定期ゲーにおいて"背景"を演出する事について
これは定期ゲ・松Advent Calendar 2020の12/19日公開分の記事です。
前(18日):定期ゲリンク集を15年運営して(少しサバ読みました)
今(19日):これ。
次(20日):騒乱イバラシティ カスミ区強行軍プランの全貌
こんにちは、やすかけと申します。去年はこんな記事↓
を書いたりしました。最近は色々と背景を描くことが増えたので、それに関連して背景についての所感とか色々とまとめてみようと思います。例によってどこかで聞いた事と自分で考えた事がごっちゃになってるので「これどっかで見たな……」となると思いますが、多分正しいので生暖かい目で見ていって下さい。
相変わらず画像がクソ多いのでギガ注意です。ていうかコレ需要ある?
定期ゲーで背景絵を描く意味
絵において、背景を描くとどうなるかと言えば、情景、状況、心情、そのた諸々、キャラ単体では描ききれないエモーショナルな物を描く事ができます。
例えばこの絵。これで何が分かるかと言えば、
・高い所にいる(翼を持っているので飛んだ?)
・屋根が木と藁葺きなので、農村とかそんな場所?
・周囲が木に囲まれて、遠景までずっと見えるほどの田舎?
・屋根の上という、普通なら怒られそうな場所でくつろいでいるor楽にしている→故郷?
……などと、本体と合わせて色々と当たりを付ける事ができます。座ってる絵が描きたいなら草原に生やした岩に座らせても良いのですが、なんとなくコンセプトを考えながら配置すると、それだけで背景を連想させられて絵としての情報量が増える……気がします。
情報量が増える→見応えが増えて絵としての魅力が上がることと考えています。そう捉えて下さい。
次にこちら。
白黒で、短時間で描いた物なんですが、それでも
・粗末なベッド?の上に座っている→大した物資が無く、どこかの収容所かどこかに見える
・トースターや電気ケトルのような物→どうやらプライベートな場所で、金があまり無いのだろうか
……などの要素が読み取れると思います。読み取って下さい。読み取れ。
ともあれ、背景の意味あいとしてはこんな感じで、あると情景や現状の把握を瞬時にできるという点があります。これは文章よりもインスタントに情報が得られるイラストの強みでもあります。
で、定期ゲーで背景を描く意味ですが、
別にそんな無い気がします。
例えば、定期ゲーで一番最初に用意するのってアイコン、もしくはプロフィール絵だし、定期ゲーのプロフ絵欄は大抵GMが用意してくれている背景絵があるので、背景は透過させるか、それに合わせる方が雰囲気の統一感も出て良いと思います。
日記絵に関しても、別に背景を描かなきゃいけないということもありません。背景無しの日記絵も演出次第。ということで、無理に背景を描く必要も無い、というのが持論ではあります。
背景を描くことのメリット
別に背景は書かなくても良い。じゃあ描くことのメリット、描くならば描くべき場所ってなんでしょう?
まず書かないことでのメリット。ブラウザの背景をそのまま使えるとか、ゲームの雰囲気を壊さないというメリットがあります。
特に画面の明るさを合わせないと何か浮いたり目に痛い事があったりするので、修正したりするのがメンドイ!という時は背景は透過させると余計な手間がかからなかったり。
……いや、参加するゲームの背景色を元から取ってきて最初からそれを背景にして描いておけば良いんですけど。
閑話休題。
さて、背景が無いことでのメリットとしてこんなのもあります
……noteの画像枠が邪魔!!!
邪魔で100%の表現ができていませんが、次元を割くとかゲームの背景を汚すとか、そういうメタ的な表現ができたりします。(↑のアイデア自体は当時、未来日記のニコ百から着想を得た物です。)
あと、チャットとかメッセ用のアイコンは余程の事情が無い限り透過したほうが良いような気もします。
背景を描くことのメリットを挙げると、自分で絵の雰囲気、印象を制御できる事にあります。単なる色を乗せるだけでも熱血からクール、温和や悲嘆、高貴や淫蕩を表す事ができます。それがキャラや舞台に合わせた背景であれば、更に効果的です。
背景の種類
さて、背景の種類としてどんな物があるでしょうか。
カットイン用: 透過、グラデ、単色、シルエット、薄く複製、エフェクト
アイコン用: 透過とか漫符とか
立ち絵・日記絵:上に加えて背景絵
こんなもんでしょうか?他にもあるでしょうけど、だいたいこんな感じ。
でも困ったら透過で良いと思います。
簡単な背景の書き方・作り方
透過とかは分かったけど、じゃあどうやって描けばええねん!というかどうやって透過すんの!?
