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ニンジャスレイヤーTRPG2版シナリオ案「ワン・ナイツ・ネオサイタマ」

この記事はニンジャスレイヤーTRPG二版における自作シナリオ記事です。
対象は主にストリート(無所属)のニンジャとなります。
原作エピソード「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」を基にして、前半後半に分かれたシナリオになっています。
前半はサイバーツジギリですが、行わない選択肢もあるので善悪どちらでも問題なく行えるはずです。
後半はボス戦となっています。PCの行動によっては隠しボスが登場します。
このシナリオの後、PC達は公式シナリオ「ニンジャの自宅」をシルバーカラス側の立場でプレイすることができると思われます。

シナリオコン用に若干調整されたバージョンが新たに作成されたため、そちらを参照してください

◆シナリオサマリー
ソウカイヤと繋がりの深いエージェント『笑い爺』が、いつものようにフリーランスのニンジャである君達にサイバーツジギリの依頼を出した。
金の無い君達には当然ながら断る選択肢はないだろう。
今回使用する武器は三種類、自由に選んでよい。ボーナス条件は武器ごとに指定される。死体からの略奪は自由。

対象:
初期作成~壁越えの無い程度のストリートのニンジャ※2~4名
難易度:イージー〜ノーマル程度(場合によってはUH)
キャラロスト:あり。但し逃亡可能。
余暇:標準(4スロット)

その他:
ストリートのニンジャ指定ではあるが、組織に所属していても参加は可能とする。その場合、名声を-1すること。(所属していながらわざわざ汚れ仕事を行うのは組織に迷惑がかかるのだ)
・場合によってはニンジャスレイヤーと会う事になる。敵か味方かはその時の状況による。

参照エピソード:
スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ

◆ダンゴウ

地の文「ドーモ」『笑い爺』が接近する君達を認め、車内でオジギした。PC達が助手席に乗り込むと恭しくアタッシェケースを差し出し、目の前で開いて見せる。今回のサイバーツジギリの依頼品だ。「新型ショック銃」、「セスタスガン」、「スナイパースリケン・カタパルト」。場所はヤガネ・ストリート、及びノビドメ・シェード。

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より

笑い爺は複数のメガコーポをクライアントとして抱えるツジギリ・ブローカーである。彼は企業名を秘した新兵器をツジギリストに貸与、殺しを行わせて、データを買い取るのだ。
ソウカイヤやアマクダリともつながりが深く、後ろ盾の無い者が深入りするのは危険である。
PCがサイバーツジギリが初めてでないのであれば、彼の事は知っているだろう。初対面の場合でも、おそらくは誰かの紹介があったと思われる。いずれにせよ、彼が優秀で信頼できるエージェントであることは知っているはずだ。
参加者たちはロールを交えつつ武器を選んでいこう。基本的には一人1種類のみだが、PCが二人など低人数の場合は複数所持してもいいだろう。

依頼された武器の詳細は以下の通りである

ショック銃

ショック電光を放ち対象を一瞬で焼き殺す銃。エネルギー効率が悪いうえに不安定で、何発撃てるかわからない。

種別とスロット占有数:射撃武器、1スロット   
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:なし
ダメージと攻撃難易度:連射1、電磁属性ダメージ1、射撃難易度:NORMAL、回避難易度:NORMAL

・射撃後D6を振り、出目が3以下の場合それ以降の使用不可。
・射程は5マスまでとする。

基本報酬:ヤガネ・ストリートで一人に付き万札1
ボーナス条件:特になし

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より

セスタスガン

ガントレット状の装備である。殴りつけると火薬の機構が働き、ゼロ距離射撃する。殴れば自動。普段は暴発しないように安全装置がある。
一人のみ選択可能

種別とスロット占有数:近接武器、1スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:なし
ダメージや基本攻撃難易度:2ダメージ(カウンターを含む)、NORMAL

・【カラテ】7未満の者が扱う場合、効果適用時(ダメージ発生時)に自身の【体力】を-1する。

基本報酬:ヤガネ・ストリートで一人に付き万札3
ボーナス条件:格闘戦でのアドバンテージを確認しないといけないですからね。女や老人はダメ。最低でも成人男性、カラテカならボーナス(万札+5)

