ニンジャスレイヤーTRPG2版シナリオ案「ワン・ナイツ・ネオサイタマ」
この記事はニンジャスレイヤーTRPG二版における自作シナリオ記事です。
対象は主にストリート(無所属)のニンジャとなります。
原作エピソード「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」を基にして、前半後半に分かれたシナリオになっています。
前半はサイバーツジギリですが、行わない選択肢もあるので善悪どちらでも問題なく行えるはずです。
後半はボス戦となっています。PCの行動によっては隠しボスが登場します。
このシナリオの後、PC達は公式シナリオ「ニンジャの自宅」をシルバーカラス側の立場でプレイすることができると思われます。
シナリオコン用に若干調整されたバージョンが新たに作成されたため、そちらを参照してください。
◆ダンゴウ
笑い爺は複数のメガコーポをクライアントとして抱えるツジギリ・ブローカーである。彼は企業名を秘した新兵器をツジギリストに貸与、殺しを行わせて、データを買い取るのだ。
ソウカイヤやアマクダリともつながりが深く、後ろ盾の無い者が深入りするのは危険である。
PCがサイバーツジギリが初めてでないのであれば、彼の事は知っているだろう。初対面の場合でも、おそらくは誰かの紹介があったと思われる。いずれにせよ、彼が優秀で信頼できるエージェントであることは知っているはずだ。
参加者たちはロールを交えつつ武器を選んでいこう。基本的には一人1種類のみだが、PCが二人など低人数の場合は複数所持してもいいだろう。
依頼された武器の詳細は以下の通りである
ショック銃
ショック電光を放ち対象を一瞬で焼き殺す銃。エネルギー効率が悪いうえに不安定で、何発撃てるかわからない。
セスタスガン
ガントレット状の装備である。殴りつけると火薬の機構が働き、ゼロ距離射撃する。殴れば自動。普段は暴発しないように安全装置がある。
一人のみ選択可能
スナイパースリケン・カタパルト
ソウカイヤのニンジャ、「ガントレット」が発明した物を使いやすく改良した物。ガントレットに埋め込まれたホイールが高速回転し、挟んだスリケンを勢いよく射出する。
一人のみ選択可能
武器以外で指定されている注意事項は以下の通りだ。
参加者がそれぞれ武器を選んだらシナリオ開始である。
なお、ツジギリを行うのはただの路地裏等の為、事前調査などは当然ながら必要はないし、行ったところで何も得るものはないはずだ。
シナリオ本編(前半)
セッション用スプレッドシート
本シナリオで使用するマップは前半後半で二つある。前半で使用するのはこちらだ。
二か所ある薄いオレンジ色の所が初期配置マスである。
シナリオが開始したら順次PC達を配置させていくこと。
初期配置マスのある中央通りを挟んでマップの上側がセスタス・ガンやショック銃を使用することになるヤガネ・ストリート。
下側がスナイパースリケン・カタパルトを使用することになるノビドメ・シェードである。
分けてはいるが、それぞれが不干渉というわけではなく、双方を自由に行き来してもよい。
一番下の青い部分は川であり、侵入不可。その間にある灰色の部分が屋形船であり、ここも侵入は禁止である。
ビル(高台)となっているところからはノビドメ・シェード全体に射線が通る。上下を行き来するには緑の部分(階段)まで移動して登る(下る)ことを宣言することで移動できる(この移動を行った時点で移動は終了である)。
スナイパースリケンは基本的にここから放つことになる。
初期配置マスに戻ることでマップから離脱することができる(宣言が必要)。戦果がない状態でも離脱することができるが、その場合は当然ツジギリでの報酬はない。離脱は基本的には個人単位で行う。
マップ上の文字はモータルを示す。詳細は以下の通りである。
◆ヤガネ・ストリート
モ:モヒカン男
婆:老婆
マ:マイコ
ヤ:ヤクザ
ゴ:ゴス(二人いるがどちらも能力は同じなのでここでは纏めておく)
D:DJ
若:ヤンク
ナ:家出ナード
プ:プッシャー
浮:浮浪者
タ:タダシイ
◆トレジャーボックス
NMは必要と感じるならばマップにある細道等に自由にトレジャーを配置してもよい。
カルマ:善の人物を倒した場合、倒した者はDKKを+1する。
一部のモータル(モヒカン男、タダシイ、ホロヨイ・サラリマン)はターン経過で行動する。ここからは彼らの行動を基にシナリオの流れを説明する。
モヒカン男
◆モヒカン男(種別:モータル、成人男性)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 2 脚力 1