はい、定期ゲー始めた当時の自分が思っていたことです。
と、いう事で1から軌跡と共に解説していくこととします。去年の二番煎じです。味がしなくなるまで噛み締めていきます。
透過
はいこちら、クリスタの画面です。大体のお絵かきソフトにも共通する事ですが、背景・用紙を設定する部分があり、そこを消すと透過背景が現れます。白黒のチェック柄が透過背景の目印となっています。つまりその部分は透過されるということ。↑だと緑色のチェック(見えないけど)部分です。緑色なのは何か目に優しいって聞いたので……。
注意すべき点は、白は透過背景じゃないってことと、jpegだと透過は白に置換されるということです。なので"ペイント"で編集はNGだし、アイコンはPNGとかGIFで保存しましょう。PNGの方が軽くて良い気がします。もっと良いものある気がするので、誰か教えて下さい。
そうすると、無事に透過されたアイコン・カットインが出来上がります。一度背景付きで出力すると、全部背景を消して作り直す羽目になるので気をつけましょう。なりました。
グラデーション
割と簡単な割に見栄えがよくなるのがグラデによる背景です。フリーのお絵かきソフトにもグラデーション機能は大抵入ってる筈なので調べて下さい。
定期ゲ始めて最初に作ったカットインです。
画面の右に行くほど明るい青の線状グラデーション+黄色の円形グラデーションです。
元データが開けないのでアニメーションGIFに手を出しました。とりあえずこんな感じ。基本的にキャラが向く方向を明るくしてあげると光に向かうキャラになります。闇に向かわせると闇が深いキャラになります。
後は暗い背景に明るい色でクラデーションを入れると、神秘的になって良いです。レイヤー設定を加算・加算発光・覆い焼きカラー・覆い焼き発光にして重ねたりすると光ってきれい。手前のキャラにも弱く入れてあげると、光に当たっている感じが出ます。
あと光源が近い場合は円状・楕円状のグラデーションを、光源が遠い場合(遠景や夜空)などは直線グラデーションという感じで使い分けると、光源のリアリティが出て見栄えが良いです。
あとグラデーションだけ組み合わせると、何かいい感じのスキルカットインになったりします。凪とかカームダウン的なイメージで作った奴だったと思います、これは。
キャラクターの背景の色を、キャラクターに乗算でグラデーションかけてあげると「その場に居るような雰囲気」になります。レイリー散乱とかそんなんを表現してる訳です。本当か?
