitan'sFist)で攻撃(+4)の14点が最大です。
14点はひとつのラインとなっていますので、ここを目標にしましょう。
また、イニング表現価値は、手札4枚の評価方法なので、防具の防御値や外部要因による点数の変動はカウントしません。また、アーセナルも考慮しません。
表現価値を重んじた戦い
先の4枚の手札ですが、最大は武器で攻撃した場合の14点となります。当然ながら、表現価値はダメージのカウントなので1点多いということは1点多くダメージを与えているので、13点より14点の方が良いと思う人は多いかもしれません。実際に、これを20回あるいは40回繰り返せば相手のライフは0です。盤面や状況では14点を選びますが、そうでない場合があります。どうしてでしょうか。
それは相手の手札を一切考慮していないからです。
まずは相手の攻撃をSinkBelowで防いで4点、SpinelCrushで攻撃して9点のパターンですが
そもそも相手のハンドはどんなでしょうか
こんな極端なハンドかもしれません。相手は防具でなんとかやり過ごしたいですが、それだけではSpinelCrushを止められず、2枚のBlazeHeadlongと胴装備(2)を使って防御しSpinelCrushのダメージを3点に抑え、次のターンにScarforAScarforAScarで8点の攻撃を試みました。相手の表現価値は防具を除いて2+2+4+4で12点でした。こちらの13点の方が強いですね!
しかし、こちらが14点、すなわち防御10点と4点の攻撃を選択した場合、おそらく相手は防御にカードを一切使わずに4+4+4+4で16点の攻撃をしてくるでしょう!!
そもそも単体で見た表現価値で明らかな話なのですが、防御値はほとんどが3点で、しかし赤帯の攻撃時の表現価値は4点(かそれ以上)が多く、このゲームは攻撃側が有利になるようにできています。つまり、表現価値を重んじるというのは、相手にはなるべく防御にカードを使ってもらった方がいいということです。防御では3点しか価値は生まれないのですから。
さらにブレークポイントの攻撃が強いのもわかってきますね。1点に対してカードを1枚防御に切ると、そのカードの表現価値はたったの1点なのですから。
つまるところ表現価値とは、カードの価値を単純に測る物差しでしかないのですが、この物差しを起点に戦略を立てて、地味なアドバンテージを積み重ねて相手のライフを削るのがこのゲームです。表現価値の話をすると自分の手札しか見えない初心者プレイヤーが多いのですが、相手も手札を持っていることをしっかりと理解しましょう。
自身のカードの表現価値を高めるとともに、相手のカードの表現価値を下げるのが表現価値を重んじた戦いであります。
Guardianから見る表現価値
表現価値は数値に見えるのでとてもわかりやすいのですが、Guardianのカードは4点以上のダメージを与えることで追加の効果を得られるため表現価値だけでは語れない場合も多々あります。
相対的表現価値
永遠に同じハンドを擦り続けますが、この手はSpinelCrushを使って13点のイニング表現価値ですが、SpinelCrushで相手のGoAgainが無くなると相手の手札が死んでしまう可能性があり、1枚無駄にさせると+3点加点されるので、なんだかんだ16点ぐらいの価値があっても良さそうです。
実際には無駄になるカードは防御に回されるので、16点は言いすぎなのですが、このように相手に防御を強要する攻撃を「圧がある」と定義します。SpinelCrushはGoAgainを持たないヒーロー(それこそGuardian)には圧が無いですが、それ以外のかなり広い範囲に強い圧があります。
この圧は表現価値においては加点はありませんが、相手の価値を減点させる要素があります。防御する場合はその価値は3点だからです。大事なことなので何度も言います。
Guardianはこの圧を上手に使う必要があります。というのも、Guardianは攻撃は1ターンに1回だけで、このゲームにおける黄金律である攻撃のほうが防御より強いに反するからです。他の多くのヒーローは4枚の自由な手札から20点以上の攻撃だけによるイニング表現価値を出すことも難しくありませんが、Guardianの攻撃だけによるイニング表現価値はどれだけ高くてもせいぜい13点ぐらいです。なんとも悲しいですが、そのために相手の表現価値を、相手に防御させることで減らさないとそもそも勝てないのです。
AnothosやTitan'sFistは強いですが、圧が足りていません。そのため、定期的に圧の強い攻撃を織り交ぜて相手の表現価値を減らす必要があります。Guardianは自身のイニング表現価値を高くできないので、相手のイニング表現価値を下げて相対的に表現価値を高める必要があるのです。
表現価値を誤魔化す
さて、Guardianは自身の表現価値を高められないと言いました。攻撃でカードをプレイするときの表現価値はだいたい4点かそれ以上でGuardianは1度しか攻撃しないのでイニング表現価値は4+3+3+3の13点になりがちです。しかし、攻撃を3回行うヒーローは4+4+4+3で15点もあります。この差を埋めなければなりません。
わかりやすい誤魔化しの道具がTunicです。3ターンに1度1リソースが生まれます。まあ、青帯をピッチしたら4リソース出たと思うと強そうに感じますね。実際強い。GuardianはSeismicSergeギミックのせいもあり4コストや7コストのカードも多いため、この1点の誤魔化しは十分に強いです。
当然ながら、SeismicSergeも同様の誤魔化しを提供してくれますが、これはあくまでも1リソース使ってるので、無駄な1点を有効な1点に変換できる(かもしれない)誤魔化しパーツですね。
Guardianは防具が硬いと言われますが、これはそうでないとそもそもお話にならないからです。つまりは、硬めの防具も誤魔化しのパーツです。相手より6点ぐらいは防具の防御値が高いので、1ゲームで多ければ合計6点ほど誤魔化しが効きます。Blitzであれば1ターンに1点誤魔化してるようなものなので非常にありがたいですね。
イニング表現価値よりも長期的な戦術
さて、表現価値を相対的に考えたり、ときには誤魔化す手段を探したりとGuardianは忙しいですね。次はそれらをもう一段階進めましょう。
このハンドですが、SinkBelowは防御に使うとして、実はアーセナルに赤Debiltateがあればどうでしょうか?さらにTunicにカウンターが3つあれば?