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より

スナイパースリケン・カタパルト

ソウカイヤのニンジャ、「ガントレット」が発明した物を使いやすく改良した物。ガントレットに埋め込まれたホイールが高速回転し、挟んだスリケンを勢いよく射出する。
一人のみ選択可能

種別とスロット占有数:射撃武器、1スロット   
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:なし
ダメージと攻撃難易度:連射1、ダメージD3、射撃難易度:HARD、回避難易度:HARD

・射撃時は「銃器(小銃:スナイパー)」、敵による回避時は「スリケン/ユミ」とみなされる      
・射撃時【6,6,6】でサツバツ発生、弾き飛ばし距離はダメージ値と同じ

基本報酬:ノビドメ・シェードで一人に付き万札5
ボーナス条件:屋形船から降りてくるホロヨイ・サラリマンを、そこからスリケンで狙撃して適当に殺してください。

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より

武器以外で指定されている注意事項は以下の通りだ。

目標の殺害後は記録を取るために接近して写真を撮っておくこと。(死体近くに移動する以外に特に宣言や能動的行動が必要な訳ではない)
前半(サイバーツジギリ)終了後に装備は返却される。
ツジギリの報酬の万札も前半終了時に清算されて配布する。

参加者がそれぞれ武器を選んだらシナリオ開始である。
なお、ツジギリを行うのはただの路地裏等の為、事前調査などは当然ながら必要はないし、行ったところで何も得るものはないはずだ。

シナリオ本編(前半)

地の文「ソウカイヤと繋がりの深いエージェント『笑い爺』は、複数のメガコーポをクライアントとして抱える。彼は企業名を秘した新兵器をツジギリストに貸与、殺しを行わせて、データを買い取るのだ。」
「ツジギリと言っても、無差別に殺すばかりではない。特殊な対象を指定される事もある。それはスモトリであったり、男女が定められていたり、カラテカでなければならなかったり、武器を持つ者であったり。あるいは……ニンジャ。」

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より

セッション用スプレッドシート

本シナリオで使用するマップは前半後半で二つある。前半で使用するのはこちらだ。

二か所ある薄いオレンジ色の所が初期配置マスである。
シナリオが開始したら順次PC達を配置させていくこと。
初期配置マスのある中央通りを挟んでマップの上側がセスタス・ガンやショック銃を使用することになるヤガネ・ストリート。
下側がスナイパースリケン・カタパルトを使用することになるノビドメ・シェードである。
分けてはいるが、それぞれが不干渉というわけではなく、双方を自由に行き来してもよい。

一番下の青い部分は川であり、侵入不可。その間にある灰色の部分が屋形船であり、ここも侵入は禁止である。

ビル(高台)となっているところからはノビドメ・シェード全体に射線が通る。上下を行き来するには緑の部分(階段)まで移動して登る(下る)ことを宣言することで移動できる(この移動を行った時点で移動は終了である)。
スナイパースリケンは基本的にここから放つことになる。

初期配置マスに戻ることでマップから離脱することができる(宣言が必要)。戦果がない状態でも離脱することができるが、その場合は当然ツジギリでの報酬はない。離脱は基本的には個人単位で行う。

マップ上の文字はモータルを示す。詳細は以下の通りである。

◆ヤガネ・ストリート
 モ:モヒカン男
 婆:老婆
 マ:マイコ
 ヤ:ヤクザ
 ゴ:ゴス(二人いるがどちらも能力は同じなのでここでは纏めておく)
 D:DJ
 若:ヤンク
 ナ:家出ナード
 プ:プッシャー
 浮:浮浪者
 タ:タダシイ