左下は雪山にいるので、下から照り返しの反射光が入ってるという設定でグラデーションを消しゴムで淡く消してます。意味あるのかと言えば殆ど無かった。
ともかく、背景に似た色のグラデーションをキャラにもかけると、背景との統一感が出てキャラが背景から浮かなくなります。これ結構重要。
単色・シルエット
洒 落 ま す。
黒地にのシルエットに鮮やかな単色の組み合わせ、ペルソナシリーズ思い出しますね。アレです。適当な色をふっとい直線ツールで線を引いてあげるだけでこんな感じになります。楽です。
シルエットですが、作り方としては背景以外のキャラ部分を選択→新規レイヤーにそのまま黒塗りで型が取れるので、あとは適当に斜めに拡大縮小でいじってやりましょう。ただ、形を斜めとかに好きに変えられる自由変形がibispaintにはあったと思いますけど、他のフリーソフトはどうか知りません。調べて下さい。
薄く複製
無茶しやがって……。ではない。
出来上がった絵をコピーして、背後に拡大して貼り付けてから少し透過させたら出来上がりです。縮小したら潰れてしまう、キャラの見せたい部分も大きく見せられたりするメリットもあります。
ただ、そのままだと本体と区別がつきにくいので、縁取りぼかしなどをしてやって境目を強調してやると見栄えよくなる気がします。シルエットにガウスぼかしをかけて、キャラ絵のコピーの下に置いてやり、それらをフォルダーに突っ込んでフォルダごと透明度を下げてやるとできあがりです。フォルダ機能無い場合は透過の前に合成しちゃいましょう。
あと、地味に重要なことですが、透過した部分は背景を透過されて表示されます。↑の画像だと右の透過部分がゲームの背景の上にうっすら映る訳ですね。当たり前ですが、これを利用して雲とか雨とかをゲーム背景の上に置いたりできます。
エフェクト
何か格好良い感じになるやつ。
自分で描くのも勿論良いですが、素材ブラシだったり画像素材だったり、結構いろいろな所で配布されているので、使っちゃいましょう。
キャライメージに合った物を後ろや手前にパラパラっと置いておくだけでそれっぽくなります。特に氷とか結晶・物質系はそれでやれるかも。手前に置く場合は透過、ぼかしをかけるとキャラも邪魔しないしいい感じ。
炎とか水とかは手書きの方が自由に形どれるので自分好みにやりたいなら手書きの方が良いです。背景を暗くして、グラデーションも組み合わせて、ぐにゃぐにゃした形のエフェクトをコピー、ぼかし、加算発光で重ねてやるだけで見栄え良くなります。
でも結局どんな背景描きたいかによって色々異なるのでググって♡
いやマジです。水とか炎とかの"それっぽさ"ってどう表現するかっていうのはそれぞれ異なるので。唯一言えることは、ぼかして加算発光と覆い焼き発光は正義。
1.適当な模様を描いてレイヤーを加算発光に(色は明るすぎないの推奨)
2.1をコピーして1の上に置き、ぼかしてからレイヤーを加算発光に
3.2のレイヤーを更にコピーして2の上に置き、上向きに"放射ぼかし"してレイヤーを加算発光に
4.明るくなりすぎる場合は適時透明度を調整
で、こうなります。コピーした奴の色を変えたりしても面白いです。
放射ぼかし、便利なんですけど、フリーソフトにも標準装備だったりします?しない?とりあえずクリスタにはあります。
漫符
↑これです。
漫画を真似しましょう。好きな漫画の表現を取り入れましょう。以上。
血塗れはフタハナで便利。
あと交流でこういうのがあると、コミカルキャラじゃなくても親しみやすくなって良いと思います。簡単に用意できますしね。
背景絵
鬼門というか登竜門というか。ぶっちゃけ無くて良い。でもあると嬉しい。
で、とりあえず下の奴見て頂きたいんです。
滅茶苦茶適当に見えますけど、薄目で見て下さい。写真に見えません?写真の模写ですコレ。
暗い背景に光が当たる部分に明るめの色を広めにぽつぽつ、更に明るい縁取りや色が変わる紅葉などに更に明るい色、遠い所は青白く……とやってやるだけで風景画っぽくなります。余談ですが、写真の模写の場合、スポイトで色取ってやると以外な色が出てきて面白いです。↑だと左下の湖面にオレンジ色入ったりしてますね。
実際、背景にこだわって線画から緻密な絵を描く人も勿論いらっしゃいますが、多くの場合はキャラを見ます。キャラが主役ですから。なので、最低限の情報量があると人はそれを背景だと認識します。DSお絵かき教室で学びました。
また、距離と明るさによって、描かなくていい情報が変化します。遠くて暗い程、情報は描かなくていいです。だから暗い背景の方が絵が下手なのがバレずに済みます。真面目な話すると、一昔前の3D映画で夜のシーンが多いの、CGの違和感が夜景だと分かりにくいかららしいです。そのくらい夜の情報量は少なくて済むんですね。
ちょっとあの、定期ゲ企画の記事なのに版権なの申し訳無いんですが、これが一番例示に良いと思ったのでこれです。山は手前の影になってる部分は殆ど描いてないですし、下の夜景もほぼ明かりを点々と適当にダダダッと押しただけです。星空と雲は素材ブラシです。楽ーーーーーーーーー!!