ジツ ー 万札 2
◇装備や特記事項
ショック銃: 銃器、連射1、電磁属性ダメージ1
◆老婆(種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
◆マイコ(種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
モヒカン男は初手で老婆に射撃を試みる。成功するまで射撃を続け、成功したならば次はマイコの方へ向かっていく。マイコも殺したならばタダシイルートのモータルにも手を付けていく。
彼は文無しであるが、ショック銃の価値を反映して万札は2となっている。
タダシイ
◆タダシイ(種別:モータル、カラテカ、成人男性)
カラテ 2 体力 2
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ ー 万札 1
◇装備や特記事項
カラテジョギング:脚力二倍で轢殺攻撃。
ニンジャがこの攻撃を回避した場合、カウンターを行える。
カルマ:善
◆浮浪者(種別:モータル、成人男性)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
◆ゴス(種別:モータル、成人男性)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
二人いるがどちらも同じ能力である
◆プッシャー(種別:モータル、成人男性)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
◆ヤンク(種別:モータル、未成年)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
◆DJ(種別:モータル、成人男性)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
◆ヤクザ (種別:モータル、成人男性)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 2 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ ー 万札 1
◇装備や特記事項
チャカガン: 銃器、連射1、ダメージ1
タダシイはカラテジョギングを行って毎ターン4マスずつ進み、道中のモータルをなぎ倒していく。
PCに対してカラテジョギングが行われた場合、回避することでカウンターを行える。セスタスガンを装備しているならば、このカウンターで倒せるはずだ。
タダシイがヤクザまで倒した場合、タダシイはニンジャとなる(後述)。
ホロヨイ・サラリマン
◆ホロヨイ・サラリマン(種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 2
◇装備や特記事項
カルマ:善
二人いるがどちらも同じ能力である。
◆通行人(種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 1
◇装備や特記事項
カルマ:善
ホロヨイ・サラリマン達はスナイパースリケン・カタパルトを使用するPCが狙撃地点(ビルの上)まで移動した次のターンに屋形船から出てくる。
屋形船から出て来た時点で攻撃は可能となる。
先に倒した方のサラリマンが自動的にコナチ=サンとなる。(このことに特に意味はない)
サラリマンを倒した後は写真を撮るために近づくことになるが、通行人も始末した方がよい。これはスナイパースリケンで行っても普通にカラテしても特に関係はない(ショック銃を持った仲間がいるならば任せるのも手だ)。
処理が面倒な為、マッポがやってくることはない(余裕があるならば用意してみてもいいだろう)。
写真を撮った後よく見ると、サラリマン達がタケダチック・アガキ社の社員であることが分かる。
参加者(特にスナイパースリケンのPL)にこれらの事を伝えると、PC達の周りにニンジャが現れてアイサツを行う。(ある程度の間隔を開けて左右に置く。他にもPCがいるならばまとめて囲むように配置する。)
◆ボス級◆バズキル (種別:ニンジャ、タケダチック・アカギ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 2 脚力 2/N
ジツ ー 万札 5
攻撃/射撃/機先/電脳 3/2/2/2
回避/精密/側転/発動 3/2/2/-
◇装備や特記事項
震動ダガー:近接攻撃、ダメージ2
◆ボス級◆エレクトリックイール(種別:ニンジャ、タケダチック・アカギ)
カラテ 4 体力 4