◆トレジャーボックス
 NMは必要と感じるならばマップにある細道等に自由にトレジャーを配置してもよい。

カルマ:善の人物を倒した場合、倒した者はDKKを+1する。

一部のモータル(モヒカン男、タダシイ、ホロヨイ・サラリマン)はターン経過で行動する。ここからは彼らの行動を基にシナリオの流れを説明する。

モヒカン男

看板「バロワイコ」をライトアップする粗末な電球の明かり。それを横切って不意に現れたモヒカン男の影法師は長い。地面には、落下したまま放置された「粗な夕べ」の鉄板看板が錆び朽ちて茶色い。モヒカンがそれを踏みつけると、いやに大きな音が路地に木霊した。忌々しい重金属酸性雨。
 モヒカン男は両手にロック解除したショック銃を持ち、濁った目で獲物を探しながら、薬物中毒の色濃い足取りで歩みを進める。モヒカン男の斜め後ろで物音。「アッへ!」振り向きざま、ショック銃を照準する。音の主は人ではない、バイオドブネズミだ。「人が撃ちたいよォ」モヒカン男は泣き出した。
 男は見ての通り重度のデザイナーズドラッグ中毒者であり、文無しであった。そして武装していた。つまり非常に危険な存在だ。この手のヨタモノはネオサイタマの危険地域ではしばしば見られる。彼らが人を殺めても、ニュースにもならない。

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より
◆モヒカン男(種別:モータル、成人男性)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  2        脚力  1
ジツ    ー        万札  2
                                                        
◇装備や特記事項
 ショック銃: 銃器、連射1、電磁属性ダメージ1


◆老婆(種別:モータル)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  1        脚力  1
ジツ    ー        万札  0
                                                        
◇装備や特記事項
 カルマ:善


◆マイコ(種別:モータル)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  1        脚力  1
ジツ    ー        万札  0
                                                        
◇装備や特記事項
 カルマ:善

モヒカン男は初手で老婆に射撃を試みる。成功するまで射撃を続け、成功したならば次はマイコの方へ向かっていく。マイコも殺したならばタダシイルートのモータルにも手を付けていく。
彼は文無しであるが、ショック銃の価値を反映して万札は2となっている。

タダシイ

「フンフンッ!」「フンフンッ!」「フンフンッ!」左拳、右拳と交互に規則正しい正拳を繰り出しながら、タダシイは規則正しいカラテジョギングの最中であった。
タダシイの瞳は今夜もチャンピオンシップへの夢に燃えていた。当然であるがカラテカの暴力を止める者はいない。

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より
◆タダシイ(種別:モータル、カラテカ、成人男性)
カラテ   2        体力  2
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  3        脚力  2
ジツ    ー        万札  1
                                                        
◇装備や特記事項
 カラテジョギング:脚力二倍で轢殺攻撃。
  ニンジャがこの攻撃を回避した場合、カウンターを行える。
 カルマ:善


◆浮浪者(種別:モータル、成人男性)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  1        脚力  1
ジツ    ー        万札  0
                                                        
◇装備や特記事項
 カルマ:善


◆ゴス(種別:モータル、成人男性)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  1        脚力  1
ジツ    ー        万札  0
                                                        
◇装備や特記事項
 カルマ:善
二人いるがどちらも同じ能力である


◆プッシャー(種別:モータル、成人男性)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  1        脚力  1
ジツ    ー        万札  0
                                                        
◇装備や特記事項
 カルマ:善


◆ヤンク(種別:モータル、未成年)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  1        脚力  1
ジツ    ー        万札  0
                                                        
◇装備や特記事項
 カルマ:善


◆DJ(種別:モータル、成人男性)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  1        脚力  1
ジツ    ー        万札  0
                                                        
◇装備や特記事項
 カルマ:善


◆ヤクザ (種別:モータル、成人男性)
カラテ   2        体力  1
ニューロン 2        精神力 1
ワザマエ  3        脚力  2
ジツ    ー        万札  1
                                                        
◇装備や特記事項
 チャカガン: 銃器、連射1、ダメージ1

タダシイはカラテジョギングを行って毎ターン4マスずつ進み、道中のモータルをなぎ倒していく。
PCに対してカラテジョギングが行われた場合、回避することでカウンターを行える。セスタスガンを装備しているならば、このカウンターで倒せるはずだ。
タダシイがヤクザまで倒した場合、タダシイはニンジャとなる(後述)。

ホロヨイ・サラリマン

ギュン!加速機構に乗ったスリケンが遥か先のサラリマンに着弾!サラリマンの片足が噴き飛んだ!色を失うサラリマン達!