逆に、手前の草原はちょっと描いたんですが、そもそもが暗い絵なので明るい線を暗い下地の上からシュシュッと引いただけです。手前に至っては適当に線を引いたのをぼかしただけです。
……まあ手間と言えば手間なんですが、印象から感じる程には全部書いてないし、描く必要も無いって事です。
(退職届)
あと、アイコンサイズ(60×60)にすると大抵潰れるので、もう形と色だけそれっぽければそれで良いです。↑のなんて20分かけて無いと思います。後はロールでアイコンの補足をすれば、より"それっぽく"見えるんじゃないでしょうか。
さて、ここまで色々書いてきましたが、大体こんな感じで絵の背景は書いてます。背景、最初は結構面倒だったりしますが、描き方さえ分かれば、ちまちました作業が好きな方ほどハマると思います。
バーっと大まかに描いて、少し細かく描いて、更に少し細かく描いて……を繰り返して、ハイライトとか目立つ所を描いて、目立つ所に書き入れて……で、気がついたら見栄えが良くなってます。非常に楽しい。
キャラクターの"背景"
絵の話だけど誰が言った。
誰も言っていないですね。もう少しお付き合いください。
さて、キャラクターの背景――理由・行動原理と言っても良いですが、
これも設定してなくてもいいです。
ただ、ある程度は決めておくと、出来事への反応とか対応とかが決まってくるので、ロールがやりやすくなります。なので全くの無はちょっと無理だと思った。全くの無から作れたら天才なので誇っていいです。
キャラクターの背景とは、キャラ設定の理由です。全く設定が無いキャラ、というのは殆どいないと思いますが、最初は背景が無いキャラっていうのは割といたりします。キャラ設定ありきっていうのもありますし。ありましたし。
例えば、無口なキャラがいます。無口でクールなキャラクター。どうして無口なのかと言えば、幼少期に呪いで声を奪われたから。実は無口なだけで全然クールじゃない。はい設定できました。ここまでが設定です。多分。これでもうキャラクターとしては成り立ちます。
じゃあここから、どうやってキャラクターの背景は生まれるんでしょう。
背景を生やす
背景は生えるもの。≒設定は生えるもの。
定期ゲで交流する内に、「そういえばここの理由・プロフィール考えてなかったな」なんて事に遭遇する事は山程あります。
先程のキャラで考えましょう。話しかけられて、呪いの理由は何か、と聞かれて、なんだろうと考えます。悪霊の封印を解いてしまったとか、たまたま目をつけられてしまったとか、色々と考えつきます。ここは封印を解いてしまったことにします。
では、その時、どうして封印を解いてしまったのかを考えます。
封印されていた物に近づいてしまったのでしょうか。それは故意でしょうか、過失でしょうか。近づいてしまったのは故意だったことにしましょう。
近づいた理由はどうしましょう。友達にお願いされた事にしましょう。でも封印と知っていたら拒絶するかもしれないので、封印とは知らされずに、立ち入り禁止とか、そういう感じの場所だったことにしましょう。
結果として封印が解けて、声を奪われました。でもその子だけ?友達にも何か被害が出たことにしましょう。友達は自慢の顔と腕を半分ずつ取られてしまったことにしましょう。
友達がこんな事になってしまったのは、知らなかったとは言え、お願いされたとはいえ、封印に近づけてしまった自分が原因です。なんだかんだ和解はできたけど、自分が許せません。
以上の事があったとします。はい背景ができました。幼少期の出来事なので、人格や行動原理にも影響が出てそうですね?
ところで、キャラが増やしたくなったなー、ってなってサブキャラを作ることもあると思います。そこでさっき作った背景から、友達をサブキャラとして起用しましょう。既に設定・背景ができています。動かしやすいですね!!
