ぽれん登録開始直前記念☆最強ぽ7攻略記事
この記事は定期ゲ Advent Calender 2019 10日目の記事です。
9日目:『LastOrder#A』作製&運営雑感 ~ A la carte ~
11日目:創作キャラクターの名前などについて
1.解答
いや、最も大事なことがまだ出てないですよ HP振るとかアタッカーになるとかはもう中級レベルです
— ゆふ (@yu_fuse2) December 6, 2019
それ以前に……「どんな理不尽が起こっても笑い飛ばす」ことです
以上です。
これができたらぽれん7はもう攻略したも同然です!!!!!!!!!!!!!
おつかれさまでした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2.以下はすべておまけです
え、何? そういうことが聞きたかったわけではない? そうですよね。
気持ちはわかります。そうでしょう。強くなるコツを知りにきた、そうであると思います。
ただ、具体的なゲーム性より、何より、まず一番に考えてほしいことがあるので。
自己紹介はあとでするから、とりあえずこれだけ、知ってもらえると嬉しいです。
まぁ別にこれらは全部おまけなんだけど。だから見なくていいけど。
あと全部個人の主観だからよろしくな。
ぽれんはお祭りであり、ぽれんはゲームであるということ
これに尽きます。
ぽれんは、お祭りであり、ゲームであり、
そしてこれは驚くべき事実なのですが、ゲームというものは自分が参加するかしないかを選べます。
嫌な気持ちになりながら続ける必要はないです。すごい! 選択の自由。
なので、Twitterで「ぽれんやってない人リスト」とかを作り、そこに絶対にぽれんの話題を出さない人とか、猫の画像を上げまくってる人とかを入れまくって、ぽれんで辛くなったらTL見ずにそことリプライ欄だけを見ることをおすすめします。
ちなみにこれは他の全てのTwitter活動に対しても同様にオススメです。嫌な話題を見そうになったら嫌な話題を出さないアカウントと猫アカウントだけ見て心を落ち着けるといいと思います。あとTwitterをアンインストールしてスーパー銭湯に行ってもいいです。
インターネットの利点は見るものと見ないものを意図的に選べることです。しかも「忙しかった」って言えば全て許されます。年末だし。
積極的にリアルが忙しいフリをしましょう。まあ私は今マジで忙しくて泣きながらこの文を書いていますが。
とりあえずここまで見てくれたら大丈夫!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
これが一番大事!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
お疲れ様です!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ここまで読んで、少しでもわからなかったり、疲れていたりするなら、ここから先は絶対に読まないことをオススメします。
その上で、この「ぽれん」ってゲームは
「ゲーム」という言葉から一般的に想像される、プログラムでシステマチックなものとは全く違います。(いやプログラムではあるけど)
ゲームマスターであるじすさんの采配で、特定のキャラが強化されたり、特定のキャラに演出がついたり、ゲームが変わったりします。
ルールブックに書かれていないことが起こります。何が起こるか全くわからない未知と混沌と創造、それがぽれんです。
(ここで大事なのは、「ルールブックに書かれていない不平等が誰しもに起こりうる」というルールが「全員に適用されている」ことです)
「平等さ」を求めるなら、それはここではありません。全てに平等で秩序のあるゲームの世界なら、他にたくさんあります。
ぽれん、どちらかというとTRPGなどが近いかも。プレイヤーに合わせてゲームがその場で作り変えられる、それがぽれんです。
※12/13追記
公式にも書かれました。「理不尽」と。
どういうこと?
こういうこと。
(これはストロング・スタイル宣言への返しなので、こちらも見とくといいかもね)
これを踏まえ、
最初に言っておきますが、私はあらゆる宣言などに従うつもりはありません。
ぽれんという場において、そのゲームただひとつが正しいものであり、そこに他の人が介入するあらゆるものごとは勝手に誰かが決めたものであるからです。
システムが正義で、じすさんの采配が全てであるこのゲームに、それ以外のルールなどいらないんです。
だってこの宣言を適用します、なんてゲームに書かれてないもん。(書かれたら撤回します)
祭りを楽しみ、混沌を楽しみ、奇跡を楽しむ。
私はそれ以外に興味はないです。
相手より強ければ勝ち、負ければ死ぬ。それだけです。
命をかけた戦いでお作法が通用するのは、全員がお作法をわかっている場合のみ。
一部の人にしか適用されないルールなど、縛りプレイのようなものです。
私は自分を制限することなどしたくありません。私はね。
別に誰が何を思ったっていいと思うし、私はここで反感を買ってあなたの意見を引き出すためにこういう物言いをしているわけですが。
私が憎くないですか?