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より
◆ホロヨイ・サラリマン(種別:モータル)
カラテ   1 体力  1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ  1 脚力  1
ジツ    ー 万札  2

◇装備や特記事項
 カルマ:善
二人いるがどちらも同じ能力である。


◆通行人(種別:モータル)
カラテ   1        体力  1
ニューロン 1        精神力 1
ワザマエ  1        脚力  1
ジツ    ー        万札  1
                                                        
◇装備や特記事項
 カルマ:善

ホロヨイ・サラリマン達はスナイパースリケン・カタパルトを使用するPCが狙撃地点(ビルの上)まで移動した次のターンに屋形船から出てくる。
屋形船から出て来た時点で攻撃は可能となる。

先に倒した方のサラリマンが自動的にコナチ=サンとなる。(このことに特に意味はない)

サラリマンを倒した後は写真を撮るために近づくことになるが、通行人も始末した方がよい。これはスナイパースリケンで行っても普通にカラテしても特に関係はない(ショック銃を持った仲間がいるならば任せるのも手だ)。

処理が面倒な為、マッポがやってくることはない(余裕があるならば用意してみてもいいだろう)。

写真を撮った後よく見ると、サラリマン達がタケダチック・アガキ社の社員であることが分かる。

同社は護衛にニンジャエージェントを所持している事が闇社会で知られている。このサラリマン達にそれなりの地位があるなら、バイタルサイン喪失信号が同社のニンジャエージェントに伝わった可能性は高い。彼らの現在の所在地如何では……

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より

参加者(特にスナイパースリケンのPL)にこれらの事を伝えると、PC達の周りにニンジャが現れてアイサツを行う。(ある程度の間隔を開けて左右に置く。他にもPCがいるならばまとめて囲むように配置する。)

「ドーモ。バズキルです」彼は短いダガーナイフを抜いた。歯科医めいたモーター音が鳴る。刃が高速震動しているのだ。「貴様、ヤナマンチ社の走狗か?」
「ドーモ、エレクトリックイールです」ニンジャの右手首から先が金属ロープになっており、鉤と思えた先端部はサイバネアームであった。

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より
◆ボス級◆バズキル (種別:ニンジャ、タケダチック・アカギ)
カラテ    3  体力   3
ニューロン  2  精神力  2
ワザマエ   2  脚力   2/N
ジツ     ー  万札   5

攻撃/射撃/機先/電脳  3/2/2/2
回避/精密/側転/発動  3/2/2/-

◇装備や特記事項
 震動ダガー:近接攻撃、ダメージ2


◆ボス級◆エレクトリックイール(種別:ニンジャ、タケダチック・アカギ)
カラテ    4  体力   4
ニューロン  2  精神力  2
ワザマエ   3  脚力   3/N
ジツ     ー  万札   5

攻撃/射撃/機先/電脳  6/2/2/2
回避/精密/側転/発動  5/2/3/-

◇装備や特記事項
 ▶︎▶︎テッコLV2
 ▷▷内蔵型電磁ワイヤーウィップ
 「基本ダメージ1+電磁属性ダメージ1」のムチ

バズキルはともかく、エレクトリックイールはそれなりに強敵である。危険と感じたならば、ヤガネ・ストリートの仲間と合流するか、離脱するとよい。

ニンジャスレイヤーの出現とタダシイのニンジャ化

タダシイを除くマップ上の誰かがDKKを6獲得した段階で、ニンジャスレイヤーが現れる。

◆ニンジャスレイヤー (種別:ニンジャ) 
カラテ 13 体力 13 
ニューロン 7 精神力 8 
ワザマエ 10 脚力 7/N 
ジツ 0 万札 10 

近接/射撃/回避 13/10/14 

◇装備や特記事項 
 装備:家族の写真、パーソナルメンポ、伝統的ニンジャ装束 
 スキル:『●連続攻撃3』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、 
     『◉ランスキック』、『◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇』、 
     『ヘルタツマキ』、『ツヨイ・スリケン』、『ナラク・ウィズイン』、『即死耐性』 
 回避難易度修正: 
     対近攻攻撃(難易度−1)、対スリケン射撃(難易度−1) 

================= 

◇主な攻撃方法 

近接攻撃:ダイス13個。『●連続攻撃3』。出目6を含んで成功した場合『痛打+1』(ダメージ+1)。 

ヘルタツマキ:精神力を1消費し、『ワザマエ:HARD』で判定。2ターン連続使用不可。 
      周囲4マス以内の全員に対し、スリケンによる1ダメージ(回避難易度:NORMAL)。 
      射撃ではなく特殊な範囲攻撃とみなす。 
      【6,6】:ダメージ2、回避難易度:HARDとなる。 