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 3 脚力 3/N
ジツ ー 万札 5
攻撃/射撃/機先/電脳 6/2/2/2
回避/精密/側転/発動 5/2/3/-
◇装備や特記事項
▶︎▶︎テッコLV2
▷▷内蔵型電磁ワイヤーウィップ
「基本ダメージ1+電磁属性ダメージ1」のムチ
バズキルはともかく、エレクトリックイールはそれなりに強敵である。危険と感じたならば、ヤガネ・ストリートの仲間と合流するか、離脱するとよい。
ニンジャスレイヤーの出現とタダシイのニンジャ化
タダシイを除くマップ上の誰かがDKKを6獲得した段階で、ニンジャスレイヤーが現れる。
◆ニンジャスレイヤー (種別:ニンジャ)
カラテ 13 体力 13
ニューロン 7 精神力 8
ワザマエ 10 脚力 7/N
ジツ 0 万札 10
近接/射撃/回避 13/10/14
◇装備や特記事項
装備:家族の写真、パーソナルメンポ、伝統的ニンジャ装束
スキル:『●連続攻撃3』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、
『◉ランスキック』、『◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇』、
『ヘルタツマキ』、『ツヨイ・スリケン』、『ナラク・ウィズイン』、『即死耐性』
回避難易度修正:
対近攻攻撃(難易度−1)、対スリケン射撃(難易度−1)
=================
◇主な攻撃方法
近接攻撃:ダイス13個。『●連続攻撃3』。出目6を含んで成功した場合『痛打+1』(ダメージ+1)。
ヘルタツマキ:精神力を1消費し、『ワザマエ:HARD』で判定。2ターン連続使用不可。
周囲4マス以内の全員に対し、スリケンによる1ダメージ(回避難易度:NORMAL)。
射撃ではなく特殊な範囲攻撃とみなす。
【6,6】:ダメージ2、回避難易度:HARDとなる。
ツヨイ・スリケン:『集中状態』時のみ。
精神力を1消費し、『ワザマエ:U-HARD』で判定。
2ターン連続使用不可。
見えている敵1体に対し、スリケン射撃によるD6ダメージ(回避難易度:U-HARD)。
=================
『◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇』:
『ニンジャソウルの闇』を持つ敵1体だけを『近接攻撃』する場合のみ、『近接攻撃ダイス+X個』を得る。
Xは”対象が持つ各『ニンジャソウルの闇』およびそれを前提とする各スキルの◉数合計”の2倍に等しい。
『ナラク・ウィズイン』:
【体力】が0以下になっても直ちには爆発四散せず、そのフェイズ終了時に特殊な『行動不能』状態となる。
この状態のニンジャスレイヤーは異様なアトモスフィアを漂わせており、「カイシャク」できない。
『行動不能』状態からD3ターン経過後のターン終了フェイズに、ナラク・ニンジャとして復活する。
『行動不能』状態のニンジャスレイヤーに対して攻撃した場合、直ちにナラク・ニンジャ化する。
『行動不能』状態のニンジャスレイヤーから【万札】を回収することは可能である。
ニンジャスレイヤーは基本的にはDKKの高い者を集中的に狙っていく。PCとタダシイ以外でDKK獲得の可能性があるのはモヒカン男だが、基本的に彼が
DKKを稼いで出現することは考えていない。その場合はNMの判断に任せる
。
タダシイが他のモータルを8人倒した時、ニンジャソウルが憑依してニンジャ「トゥルース」となる。それと同時に、ニンジャスレイヤーもタダシイの付近にPOPする。
◆ボス級◆トゥルース (種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 10
ニューロン 4 精神力 4
ワザマエ 8 脚力 4/N
ジツ 2 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 10/11/4/4
回避/精密/側転/発動 8/11/8/9
◇装備や特記事項タツジン:
●連続攻撃2(ボックスで3)、●連射2
タツジン:ボックスカラテ:PCの物と同一
ニンジャソウルの闇(3):反映済み。
★◉ゲン・カラテ:近接攻撃判定成功時に【精神力】1を消費し発動可能。
成功すると判定成功した攻撃の回数が倍になる。ただし、
命中した攻撃の半分(端数切捨て)はダメージ0となる。
この技はエンハンスに分類される(エンハンス使用不可の技とは併用不可)。