みんなが決めたルールを踏みにじる、蛮族です。
憎くないですか? 嫌じゃないですか? どうですか?
もちろんあなたの答えはTwitterなどという「外」ではなく、ぽれんのデータで見せてください。
そのために、以下の項目があります。
私はあなたに倒されるためにここにいます。
(と、このような言い方をしましたが、実はストロング・スタイル宣言の『「心」のストロング』と似たようなことを言っています。ただし悪意はマシマシですが。おわかりでしょうか?)
ところで、「攻略」ってなんだろう?
思い思いの攻略があっていいと思うんだけど。
究極的には「自分が楽しむこと」だと思うんですよね。
そして、選択肢が広がると、できることが広がって、楽しくなる傾向にあります。
というわけで、ここから先はデータ的な攻略の話です。
そんなに難しくはないと思います。
少なくとも、「何が起こっても笑って受け入れる」ということに比べたら。
その前に自己紹介しておきます。どこの誰だかわかんねえやつが勝手になんか語ってても信頼性が薄いので。
「理論的に最強の解答」
というキャラをやっておりました。略して理論解。
「外」では流理子って呼ばれることもありますね。
非公式の100万戦シミュレーターで勝率1位でした。
公式29日付生存キャラのみランダム100万戦シミュ勝率ベスト50
— 仮称 (@pseudo_k) December 29, 2018
技補正値、精霊の技、ネクロマンス時の復活、海藤ウィルスの感染、ジライヤタイミング、新タロットカード、累積ターン制限、その他諸々を修正 pic.twitter.com/6hxOkxmk8N
これはどういうことかというと、最も人の命を踏みにじったキャラクターであるということです。
最悪ですね。
では最悪になる方法を教えます。これを踏まえ、無視するか、最悪になるか、最悪のコツを知って私を倒しに来るかは自由です。
・はじめに
3、キャラクターを新規作成したら、
そのキャラクターページにて、それぞれの項目を編集しましょう。
A、まずは、好きなジョブを、ジョブリストより1つ選択してみましょう。
よく分からない人は、まずはフィーリングでジョブを選んでみましょう。
B、次に、
HP / MP / 攻撃 / 防御 / 魔力 / 精神 / 命中 / 速さ
という8つのパラメーターを、合計が40になるように割り振ります。
(マイナスのパラメーターは駄目です。40未満や41以上も駄目です)
こちらも、よく分からない人は、まずは適当に割り振ると良いでしょう。
C、次に、ジョブごとの技リストより、技を発動順に6つ選択して下さい。
(同じ物が続いても構いません)
こちらは、MPなど、発動に必要な条件を考える必要がありますが、
とりあえず、最初はそのままでもよいでしょう。
D、更に、簡単な生い立ちを考えてください。
別に生い立ちでなくも、好きなことを書いてOKです。
好きな設定を書いて下さい。
大事なのは、ここです。あなたらしい素敵な物語の始まりです。
E、あとは、チームを選択して下さい。
チームは、AMチームと、STチームの2つから選択して頂きます。
どちらでも構いませんが、AMファンはAM側へ、
ステストファンはST側に別れると、より楽しいでしょう。
両チームへ分散するのも良いですが、好きなチームに決めるが100億倍楽しいでしょう。
F、最後に、キャラクターの絵を 512x384 jpeg で描いて、
画像送信して下さい。
画像は、写真でも良いですが、他人の権利を侵害する物であってはなりません。
こういうルールブックがありますが、
こうです。
A、ジョブはあとで考えるのであとまわしでよい。
B、HP / MP / 攻撃 / 防御 / 魔力 / 精神 / 命中 / 速さ
という8つのパラメーターがあるけど、とりあえずHPに1振っておく。
C、ジョブと技と残りのパラメーターを決める。
D、生い立ちを考える(ここが最も大事です)
E、チームを選ぶ
F、キャラクターの絵を 512x384 jpeg で描いて送信する
・A:ジョブを無理に先に考えなくていい
確定するまでは好きに変えられるので、とりあえず仮で決定しといてあとで変えてもよいです。
ただしジョブを変えたとき、全ての技設定がリセットだったような気がするので(覚えてないです)うっかり技設定空で確定しないようにしましょう。
確定はちょっと寝て落ち着いて見直してからでもいいかもしれません。