ツヨイ・スリケン:『集中状態』時のみ。 
       精神力を1消費し、『ワザマエ:U-HARD』で判定。 
       2ターン連続使用不可。 
       見えている敵1体に対し、スリケン射撃によるD6ダメージ(回避難易度:U-HARD)。 

================= 

『◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇』: 
 『ニンジャソウルの闇』を持つ敵1体だけを『近接攻撃』する場合のみ、『近接攻撃ダイス+X個』を得る。 
 Xは”対象が持つ各『ニンジャソウルの闇』およびそれを前提とする各スキルの◉数合計”の2倍に等しい。 

『ナラク・ウィズイン』: 
 【体力】が0以下になっても直ちには爆発四散せず、そのフェイズ終了時に特殊な『行動不能』状態となる。 
 この状態のニンジャスレイヤーは異様なアトモスフィアを漂わせており、「カイシャク」できない。 
 『行動不能』状態からD3ターン経過後のターン終了フェイズに、ナラク・ニンジャとして復活する。 
 『行動不能』状態のニンジャスレイヤーに対して攻撃した場合、直ちにナラク・ニンジャ化する。 
 『行動不能』状態のニンジャスレイヤーから【万札】を回収することは可能である。

ニンジャスレイヤーは基本的にはDKKの高い者を集中的に狙っていく。PCとタダシイ以外でDKK獲得の可能性があるのはモヒカン男だが、基本的に彼が
DKKを稼いで出現することは考えていない。その場合はNMの判断に任せる

タダシイが他のモータルを8人倒した時、ニンジャソウルが憑依してニンジャ「トゥルース」となる。それと同時に、ニンジャスレイヤーもタダシイの付近にPOPする。

◆ボス級◆トゥルース (種別:ニンジャ)
カラテ    7  体力   10
ニューロン  4  精神力  4
ワザマエ   8  脚力   4/N
ジツ     2  万札   10

攻撃/射撃/機先/電脳  10/11/4/4
回避/精密/側転/発動  8/11/8/9

◇装備や特記事項タツジン:
 ●連続攻撃2(ボックスで3)、●連射2
 タツジン:ボックスカラテ:PCの物と同一
 ニンジャソウルの闇(3):反映済み。
 ★◉ゲン・カラテ:近接攻撃判定成功時に【精神力】1を消費し発動可能。
  成功すると判定成功した攻撃の回数が倍になる。ただし、
  命中した攻撃の半分(端数切捨て)はダメージ0となる。
  この技はエンハンスに分類される(エンハンス使用不可の技とは併用不可)。

トゥルースはモータルのカラテカであるタダシイにダマシ・ニンジャクランのアーチニンジャ「フェイク・ニンジャ」が憑依した強力なニンジャである。

ゲン・カラテ
トゥルースの能力において最も特徴的な技である。ゲン・ジツをカラテ
に応用して相手に倍の手数で攻撃しているように錯覚させる。

・近接攻撃を行い、一つでも判定に成功した際に【精神力】1を消費して発動できる。
・発動に成功すると、成功した攻撃の数が倍になる。
ただし、命中(回避失敗)した攻撃の半数(端数切捨て)はダメージが0となる。
例:連続攻撃3で判定に成功した攻撃は二つ、この際に発動することで倍の4回攻撃を行う。相手がこの内一発を回避した場合、命中した3発の内の半分(1.5発、端数切捨てにより1発)はダメージが0となり、相手は二発分のダメージを受ける。
・この攻撃に対するカウンターは、攻撃判定で最も成功数が多い判定を基にして計算する。
ゲン・カラテで増やした分に対するカウンターは発生しない。つまりカウンターが発生するのは成功した攻撃回数から命中した攻撃回数を引いた数だけとなる。
回避判定で攻撃判定の数を上回っている物があり、攻撃成功した全弾が命中しているのでなければカウンターは発生する。(連続攻撃3全成功で発動して1回判定で上回って回避しても残るのは増やした分だけ(5発命中した時点で元の成功分の3発は当たっている)の為カウンターは発生しない)
増やした分を含めて全弾回避した場合、出目に関わらず増やした分を含めてすべてに対してカウンターが発生する。

