ニンジャスレイヤーTRPGソロシナリオ◆スニーク・ニンジャ・ミッション◆
はじめに
この記事はニンジャスレイヤーTRPG用のソロシナリオ記事です。
このシナリオでは適当な施設へ侵入して奥にある何らかの情報もしくは物品を奪う事が目的です。PCの所属組織等は考慮しなくても問題ありません。
難易度は新規作成クラス~壁前程度が目安ですが、上の方のニンジャでもそこまで稼ぐことが難しくなるように調整しているので問題は無いと思われます。
尚、このシナリオではMAPと駒を使用します。
なので二人以上の参加も一応可能です。
用意する物:MAP、コマ(PC用とクローンヤクザ用複数)、D6、D8(無ければD4もしくはD6でも可能)
導入
決まった形式はありません。PCは上司或いは依頼主からとある施設から目標物を奪ってくることを命じられ、そこに向かうことになります。
ここで伝えられる情報は以下の通りです。
・無数の警戒装置(あるいは漢字サーチライト等)が常時警戒している。
・警備隊長は重サイバネで、その他人員は全てクローンヤクザである。
・できる限り戦闘は避ける=見つからないように行動する。発見された場合の戦闘可否は任せる。
・なるべく時間をかけず、早めに終わらせること。
その他報酬の情報(条件)もここで伝えても問題ありません。
本編
MAP
ここではMAPの画像と共にギミックの説明をしていきます。
これが警戒装置及び範囲です。中心が装置ですがここにPCやクローンヤクザが入ることもできます(分かりやすいように色を変えているだけです)。
毎ターンの終了時にそれぞれの警戒装置が1マス移動し、ターン開始時にPCのいる位置が警戒範囲(中心も含む)に入っていたら発見されます。
移動方向は装置の数だけD8を振り、出た目に応じた方向へ移動します。
対応する方向は以下の通りです。
中心が移動し範囲もそれに準じます。
発見された場合、突端の4マス(画像で言うと2の上、4の左、5の右、7の下)にクローンヤクザがPOPします。
倒す必要はありません。
尚、警戒装置は破壊(及び無効化)できません。
警戒装置が壁と接触している場合、その後の移動では動ける方向の出目が出た際はその方向へ、そうでない場合は停止とします(変更自由)。
一つ以上の警戒装置が重なる場合はそのまま重ねて、両方から察知された場合クローン二倍のような形とします(変更自由)。
警戒装置の突端が移動によって壁に埋まっている場合は、その分のクローンヤクザは内側にPOPされます。PCが出現位置に被っている場合も同様の処理になります。
クローンヤクザの同時出現数は警戒装置毎に4体までです。
三体残った状態で同じ警戒装置に発見された場合は出てくる数は1体となります。(他の装置に見つかった場合は通常通り4体出てきます)
手元にD6一個しかない場合
D6を三回振ってください
出目を以下の様に対応させます。
1/1/1~1/5/3:1
1/5/4~2/3/6:2
2/4/1~3/2/3:3
3/2/4~3/6/6:4
4/1/1~4/5/3:5
4/5/4~5/3/6:6
5/4/1~6/2/3:7
6/2/4~6/6/6:8
警戒装置を突破したら、最奥にある青いマスから目標物を奪ってください。
青いマスは3つありますがまとめて一つです。
目標物は確定入手ですが、D6を振って出目事に状況が変わります。
目標物トレジャー
出目1:目標物発見、【万札】5、警報作動
出目2~3:目標物発見、警報作動
出目4~5:目標物発見
出目6:目標物発見、【万札】5
警報が作動すると、入り口付近に警備隊長がPOPします。
これは目標物奪取までに一度でも警戒装置に引っかかっていた場合でも取得後に発生します。(奪取後でも引っかかったらそのタイミングで発生します。)
◆警備隊長 (種別:モータル/重サイバネ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 4 精神力 4
ワザマエ 4 脚力 2
ジツ ー 万札 10
◇装備や特記事項
テッコ:【カラテ】を使った判定時にダイス+2個
生体LAN端子:【ニューロン】を使った判定時にダイス+2個
サイバネアイ:【ワザマエ】を使った判定時にダイス+2個
