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「ゼルダの伝説 大地の汽笛」でRTA in Japan Winter 2024に出場させていただきました

2024/12/25~12/31に開催されたRTA in Japan Winter 2024に「ゼルダの伝説 大地の汽笛」で出場させていただきました。

採用いただくまで

大地の汽笛はゼルダシリーズの中でも特に印象に残った作品でRTAをしたいと思っていましたが、1回のランが4時間以上と長いため長らく手が出せていませんでした。

8月のRiJが終わったなど(hangaoはロックマンX コマンドミッションで出場していました)タイミングが合ってRTAを通せるようになり、9月に出したそんなに早くないタイム(当時の世界記録ではあるのですが)でRTA in Japanさんに申請したところ、通ってしまいました。というのが真実です(本命は一緒に申請したトライフォース3銃士の方でした)

準備

練習用にソフトを複数個買いました。気づけば合計1ダースになってました(1つにつきセーブデータ2コしか作れないため)。
汽笛は練習ほとんどいらないような移動時間が長いので、ダンジョン毎にセーブデータ持っておいた方が練習効率がはるかによかったのです。

チャートは自分が9月に出した記録時からかなり変えました。当時の自分の記録は元々ボス戦などの最適化が全くできていなかったので、WiiUVC版の世界記録を参考に練習しました。
日本人で大地の汽笛RTAに大きく貢献されているレジェンドの方から資料いただいたものの、私が気づいたのが本番3日前くらいだったのでインプットは間に合わず!!(100-0でわたしのせい)

解説はもう最低限しかできないと思ってはいたので、ほとんど台本は作りませんでした。(作れませんでした)。実際本番中はほとんど見れなかったですしね。

寄付額投票決めた

名前を決めるか将来何にするかの2案を提出し、後者が採用されました。
名前の方が選ばれなかったのは、リィンクとかゼェルダとかふざけたために却下されたのだろうと思います(笑)

寄付額投票は夏はできなかったので、今回はできてよかったです。

当日会場in

今回は時間的な余裕がなく、前日の視察は行わず当日のみの現地参加としました。

徒歩で1時間ちょいくらいかけて夜中の2時ごろ現地入り(疲労ためないためにもやめるべきだった)。
少しラウンジで練習した後、汽笛の前のゲームであるサガスカが始まったら現地で見てました。

当時は早朝だったこともあり、観覧席には人は20人もいなかったです。(始発の時間になるともっと人いなくなった)

会場内がとても暖かく、長く座っていると眠くなるので、2,3回会場出て歩きに行ったりコーヒー飲んだりしてました(会場内に自販機はありましたが、冷たいものしかなかった)。
会場出てすぐにコンビニ2件あったので、暖かい飲み物には困りませんでした。

セットアップ

DSのセットアップは運営さんから提供される事前資料には情報が少なかったため入念に準備して向かいましたが、これはやっておかなかったらそこそこ長引く機材トラブル案件だった可能性が高いです(DS系タイトルが汽笛とポケモンサンムーンのみだった)。

また、DSのマイクに息を吹く動作がかなり多い作品だということも向こうからしたら(マイクに息が乗りまくることから)想定外だったようで、わりと時間かかりました。ちょっと申し訳ない気持ち。

夏のときに失敗した「ゲーム音で一番大きいところのチェックをスムーズにする」、「マイク音はテストよりも大きめにしていただく」ところはできたので、夏の時の反省は生かせました。

本番


左のノートPCはカンペ用

走りとしては素直に練習不足…それにつきます。普段絶対ミスしないところをミスってばかりでしたので…。ESTも超過してしまったのでいいところがありません。

あとは解説を誰かにお願いするべきでした。
汽笛のいいところを何にも伝えられていませんでしたし。

2021年以降に実用化されたグリッチは、全て成功してお見せできたので、そこだけはよかったです。

用意したネタが5秒で終了(パンフルート)

下の画像の楽器は「パンフルート」と言って、汽笛ゲーム内で登場した「大地の笛」のモチーフになった楽器です。
本番中この楽器について触れようと思ったのですが、パンフルートはこれですと言って掲げただけで、どういうものか全然触れられなかったです(笑)
わざわざ購入までしたのにもったいなかった。

〇ーターパンが一瞬使ってた楽器であることや、パンフルートで検索するとサジェストに「オカリナ」も出てくる、という話などあったけどできなかったのでここで供養させていただきます。

ちなみに私はこのパンフルート吹けません。まともに音を出すことすら難しかったです。(リンク君うますぎ問題)

息吹く動作がめちゃくちゃきつかった

マイクに息を吹くときにDSに顔を近づける必要があるのですが、RiJ運営さんが用意したヘッドセットをつけているとそのマイクが干渉して死ぬほど吹きづらかったのです(笑)
しかも自前のイヤホンマイクも当日はかなり調子が悪く、マイクが過剰に反応するし、疾風のプロペラが暴発するしでかなり支障が…。
多分ですが空調の風が割と当たっていたことが原因だったと思います。
これはさすがに予測できませんでした。

普段と違う姿勢が長時間続いてきつい!!

汽笛RTAは普段椅子の上にあぐらかいているのと、首を曲げる角度を減らすために机の高さを高めにして行うのですが、本番中はその辺勝手が違っており、2時間くらい経過したくらいで首と目が…!
現地でDSでアクションで長時間はやめた方がいいと思いました。

現地のよさ

今回はオンライン参加でよかったじゃん!ってなるのですが、現地のよさも当然あります。

1.会場のスピーカーで大好きなBGMが大音量で聴けた。
→これは爆アドでした。BGMのよい作品だと最高ですね。
2.現地ならではのお祭り感
→これは人によると思いますが、自分はイベントの独特な雰囲気が好きなので楽しかったです。
3.RTA好きな方とのコミュニケーション
→現地で頑張ってください! とお声がけいただきました。これは嬉しかったですし、汽笛の話できたのも楽しかったです。人が少ない深夜帯での(良識の範囲内での)ラウンジおしゃべりは楽しいです。


反省まとめ

1.純粋に練習不足

2.解説をどなたかにお願いするべきだった。
 今回の件で、アクションゲームの解説とプレイを同時にやるのは無理だと悟りました(普段から配信をやるような熟練度でなければ難しい)。

3.今回のケースに限っては、現地よりもオンライン参加の方がメリットが上回っていたように感じた。

  • DS機材は運営さん側にノウハウが少なく負担になりやすい(DS固有の問題)

  • トイレが遠かったので自宅の方がよかった(長時間RTAor会場の問題)

  • マイクに空調の風が入る影響を防止できた(汽笛RTAの問題)

  • オンラインなら移動時間がなくギリギリまで寝れた(hangaoの問題)
    など

夏の反省は生かせましたが、当日のパフォーマンスが納得のいくものではなかったことが心残りです。

リベンジは無理だと思われるので、SRCの記録をもう少し更新して帳消しとしたい。


さいごに

このような場を用意してくださったRTA in Japan運営のみなさま、運営のお手伝いをしてくださっていたボランティアの方々や関係者の方々、また本RTAに関して色々とご支援くださったみなさま、本当にありがとうございました。

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