トゥルースはこの時点のPCが相手をするには危険極まりない相手である。しかし、協力することでニンジャスレイヤーをも追い詰めることは可能だ。
ただし、トゥルースに対するユウジョウは発生しない(この後画面外で組織或いは赤黒に始末される)。故にゲン・カラテはトゥルースのみ使用可能でPCが使うことはできない

PCのDKKが0のまま彼が出現した場合、ニンジャスレイヤーとは友好な関係を築くことができるかもしれない。

サイバーツジギリの仕事が終わるか、PCが全員マップから離脱した段階でシナリオの前半は終了となる。装備を返還し、サイバーツジギリの報酬を支払ったら後半に突入する。

シナリオ本編(後半)

数時間後のシルバーカラスはコインランドリーにいた。……色々とツイてない。色々と。彼はランドリー内のベンチに腰掛け、陰鬱に、テレビモニタに映るトゥーンを眺めていた。

 自室のハイ・テックなランドリーも、壊れてしまえばドラム缶と変わらない。彼はテレビモニタから目を離し、壁の「頑張れば当たる」と書かれた番号クジのポスターを眺めた。それから、回っている衣類……血汚れを落とした上着を。その後、ベンチの反対側の端に座っている少女を見やった。

 年の頃ハイスクール程度。おかしな時間にいるものだ。どこか憔悴したその少女は、黙ってコインランドリー備えつけのウキヨエ・コミックを読んでいる。「……」少女が顔を上げた。シルバーカラスは目をそらした。ランドリーはまだ回っている。少女を再度見た。彼女は彼の事を見たままだった。

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より

前半終了後、PC達は何らかの理由でコインランドリーを通りかかる。
原作同様に自室のランドリーが壊れたから洗いに来たとしてもいいし、帰還途中に通りすがっただけでもよい。

コインランドリー内には制服姿の少女(ヤモト)がいる。
既に戦闘が行われているかは参加者と相談するとよい。
行われていなかったとしても、ナッツクラッカーが来るのは君達がいなくなって人影が無くなった後となる。
よってコインランドリー内で待機しているという選択肢はないものとする。

コインランドリーを出たシルバーカラスは家の方角を見やり、思い直して、反対方向へ歩き出した。2、3分歩き「実際安い」とミンチョ書きされたタバコ・ベンダー機に辿り着く。彼は「少し明るい海」を探した。無情な「売り切れ」のランプが灯っている。他の銘柄を購入すべきか逡巡し、結局やめた。

 かわりに彼は「香味コヒ結構」とプリントされた缶入りのコーヒーを購入した。ケモ砂糖と人工香料で味つけされた、舌がしびれるほどに甘い液体を飲みながら、彼はゆっくり、元来た道を戻る。コインランドリーを横目で見ると、ベンチには相変わらずヤモトが座っていた。彼は通り過ぎた。

「苦甘い」シルバーカラスはコーヒーを半分も飲み切れず、中身が入ったままのそれを道端に投げ捨てた。前方から肩を怒らせた男が歩いて来た。シルバーカラスは脇にのいた。男は舌打ちし、肩を怒らせたまま、真っ直ぐに歩き去る。シルバーカラスは振り返り、男がコインランドリーに入るのを見た。

「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」より

戦闘準備

ヤモトは原作同様追い詰められている状況からスタートする。
この時点でPC達にはいくつかの選択肢を用意する。
各個人で選択してもよいが、選択肢3のみチームで選ぶ(全員3となる)。

PC達の選択肢
1:アンブッシュを仕掛ける(行った後戦闘開始)
2:アイサツを行う(戦闘開始)
3:そのまま襲われているのを眺める(DKK+6、ボスチェンジ)
4:特に干渉しない(後半飛ばしてシナリオ終了)

アンブッシュ

アンブッシュを行う場合、PCのワザマエ値によって成功率が変わる。
尚、回避ダイスは一人のアンブッシュ毎に回復するものとする。

・PCのワザマエ値(PC:W)>ナッツクラッカーのニューロン値(N:N)
 この場合はナッツクラッカーは回避することができない。
・PC:W=N:N
 この場合はナッツクラッカーは難易度UHで回避できる。
・PC:W<N:N
 この場合は下回った数だけ回避難易度が下がる。