先のハンドで防御3枚(4+3+3)と青1枚をピッチして、Tunicから1リソースを得てDebilitate(+8)で18点あります。いや5枚使ってるうえでTunicの誤魔化しまで利用しているので高い表現価値は当然だろうと思われると思いますし、そもそもそこまでしてまだ18点しかないのか?となるのですが、
直前のハンドが赤Debilitateと青3枚だとして、青を2枚防御に使い(3+3)、武器(Titan'sFist/Anothos)を使って攻撃し(+4点)で赤Debilitateはアーセナルに置いたので(+0)で10点あります。つまり2ターンの合計イニング表現価値は10+18で28です。おっと、平均14点になりましたね。Tunicの誤魔化しがありますがそれでもTunicが3ターンで1回使えることを考慮すると、それほど無茶ではないでしょう。このようにアーセナルをうまく使うことでイニング表現価値の平均を高めることができます。アーセナルをうまく使うには数ターン先を見越した中長期的な運用が必要になり、これは思ったよりも難しいです。
もちろん、この例でのTunicの誤魔化しはTectonicPlatingのSeismicSurgeでも代用できます。Guardianのクラスのギミックは単一のターンだけでなくSeismicSurgeや硬い防具で長期的な一連のターンを見て表現価値を高めることを可能とし、それを要求してきます。イニング表現価値を高めるのは苦手ですが、そのゲーム全体での合計表現価値は誤魔化しも加味するとかなり高い価値を産むことが可能です。
表現価値で測れないもの
画像を作るのが面倒なので、例はすべてこのハンドでいくという固いケツイがみなぎっています。
先程の例では表現価値を話しましたが、SpinelCrushの13点でTitan'sFist14点のケースで大きな違いがひとつあります。それが表現価値で測れないもの測りにくいものです。
13点だと2枚ピッチしています。14だとピッチ枚数は1枚です。つまり、後者はデッキ枚数が3枚減るの対して前者は2枚しか減っていません。表現価値は1点少ないので、圧の強さを加味しないのであれば、ライフは1点減りますが、代わりにデッキ枚数が1枚増えるというわけです。
Guardianは攻撃が得意ではないですが、1回の攻撃が大きめなので、攻撃に消費するカードが少なくなる傾向にあり、これはデッキ枚数を大きく減らさずに動けるということになります。相手のデッキの方が消耗が早いと良いことがあります。そうです。Fatigueですね。
Fatigue - 疲労
よくFatigueって言葉を聞くと思いますが、Fatigueって何でしょうか?
よくある勘違いが、相手のデッキ切れを狙うというものです。Fatigueはその性格上として相手のデッキが切れることがゲームの終端になることは多々ありますが、Fatigueはデッキ切れを狙う戦術ではありません。
Fatigueは、相手のデッキの強度を下げることを考えて戦う戦略を指します。
相手のデッキ枚数が減ることでもそれを達成するので、結果として相手のデッキが切れる場合もありますが、十分に強度を下げたのであれば、攻撃アクションを適当に投げてるだけで相手のライフが尽きます。
デッキ強度
ここで、デッキ強度という言葉を使いました。過去の記事でもさらりと触れてますが、一般的な言葉では無いかもしれませんのでこの記事におけるデッキ強度という言葉の定義をします。
デッキ強度とは、相手のデッキに残っている表現価値の総数とします。
例えばもし、相手の残りのデッキに赤の攻撃アクションが無く、すべて青のカードであり武器もない場合、攻撃に使える表現価値はおそらくデッキ枚数x2に近く、これはイニング表現価値が、攻撃に専念する場合には最大でも8点にしかならないということになります。通常時のイニング表現価値は13点から14点あるため、イニングごとに5点前後のビハインドとなり、急速にライフを減らすことになるでしょう。
もちろん、それが成る場合は少ないですが、それを目標に戦術を組み立てていくのがFatigueです。
そのため、ただ耐えるだけでは、Fatigueのためには良い戦術とは言えません。こちらのデッキの総枚数が相手より早く減っていくため、デッキ強度が維持できません。防御には赤ではなく青も使えるため、常に赤を消費して攻撃してくる相手よりはデッキ強度を保てる場合がありますが、おそらくライフが保たないでしょう。それに、Fatigueに対して造詣が深い相手なら、攻撃の強度を意図して下げることでデッキ強度の低下を防いでくるでしょう。武器があれば、武器を中心の戦術を優先し、バフがある場合は赤を使わず黃や青を優先して消費することでデッキ強度の低下を押さえ長期戦を戦おうとするでしょう。
では、どうするのが良いでしょう。Fatigueのためには防具が硬いほうが有効であると触れたことがあるのですが、それは、ライフを維持しつつ適度に攻撃に移ることができるからです。Fatigueに必要なのは相手のデッキ強度を下げることであり、それは相手の表現価値を下げることであり、すなわち相手に防御させることなのです。