募集期限当日はサイトがめちゃくちゃ重く、確定できなくなるかもしれないので避けたほうがいいですが、そうでなければ確定は別にいつでも大丈夫です。
早期確定ボーナスは(少なくとも前年度までは)ないので。
・B:とりあえず戦闘に参加するために
HPに1は振っておきましょう。
このゲーム、HPの最低保証がありません。
HPにポイントを振らないと、HPが0になり、HPが0の場合、1T目の開始時に死にます。
ただし、体術家やナイトならHPに1振らなくてもHPが5になります。
あと天使の場合はHP0になって<約>(残機)が消費されて生き返ります。
ナイト 被物理攻撃 -20% 戦闘開始時 最大HP,HP+5
体術家 毎ターン HP+(5%+1) 戦闘開始時 最大HP,HP+5
天使 第5,6ターン開始時HP=0 戦闘開始時 <約>化
(約:死亡時、一回だけHP+8で復活)
(※HP0スタートの場合、最大HPは1)
が、基本的にはHPにポイントを振らないと、HPが0になり、HPが0の場合、1T目の開始時に死にます。
これ以外にも何らかの理由でHPが増えるかもしれませんが、まあまずないものと思ってください。
HPに1は振っておきましょう。すぐ振りましょう、とりあえず振っておきましょう、あとで忘れないために。
・C-1:技を決めたあと、MPを技に合わせて設定するということをおぼえておく
まだジョブも技も決まってないと思うんですけど、これは覚えておいてください。
MPがないと、技が出ません。
技を設定したら、技の合計コスト分、MPを振っておきましょう。
・C-2:ジョブと技を決める
C、次に、ジョブごとの技リストより、技を発動順に6つ選択して下さい。
技はランダムではなく、上から順に出ます。
例えばこの場合は1T目~3T目まで手裏剣が出て、4T目~6T目はでこぴんが出ます。
オススメは自キャラを表現できる技をひとつ決め、そのジョブにすること、
もしくはジョブの中で一番自キャラっぽいものを選んでそこから技を決めることです。
・C-3:パラメーターを決める
技が決まったらパラメーターを考えます。
HP / MP / 攻撃 / 防御 / 魔力 / 精神 / 命中 / 速さ
という8つのパラメーターを、合計が40になるように割り振ります。
まずHPに1振り、次に技のぶんのMPを振りましょう。
そうするとだいぶ減っていると思いますが、それをHPとそのほか自分がやりたいことに合わせて振っていきます。
(マイナスのパラメーターは駄目です。40未満や41以上も駄目です)
これはルールとして記載されているので、守りましょう。
・D:生い立ちを決める
D、更に、簡単な生い立ちを考えてください。
別に生い立ちでなくも、好きなことを書いてOKです。
好きな設定を書いて下さい。
大事なのは、ここです。あなたらしい素敵な物語の始まりです。
これが一番大事です。
ここは、戦闘がどうであれ、必ず載り、人々に見てもらえるところであるからです。
戦闘結果がどうであっても、ここだけはあなたの自由にできます。そして動画になるので、その動画を見たあらゆる人がこれを目にします。
ぽれんというゲーム、どんなに頑張っても半数は初戦敗退するゲームです。
1回載れば伝わるように、悔いがないように、完璧なものにするといいと思います。
あと設定次第では特殊な戦闘演出になったり、ちょっと有利になったりします(が、意図的に狙うのは大変そうです)
・E:チームを決める
これは、『アンディーメンテ』と、『ステッパーズストップ』という、
ネット上に存在する2大老舗フリゲサークル同士の、名誉を賭けた戦いですが、
両方を知らなくても参加できます。
去年はこんなことが書かれていました。
今年は書かれていないですが……
迷ったらこちらを参考にしてもいいかも。
AM:
ST:
あと今年はこういう宣言もあるので、気が向いたら読んでみて共感したほうに属せばいいんじゃないでしょうか。知らんけど。
・F:画像を登録する
Dとほぼ同じ。
1回載れば伝わるように、悔いがないように、完璧なものにするといいと思います。
あと絵次第では絵に演出が入ったりします。
色々書いたけどさ
たぶんこれと同じこと言ってるからこれ見てもいいよ。
~~~ここから上級編~~~
・C-2+:技って何が強いの?(なにもわからないときの技の選び方)
やりたいことをやるのが一番よいです、というのを前提にした上で。