アンブッシュが成功すると、ナッツクラッカーは体力が下がった状態で始められる。アンブッシュ一発のダメージは装備に関わらず固定で1である。

戦闘開始

マップはシンプルにこれだけであり、マップ自体には特にギミックもない。
初期配置はオレンジ色の部分だ。
前半で受けたダメージ等は回復される。

ヤ:ヤモト・コキ
ナ:ナッツクラッカー
◆ボス級◆ナッツクラッカー (種別:ニンジャ)
カラテ    5  体力   8
ニューロン  4  精神力  4
ワザマエ   3  脚力   3/N
ジツ     ー  万札   10

攻撃/射撃/機先/電脳  8/6/4/4
回避/精密/側転/発動  5/6/3/-

◇装備や特記事項
 サイバネ顎:近接攻撃、ダメージ2
 ニンジャソウルの闇(3):反映済み。


◆ボス級◆ヤモト・コキ  (種別:ニンジャ)        【カルマ:善】
カラテ    3  体力  0        
ニューロン  5  精神力 5
ワザマエ   5  脚力  3/N
ジツ     5  万札  5

攻撃/射撃/機先/電脳  3/5/5/5
回避/精密/側転/発動  5/5/5/10

◇装備や特記事項                        
  スキルやジツ:『☆カラテミサイルLV3』、『オリガミ・ミサイル』、『オリガミ・フェニックス』

『オリガミ・ミサイル』:※今回は室内なので使用不可
 ヤモトは【精神力】を消費することなく『カラテミサイルLV3』を使用できる。
 『ジツ発動判定』は通常どおり必要。

『オリガミ・フェニックス』:※今回は室内なので使用不可
 『カラテミサイルLV3』の発動判定時に出目【6,6,6】があった場合、【精神力】を1消費することで、
 エネルギー爆発を伴う大型のオリガミ・ミサイルを発射してもよい。ターゲットは新たに選び直す。
 視線の通っている1地点(1マス)を中心とした3x3マスに対し、無属性のダメージを自動的に発生させる。
 中心点にいる敵1体には、D6ダメージ(または3ダメージ)を与え(『回避:HARD』)、
 それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)

ナッツクラッカーはメンポが変形し、奇怪なトラバサミめいた鋼鉄の歯を剥き出しにし、ナッツどころか岩石すら砕くであろう危険な噛みつき攻撃を行うニンジャだ。登場時点で既にヤモトを戦闘不能に追い込んでいる。

ヤモト・コキはハイスクールの制服を着ており、大きめのリュックサックを(背負ってるかもしれないし傍らに置いているだけかもしれない)所持している。戦闘開始時点ではすでに戦闘不能である(意識はある)。
その手の知識に通じているならば制服からどこの生徒か判別できるかもしれない。それによっては学校で起きた事件などと関連付けられるだろうか。

戦闘後、ヤモトをどうするかはPC達の判断に任せる。

じゃあくルート

「まず命乞いをしろ」ナッツクラッカーは冷たく言った。

「そして協力者の名を吐け。ガキのお前はわけもわからず無謀なイクサを続けているんだろうが、社会は許さん。ソウカイヤに楯突く不安分子は、ガキも追い詰めてカラテだ」「……!」ヤモトの目に涙が滲んだ。「黙るな。命乞いをしろ」ナッツクラッカーの目が光る。「身体に訊いてもいいんだぞ」

 ナッツクラッカーは脅すようにガチガチと鋼の歯を打ち鳴らした。「お前のように平坦な胸のガキは趣味ではないが、愉しむ事はできる!そして情報もいただく!つまり、グワーッ!?」ナッツクラッカーの口上は遮られた。

スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウより

前半においてDKKを6以上稼いだPCがいる、或いは選択肢で「襲われているのを眺める」を選択した場合、ナッツクラッカーは唐突に洗濯機の中から現れたニンジャスレイヤーによってスレイされる。
その後、PC達に向かってアイサツを放つ。