トゥルースはモータルのカラテカであるタダシイにダマシ・ニンジャクランのアーチニンジャ「フェイク・ニンジャ」が憑依した強力なニンジャである。
トゥルースはこの時点のPCが相手をするには危険極まりない相手である。しかし、協力することでニンジャスレイヤーをも追い詰めることは可能だ。
ただし、トゥルースに対するユウジョウは発生しない(この後画面外で組織或いは赤黒に始末される)。故にゲン・カラテはトゥルースのみ使用可能でPCが使うことはできない。
PCのDKKが0のまま彼が出現した場合、ニンジャスレイヤーとは友好な関係を築くことができるかもしれない。
サイバーツジギリの仕事が終わるか、PCが全員マップから離脱した段階でシナリオの前半は終了となる。装備を返還し、サイバーツジギリの報酬を支払ったら後半に突入する。
シナリオ本編(後半)
前半終了後、PC達は何らかの理由でコインランドリーを通りかかる。
原作同様に自室のランドリーが壊れたから洗いに来たとしてもいいし、帰還途中に通りすがっただけでもよい。
コインランドリー内には制服姿の少女(ヤモト)がいる。
既に戦闘が行われているかは参加者と相談するとよい。
行われていなかったとしても、ナッツクラッカーが来るのは君達がいなくなって人影が無くなった後となる。
よってコインランドリー内で待機しているという選択肢はないものとする。
戦闘準備
ヤモトは原作同様追い詰められている状況からスタートする。
この時点でPC達にはいくつかの選択肢を用意する。
各個人で選択してもよいが、選択肢3のみチームで選ぶ(全員3となる)。
PC達の選択肢
1:アンブッシュを仕掛ける(行った後戦闘開始)
2:アイサツを行う(戦闘開始)
3:そのまま襲われているのを眺める(DKK+6、ボスチェンジ)
4:特に干渉しない(後半飛ばしてシナリオ終了)
アンブッシュ
アンブッシュを行う場合、PCのワザマエ値によって成功率が変わる。
尚、回避ダイスは一人のアンブッシュ毎に回復するものとする。
・PCのワザマエ値(PC:W)>ナッツクラッカーのニューロン値(N:N)
この場合はナッツクラッカーは回避することができない。
・PC:W=N:N
この場合はナッツクラッカーは難易度UHで回避できる。
・PC:W<N:N
この場合は下回った数だけ回避難易度が下がる。
アンブッシュが成功すると、ナッツクラッカーは体力が下がった状態で始められる。アンブッシュ一発のダメージは装備に関わらず固定で1である。
戦闘開始
マップはシンプルにこれだけであり、マップ自体には特にギミックもない。
初期配置はオレンジ色の部分だ。
前半で受けたダメージ等は回復される。
ヤ:ヤモト・コキ
ナ:ナッツクラッカー
◆ボス級◆ナッツクラッカー (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 8
ニューロン 4 精神力 4
ワザマエ 3 脚力 3/N
ジツ ー 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 8/6/4/4
回避/精密/側転/発動 5/6/3/-
◇装備や特記事項
サイバネ顎:近接攻撃、ダメージ2
ニンジャソウルの闇(3):反映済み。
◆ボス級◆ヤモト・コキ (種別:ニンジャ) 【カルマ:善】
カラテ 3 体力 0
ニューロン 5 精神力 5
ワザマエ 5 脚力 3/N
ジツ 5 万札 5
攻撃/射撃/機先/電脳 3/5/5/5
回避/精密/側転/発動 5/5/5/10
◇装備や特記事項
スキルやジツ:『☆カラテミサイルLV3』、『オリガミ・ミサイル』、『オリガミ・フェニックス』
『オリガミ・ミサイル』:※今回は室内なので使用不可
ヤモトは【精神力】を消費することなく『カラテミサイルLV3』を使用できる。
『ジツ発動判定』は通常どおり必要。
『オリガミ・フェニックス』:※今回は室内なので使用不可
『カラテミサイルLV3』の発動判定時に出目【6,6,6】があった場合、【精神力】を1消費することで、
エネルギー爆発を伴う大型のオリガミ・ミサイルを発射してもよい。ターゲットは新たに選び直す。
視線の通っている1地点(1マス)を中心とした3x3マスに対し、無属性のダメージを自動的に発生させる。
中心点にいる敵1体には、D6ダメージ(または3ダメージ)を与え(『回避:HARD』)、
それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)
ナッツクラッカーはメンポが変形し、奇怪なトラバサミめいた鋼鉄の歯を剥き出しにし、ナッツどころか岩石すら砕くであろう危険な噛みつき攻撃を行うニンジャだ。登場時点で既にヤモトを戦闘不能に追い込んでいる。