相手の赤攻撃カードを防御に使わせることで相手のデッキ強度を下げるのです。相手の赤攻撃カードを受ける場合は4点以上の表現価値を要求されますが相手の赤攻撃カードを防御に使わせるなら必要な表現価値は3点です。
相対的デッキ強度
さて、表現価値の際に相対的な表現価値の話をしましたが、当然ながらデッキ強度も相対的な話になります。こちら側もカードを消費するのでデッキ強度は下がっていきます。しかし、相手の方のデッキ強度の低下がこちらよりも大きければ、相対的なデッキ強度は上昇していきます。
Anothosが強いのは、Anothosによる攻撃はカードをピッチするだけでデッキを消費しないのでデッキ強度を一切下げないのです。にもかかわらず6点の打点があり、表現価値もTectonicPlatingによるSeismicSurgeを考慮すると最低限を維持し、終盤には6点の打点はその大きさで「圧」が生まれます。圧が生まれると相手が防御することが増えていくため、相手のデッキ強度が加速度的に低下します。
しかしながら、Anothosを使った攻撃は表現価値としては最低限であり、他のヒーローの攻撃に比べると表現価値は低く、何も考えずに動いていると表現価値の低さにより相手のデッキ強度が下がる前にこちらのライフが足りなくなります。そこで、前述の誤魔化しを駆使して耐えるのです。
そして、相手のデッキ強度が下がってくると、相手の攻撃の際の表現価値が下がってくるため、相対的にAnothosの表現価値が高くなり、やがて相手の表現価値を上回ることになります。それをもってFatigue戦略の成功とします。
最終的に相手は負けないためにイニング表現価値を維持しようとすると防御に多くカードを割くことになり、デッキが尽きて倒れます。
もちろん、Anothosだけでは相手に防御を強要できないので、それを可能とするSpinelCrushやCripplingCrushなどの圧の強い攻撃が必要となるのです。そして、その攻撃をする際に相手の攻撃を代わりに受けるために防具を使い、リソースのためにTunicやSeismicSurgeを使って、Guardianの弱さであるイニング表現価値を誤魔化して必要なタイミングだけ手札やライフやリソースを維持して攻撃するのです。この場合のGuardianの攻撃は相手のデッキ強度を下げるために行われています。
もちろん、TunicBravoのように攻撃に寄って構成している場合は、主導権を握ってからは、攻撃をどんどん続けて自身の表現価値を高める方法もありますし、この方法ではDominate戦術によりライフを削り切る戦い方になります。
Bravoやあるいは他のGuardianが優れているのは、どちらの戦略も取ることができるだけではなく、ゲーム中に切り替えることが可能なことにあります。
Victor参考デッキリスト
デッキリストもないのはどうかな感がしてきたので参考程度のリストをあげます。
少し申し訳ないのですが、今、私が実際に回しているリストとはほんの少し違います(少し前に使っていたリストです)。今、私がメインで回しているリストは他のプレイヤーと一部共有のため、結果を出して公開されるならともかく、私個人の一人の承認欲求のために公開するのはいささか躊躇われるためです。
可能であれば、Uzuriとミラー対策にCoPや追加のDRとKano対策にArcaneLanternをサイドに用意したいですね。このリストはどっちつかずなので、Kanoを切ってABを減らすか、Uzuriを切ってABを増やすかが良さそうです。
最後に
表現価値とGuardianについてだらだら書き綴ってまいりましたが、前回までのBravoの雑感記事に比べると面白みが無いような気がしてきました。気がつけば9000字を超えて、冷静に考えるとこんな読みにくい記事を誰が読むのかとか思いましたが、せっかくなので公開します。考え出すと、また下書きのままカビが生えることになるので
また、新ヒーローであるVictorですが、BlitzでもCCでも無茶苦茶強いです。そもそもGuardianというクラス自体が強いのですが、Bravoのようにヒーロー能力を弱くしてバランスを取ってる感があるのに、Victorは人並みの能力を持っていて、さらにGoldトークン自体の強さもあって非常に高いところで安定しています。プレイ自体は非常に難しいので、気がついたら私はBravoに戻ってるかもしれませんが、Victor自体は現環境で最もオススメできるヒーローですので、皆様もこれを機にGuardianライフをお始めください。
それでは、乱筆乱文失礼いたしました。最後までお目通しいただきましてありがとうございます。
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