ショック・ジュッテ:近接武器、ダメージ2
LAN直結型ハンドガン:遠隔武器、連射2、時間差、マルチターゲット、ダメージ1
指揮能力:クローンヤクザと同じマップにいる場合、
クローンヤクザは『弾幕』スキルを使用できる。
※カルマ【善】:こちらの所有は任意です。
◆警備クローンヤクザ (種別:モータル/バイオ生物/ヤクザ)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ ー 万札 0
◇装備や特記事項
チャカ・ガン:遠隔武器、ダメージ1
弾幕:同じ部屋に4人以上のクローンヤクザがいて、同じターゲットに対してチャカ・ガンで射撃す
る場合、回避難易度を+1する。警備隊長がいる場合使用可能。
警備隊長も倒す必要はありません。戦闘中に警戒装置に引っかかった場合でもクローンヤクザは発生します。
目標物を奪った後は入り口(初期位置)に戻ればシナリオクリアです。
初期位置でも戦闘を継続したい場合は、初期位置で止まった際に出たいときは脱出を宣言してください。
なお、奪取前であっても初期位置から脱出することはいつでも可能です。
追加サポートスキル(このシナリオ中、以下のスキルを使用することができる)
●直感
ニンジャ第六感を駆使し、この後の警戒装置の起動を予測する。
・精神力を1消費して使用。このターン、自身の行動より先に警戒装置を移動させる。その後自身の行動を開始する。その行動の後、ターンは終了する(終了時の警戒装置の移動は発生しない)。シナリオ中1回限り
●瞬発
一瞬の隙をついて一気に駆け抜ける。
・精神力を1消費して使用。このターン、警戒装置の移動は発生しない。
シナリオ中1回限り
報酬
基本報酬は【万札】15です。ここから成果によって変動します。
・一度も見つからずにクリア(警戒装置にも警報にも引っかからなかった)
-報酬倍額(基本報酬が【万札】30になる)
・警戒装置に発見される
-発見された回数だけ基本報酬から【万札】-1
・20ターン以降、1ターン過ぎるたびに基本報酬から【万札】-1
(見つかっていない場合は【万札】30から引いていく)
上位のニンジャが参加した場合、クローンヤクザをわざとPOPさせ、サツバツを大量発生させることで無限に稼ぐ可能性がある為、ターン制限ペナルティは30、40でさらに増加させてもいいかもしれません。
余暇は2日です。参加人数が多い場合は報酬や余暇の増加をしてもよいでしょう。
シナリオはここまでです。
🐬ステルス・ジツを用いる場合
ステルス・ジツ(及びステルス・アンブッシュ)を持った状態でこのシナリオに挑む場合は処理が少し変わります。
まず、公式でも明言されている「極めて広い部屋」の処理は適用されます。
※極めて広い部屋や屋外などの特殊マップの場合、NMはステルス者の出現可能マスを「消えた地点から6マス以内」に制限すること。
アンブッシュで出現した後そのままステルス・ジツを発動する形で移動していくことで見つからずに移動することは可能です。
当然ながら発動中は警戒装置に引っかかりません。
壁前クラスであればこの移動では精神力を消耗するので行って帰ってくるまで隠れ続けるのは厳しいですが、上位ニンジャであると可能な場合があるので、その場合は目標物の内容も変更が必要です。
目標物トレジャー(上位ステルスニンジャの場合)
出目1:目標物発見、【万札】5、警報作動
出目2~4:目標物発見、警報作動
出目5:目標物発見
出目6:目標物発見、【万札】5
上記の様に警報作動の範囲が増えます。
また、ステルスに限らず能力値の高いニンジャの場合は警備隊長も強化またはニンジャ化した方がよいと思われます。
ルール自体の変更はないためステルスニンジャに優位ではありますが、もともとステルスニンジャに向いている性質の任務である為、ある程度優位を持たせておいた方が自然です。
MAPの長さを変えるのもアリですが、脚力は壁を超えたあたりから成長度合いによって大きく変化するので、ここで共通の指針を用意するのは難しいので割愛します。
尚、カトン・ジャンプによるショートカットは(流石に)認められません。
その他何か問題がある場合はコメントにお願いします。
この記事は以上となります。健闘を祈ります。