どうしても選べなくなったときに……本当にどうしても選べなくなったときの話をします。
見るべきは、「その1手番で他に何ができるか?」「他にできることよりもそれが強いか?」です。
技の範囲、発動可能ターン、MP、命中率……など、見るべき場所が多いですが、
基準を決めて、それより強いかどうかで見てみるといいです。
あと以下のちょっとしたコツは存在します。
・範囲技は強い
範囲というのは攻撃回数のことです。
いっぱい殴れたら強いよね。
・人数補正について
◆技の威力と命中の補正
募集締切時点で、全体の使用頻度の高い技上位10個までが、マイナス補正を受けます。
(最大:威力、命中-20% / 最小:威力、命中-10% )
同様に、全体の使用頻度の低い技上位20個までが、プラス補正を受けます。
(最大:威力、命中+40% / 最小:威力、命中+10% )
なお、全ジョブ共通技、および、強化・弱体技は、これに含まれません。
また、その他・特殊技は、命中のみ補正されます。
※12/13追記
同様に、全体の使用頻度の低い技上位30個までが、プラス補正を受けます。
(最大:威力、命中+60% / 最小:威力、命中+10% )
増えました。
使用頻度の低い技は強いです。
去年「理論的に最強の解答」が強かった理由がこれ。
何故か手裏剣は人気がなかったため、高い補正がついてめちゃめちゃな強さになったのが去年のことです。
手裏剣自体はそんなに強くないです。強いけど。
そして人数補正を受けない技もあります、特殊技の威力とか、共通技とか。
・C-2+:そもそもどういう傾向のキャラにするか迷ってしまった
迷ったというか、自キャラは強キャラ!!!!! とにかく勝つんです!!!!!! みたいな人のために。
では勝ちに行きましょう。データ的に強いと、説得力が上がります。まあどんなに頑張っても運は絡みますが……
・大半が3T前に倒れるので、それを見越して
序盤3T程度で大体役目を終えられるキャラにするか、後半ターン限定を使うために生存重視のキャラにするか、どちらかにすると自分のやりたいことがやりやすくなります。
・これは何故かというと、攻撃という概念の話で
守り続けた場合相手は生存し続けますが、相手を倒すと相手はその先(蘇生されなければ)動かなくなります。
相手が動かないということは、相手が費やしたたくさんのリソースをだめにできるということです。
攻撃して相手を倒すと、相手が死に、動かなくなります。
相手が動かない場合、相手がそこに費やしたリソースを無駄にできます。
そのため、溜めて溜めて大技を放つより、相手をこまめに倒していったほうが勝ちやすくなる傾向にあります。
大技を溜めている間には相手のリソースは減らず、相手は攻撃してくるからです。
なので3Tくらいで役目が終えられていると強いかもしれません。この3という数字には明確な根拠はありませんが、強いて言うなら前半が3Tだからです。
前半3Tを重視して、4〜6T目はあまりリソースを費やさず、その余ったリソースで火力に割いて3Tの火力を圧縮したり3T生き延びられる耐久に割いたりする、そういうコストの使い方もあるというのを知っておくと戦術の幅が広がります。
戦闘が終盤になるにつれて死ぬ確率が上がるので、生きている可能性が高い最初の方にリソースを圧縮するというのはおそらく合理的な判断なのではないでしょうか。
……というのを去年生い立ちに書いたのですが、普通に6Tまで続く試合も結構ありました。
原因としては全体的に高HPになっていたからとかだと思います。
ただし、全員がサポートに努めた場合相手は減りませんが、全員がアタッカーであった場合は相手を倒すことができる、という点は頭の片隅に置いておくといいかもしれません。
・精神統一について
・精神統一 MP0 自分のMP+4 HP-6
・頭の体操 MP0 自分のMP+2
頭の体操は1手番で2pt分のパラメータを得ます。
精神統一はMPが4pt増え、HPが2pt分減ります(HPは1ptで実数値3のため)。
なのでどちらも2pt分のパラメータを得ています。
ただし、HPリソースが十分にある場合、それをMPに変換することによって大技が出せるようになる可能性が出てきます。
また、とりあえず3T目までである程度の役割を終えられている場合、ここで自滅しても大した問題にはならない場合もあります。
自分が生き残ることによってどれくらいの利益が生まれるか、死ぬ可能性を作って生んだリソースで何ができるか、考えるといいかもしれないです。