ヤモト・コキはハイスクールの制服を着ており、大きめのリュックサックを(背負ってるかもしれないし傍らに置いているだけかもしれない)所持している。戦闘開始時点ではすでに戦闘不能である(意識はある)。
その手の知識に通じているならば制服からどこの生徒か判別できるかもしれない。それによっては学校で起きた事件などと関連付けられるだろうか。
戦闘後、ヤモトをどうするかはPC達の判断に任せる。
じゃあくルート
前半においてDKKを6以上稼いだPCがいる、或いは選択肢で「襲われているのを眺める」を選択した場合、ナッツクラッカーは唐突に洗濯機の中から現れたニンジャスレイヤーによってスレイされる。
その後、PC達に向かってアイサツを放つ。
◆ニンジャスレイヤー (種別:ニンジャ)
カラテ 13 体力 13
ニューロン 7 精神力 8
ワザマエ 10 脚力 7/N
ジツ 0 万札 10
近接/射撃/回避 13/10/14
◇装備や特記事項
装備:家族の写真、パーソナルメンポ、伝統的ニンジャ装束
スキル:『●連続攻撃3』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、
『◉ランスキック』、『◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇』、
『ヘルタツマキ』、『ツヨイ・スリケン』、『ナラク・ウィズイン』、『即死耐性』
回避難易度修正:
対近攻攻撃(難易度−1)、対スリケン射撃(難易度−1)
=================
◇主な攻撃方法
近接攻撃:ダイス13個。『●連続攻撃3』。出目6を含んで成功した場合『痛打+1』(ダメージ+1)。
ヘルタツマキ:精神力を1消費し、『ワザマエ:HARD』で判定。2ターン連続使用不可。
周囲4マス以内の全員に対し、スリケンによる1ダメージ(回避難易度:NORMAL)。
射撃ではなく特殊な範囲攻撃とみなす。
【6,6】:ダメージ2、回避難易度:HARDとなる。
ツヨイ・スリケン:『集中状態』時のみ。
精神力を1消費し、『ワザマエ:U-HARD』で判定。
2ターン連続使用不可。
見えている敵1体に対し、スリケン射撃によるD6ダメージ(回避難易度:U-HARD)。
=================
『◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇』:
『ニンジャソウルの闇』を持つ敵1体だけを『近接攻撃』する場合のみ、『近接攻撃ダイス+X個』を得る。
Xは”対象が持つ各『ニンジャソウルの闇』およびそれを前提とする各スキルの◉数合計”の2倍に等しい。
『ナラク・ウィズイン』:
【体力】が0以下になっても直ちには爆発四散せず、そのフェイズ終了時に特殊な『行動不能』状態となる。
この状態のニンジャスレイヤーは異様なアトモスフィアを漂わせており、「カイシャク」できない。
『行動不能』状態からD3ターン経過後のターン終了フェイズに、ナラク・ニンジャとして復活する。
『行動不能』状態のニンジャスレイヤーに対して攻撃した場合、直ちにナラク・ニンジャ化する。
『行動不能』状態のニンジャスレイヤーから【万札】を回収することは可能である。
ニンジャスレイヤーの駒はナッツクラッカーの位置と入れ替わるように配置される。
アイサツをされた以上返さねばならない為、PC達はコインランドリー内に配置され、戦闘は開始される。
前半と違い今回は逃げ場がない為、行動不能状態まで追い込む必要がある。
ニンジャスレイヤーが行動不能になったならば、PC達はそこから撤退可能である。一応、ヤモトをどうするかは自由だ。
評価と報酬
基本的に報酬は前半のサイバーツジギリでの物だけとなる。
評価もそれに伴う。
スナイパースリケン・カタパルトを使った場合のみ、追加報酬が発生する。
追加報酬は後日いつの間にか振り込まれているので、後半が終わった後でよい(ややこしいならば前半時点でまとめて支払ってももちろん良い)。
シナリオ終了
以上で、シナリオは終了となる。
最初に述べた通り、PC達はこの後ニンジャの自宅をシルバーカラスの立場で進めることが可能だ(邪悪ルートに行った場合はその限りではないが)。無論、シナリオは公式からかなり改造する必要はあるだろうが頑張ってほしい。
尚、後半へ行かなくてもこのシナリオからは色々なフラグメントが発生する可能性がある為、前半部に色々仕込んで前半だけで終わらせても様々なキャンペイグンの始点に使う事もできる。NMの方々には自由に改変して使ってほしい。