◆ニンジャスレイヤー (種別:ニンジャ) 
カラテ 13 体力 13 
ニューロン 7 精神力 8 
ワザマエ 10 脚力 7/N 
ジツ 0 万札 10 

近接/射撃/回避 13/10/14 

◇装備や特記事項 
 装備:家族の写真、パーソナルメンポ、伝統的ニンジャ装束 
 スキル:『●連続攻撃3』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、 
     『◉ランスキック』、『◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇』、 
     『ヘルタツマキ』、『ツヨイ・スリケン』、『ナラク・ウィズイン』、『即死耐性』 
 回避難易度修正: 
     対近攻攻撃(難易度−1)、対スリケン射撃(難易度−1) 

================= 

◇主な攻撃方法 

近接攻撃:ダイス13個。『●連続攻撃3』。出目6を含んで成功した場合『痛打+1』(ダメージ+1)。 

ヘルタツマキ:精神力を1消費し、『ワザマエ:HARD』で判定。2ターン連続使用不可。 
      周囲4マス以内の全員に対し、スリケンによる1ダメージ(回避難易度:NORMAL)。 
      射撃ではなく特殊な範囲攻撃とみなす。 
      【6,6】:ダメージ2、回避難易度:HARDとなる。 

ツヨイ・スリケン:『集中状態』時のみ。 
       精神力を1消費し、『ワザマエ:U-HARD』で判定。 
       2ターン連続使用不可。 
       見えている敵1体に対し、スリケン射撃によるD6ダメージ(回避難易度:U-HARD)。 

================= 

『◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇』: 
 『ニンジャソウルの闇』を持つ敵1体だけを『近接攻撃』する場合のみ、『近接攻撃ダイス+X個』を得る。 
 Xは”対象が持つ各『ニンジャソウルの闇』およびそれを前提とする各スキルの◉数合計”の2倍に等しい。 

『ナラク・ウィズイン』: 
 【体力】が0以下になっても直ちには爆発四散せず、そのフェイズ終了時に特殊な『行動不能』状態となる。 
 この状態のニンジャスレイヤーは異様なアトモスフィアを漂わせており、「カイシャク」できない。 
 『行動不能』状態からD3ターン経過後のターン終了フェイズに、ナラク・ニンジャとして復活する。 
 『行動不能』状態のニンジャスレイヤーに対して攻撃した場合、直ちにナラク・ニンジャ化する。 
 『行動不能』状態のニンジャスレイヤーから【万札】を回収することは可能である。

ニンジャスレイヤーの駒はナッツクラッカーの位置と入れ替わるように配置される。
アイサツをされた以上返さねばならない為、PC達はコインランドリー内に配置され、戦闘は開始される。
前半と違い今回は逃げ場がない為、行動不能状態まで追い込む必要がある。
ニンジャスレイヤーが行動不能になったならば、PC達はそこから撤退可能である。一応、ヤモトをどうするかは自由だ。

評価と報酬

基本的に報酬は前半のサイバーツジギリでの物だけとなる。
評価もそれに伴う。
スナイパースリケン・カタパルトを使った場合のみ、追加報酬が発生する。
追加報酬は後日いつの間にか振り込まれているので、後半が終わった後でよい(ややこしいならば前半時点でまとめて支払ってももちろん良い)。

A+:ホロヨイ・サラリマンを二人とも殺害し、ニンジャ達も撃破した。
  【万札】プール+15
A:
ホロヨイ・サラリマンを二人とも殺害した。
  【万札】プール+10
B:ホロヨイ・サラリマンを一人殺害した。
  【万札】プール+5
C:ホロヨイ・サラリマンの殺害に失敗した(行わなかった)。
  【万札】±0
D:ホロヨイ・サラリマンの殺害に失敗した上、攻撃に気付かれた。
  【万札】プール-10

シナリオ終了

以上で、シナリオは終了となる。
最初に述べた通り、PC達はこの後ニンジャの自宅をシルバーカラスの立場で進めることが可能だ(邪悪ルートに行った場合はその限りではないが)。無論、シナリオは公式からかなり改造する必要はあるだろうが頑張ってほしい。
尚、後半へ行かなくてもこのシナリオからは色々なフラグメントが発生する可能性がある為、前半部に色々仕込んで前半だけで終わらせても様々なキャンペイグンの始点に使う事もできる。NMの方々には自由に改変して使ってほしい。

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