ついでに、追加の背景として、自分の顔と腕を取り戻そうとしてメインキャラの子が大怪我を負ったことにします。"自分がお願いして入れてもらったんだから、全部私のせいだ"。そんな事を思っていて、しかし暗くなってしまったメインキャラを励ますかのように、対話手段を失ったメインキャラの代わりとなるべく表面上は明るく、元気なキャラという事にしましょう。背景から設定も生えてきました。
そんなこんなで、互いに負い目があるペアキャラクターの完成です。
セレッシャルコールにおいて、そんな経緯でこの二人はできました。
左が声を失ったメインキャラ"那須野 雀"で、サブキャラ"滝川 瑪瑙"です。
なんだかんだあって元凶は叩きのめして、めでたしめでたししました。
声は取り戻して顔は表情が戻りました。
背景の上手い生やし方
そんなんあったら知りたい。
あえて言うなら、自分の性癖に素直になることと、そしてキャラクターは"何かが欠けている"と良いという事です。どっかで聞いた。
何かが欠けているという事にすると、そこを埋めることを目標としやすく、なおかつ性格や行動の理由付けにもなり、交流のとっかかりにもなるためです。逆に何かが突出していても良いです。突出しているから誇りを持っているでも良いし、慢心していてもいいです。でも性癖的に欠けている方が好き。
某RPGから例を出すと、病的なまでに人助けに邁進するという、突出している部分があるキャラがいました。しかし、その理由は過去に"自分のせいで起こった"ある事件によるトラウマという、欠けている要素から生まれたものでした。こんな設定の裏を想像して作っておくと深みがでるかもしれません。
とにかく、設定を作ったらそれに理由という肉付け、更に性格を決定づけた出来事やイベントなどを作って補強していくと、上手いこと背景ができるんじゃないでしょうか。
背景絵とキャラクターの背景
上記の2つは関連付けられます。関連付けます。
カットインやプロフ絵の背景にキャラの過去を盛り込む事で意味をもたせる事ができます。天真爛漫なキャラの背景が真っ赤だったらそれだけで不穏になりますし、そういう単純なので良いです。
それでどうなるか?
自己満足です。
あとはキャラを深く読んでくれる人を、キャラの背景を明かした際にエモで殴れます。冗談です。与える印象を変えられます。
交流する際に、一から設定を全部明かしてしまうと、自分は満足できるけれど相手は餌を腹いっぱい詰め込まれたガチョウみたいに脂肪肝になります。相手をフォアグラにして食う気が無ければ気をつけましょう。
でもそれじゃあ自分が満足できない。そういう時には背景で隠喩させて、自己満足しましょう。
Last order#Aで動かした"ロズトア"です。背景が真っ赤で目も虚ろで、なんとなく絶望の中に居るような雰囲気にしました。あとは血のイメージ。
で、設定として彼女の中には彼女自身の他にもう一つ、右腕の異形の魂が胸の宝石に封印されているという物があります。そのイメージが赤です。
そして、彼女の精神のイメージは青でした。
Last order#Aというゲームには、素晴らしい事に自分のコピーとの対峙イベントがありました。そこで割と好き勝手にやりました。そこで精神を少し成長&回復させて、
暫くゲームを進めてプロフ絵を変えるときに、精神の回復と成長のイメージとして、少し彼女自身の精神側=左腕側から彼女のイメージ色のグラデーションとエフェクトを入れました。
完全に自己満足です。でも楽しい。
最終的に異形の魂を解放することに成功し、自分の要素だけになったので最後のプロフ絵で青系統一色にして、ゲームは終わりました。
キャラクターの内面と変化という背景を、絵の背景に反映させることで、なんとなく、本当になんとなく、キャライメージを変える事ができたかなーと考えています。
まとめ
結局何が言いたかったんだろう、この記事……。
ともかく、絵の背景って結構簡単でもよくって、簡単に見栄えを良くする方法はあるので、試しにやってみると良かったという話です。あと楽しい。
風景による背景も、結構人間の目って焦点合ってない所への解像度は低くなるので、割と適当だったり目立つ部分だけ描いてもそれっぽくなるという話です。あと楽しい。
キャラクターの背景は決めておくとロールがやりやすくなるのと、発展して更に背景を考えてキャラを深められます。あと楽しい。
キャラクターの背景を前提に描いた背景は日記絵とかプロフ絵とかで心情を表せたりします。とても楽しい。
結論:背景、遊ぶと楽しい!!
――以上!