・C-3+:MPについて・妨害が入る場合
・鞭 命中60 MP1 範囲1~2 相手のMPを2削る
・吸心 MP2 範囲3~4 MPを1ずつ吸収
・いたずら MP4 敵の一番HPが高い相手の、HPとMPを入れ替える
・スネイク 命中70 MP2 範囲1~2 MPが最も多い相手を狙い、MPを1削る
これらの技はMPを減らしてきます。参考までに、昨年の技使用数は以下の通り。
2位> 鞭 310
7位> 吸心 100
19位> いたずら 43
72位> スネイク 14
特に鞭は多く、147人/684人で21.5%。
5人いれば1人は鞭を持っている計算になるので、
単純計算で5人全員が鞭を持っていない確率は30%、つまり70%の確率で鞭持ちがいます。
そしてこの鞭、攻撃の命中・回避に関わらずMPが減ります。
不安ならMP+2くらいにしておくと無難かもしれません。
・C-3+:HPと攻撃/魔力について・基準一覧
HPについて
HP、綺麗に3、18、33なんですね。 pic.twitter.com/IxSMchh7kh
— ゆふ (@yu_fuse2) December 26, 2018
去年はこんな感じでした。
これは何かというと、
「HPに1だけ振ったもの」、「自爆1発耐えの15+3」、「自爆2発耐えの30+3」です。
・自爆 命中50 MP7 範囲7 威力15 自分のHPは1になる
自爆は攻撃や魔力、あと人数補正の値に関わらず、威力(ダメージ)が15で固定です。
これに加えて、余裕があれば以下も参考にしておくといいかもしれません。
・フォーカス MP1 次のターン終了時まで<照準>化
(物理・特殊攻撃の威力+10 & 命中率+10% & クリティカル+10%)
・銃 命中85 MP1 範囲1 威力12
・弐丁拳銃 命中80 MP3 範囲2 2ターン目以上で発動可 威力12
・乱射 命中75 MP5 範囲3 3ターン目以上で発動可 威力12
フォーカス+銃系の技で威力22です。これも人数補正はかかりません。
フォーカスと交互に攻撃するガンマンは昨年もランキング上位にいました。警戒するに越したことは無いと思います。
攻撃、魔力について
HP33の人が多い場合、33を2発で倒せる攻/魔17~18がお得ですね。
・HP値は、あとで、投稿時の値の3倍に、こちらで再設定されます。
また、HPは3の倍数です。なので3の倍数にしておくとぴったり余りなく倒せる場合があります。
そういう意味でも18は人気かもしれない。
そして攻/魔18をメタったHP39調整が……(いたちごっこ)
・C-3+:速さについて
速さどうしようかな~あと1、2ptあるんだけどどこに振ろうかな~という人向け。
速さ、job補正忘れてたのでちょっとかわります pic.twitter.com/YNuG1buVrQ
— ゆふ (@yu_fuse2) December 26, 2018
AM側とST側でちょっと変わるんですが、基本的に0が多いっぽいので先手を取りたいなら1とかにするといい気がします。
あと、速さ+1ごとに回避率が2%上がります。
・命中判定計算:
<自分の命中x2 + ステータス + 技ごとの命中率 - (相手の速さx2)>
(このステータスって何なんでしょうね? ぽ2には「命中判定は、キャラの命中ステータスに技ごとの命中を加算して計算」って書かれてるらしいけど……)
2%をどう見るかは個人の采配に任せます。
・D,F+:倫理(おわりに)
言うまでもないことだと思うけど、
画像は、写真でも良いですが、他人の権利を侵害する物であってはなりません。
これは守りましょう。
あと生い立ちも著作権的にアレなやつは確定取り消しになったりもしたことがあります。気をつけましょう。
ぽれんはお祭りで、ゲームです。
お祭りは盛り上がるためにやるべきであり、ゲームは楽しむためにやるべきであり、そこに恨みや怒りはそのまま書き込むべきではありません。
私に対しての恨み、怒りは、強さに変えてぶつけてきてください。
自分のキャラの生い立ちの素晴らしさでかかってきてください。
私が恨めしいなら、憎いなら、私に勝って、その勝利という事実を以って罵倒してください。
私はそれを待っています。
それでは、戦える日を楽しみにしています。
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