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このデッキ、本当にアッパーしてよかったんですか?

よしだめです。心境の変化というやつで最近シャドウバースをしています。

4月27日、アングレアが可愛いハウリングデーモンに進化しました。アッパーが来てマナリアWに触れてみようという方は多いと思います。
しかしながらマナリアウィッチは、回し方に癖があり練度が求められるもののアッパー前からtierGODの狂乱Vに勝てるかなり強いデッキで、筆者はRatingsで愛用していました。
そこで今回、アッパーに合わせてマナリアウィッチの有料記事を書きました。
無料部分を読むだけでもマナリアウィッチの勝率が3%上がる記事だと自負しておりますので、ぜひご一読ください。

相手自傷8回、この試合始祖を引かずに勝てます(実践盤面解説集より)


アッパー後で環境が流動的ですので、対面ごとのtips、実践盤面解説集は随時更新予定です。

カード呼称
始まりの魔術・マナリア→始祖
マナリアの双姫・アン&グレア→アングレア
双姫の大魔術→大魔術

マナリアWのデッキ性質・相性

マナリアWはマナリアの双姫・アン&グレアと始まりの魔術・マナリアをそろえて大魔術を打つだけの運だけデッキと思われがちです。ですが、マナリアWはアングレア・クレイグの回復兼AOE札を持ちながら盤面を固める強いカード(反転する翼、大いなる意思、チャームマジック)を持ち合わせており、欠損時の耐久力が非常に高いです。また、アングレアのエンハンス効果が非常に強力で、先攻は7tアングレアエンハンスプレイから8tリーサルが容易なので、遅刻にとても寛容です。
シャドバの華ともいえる盤面ロックを駆使しながら1ターンで大逆転ができるデッキは、運だけデッキというのは失礼なくらい実力反映要素が大きいのではないかと思います。


狂乱台頭後


前半戦通算

こちらが筆者のRatingsでの戦績となっています。Ratings初日からほとんどずっと使っていたので、サンプル数は多い方かと思います。序盤のヴァンパイアが復讐が多く、中盤以降は狂乱が多かったので、通算の勝率と狂乱台頭後のどちらの勝率も掲載しておきました。

相性は
狂乱:有利(65-35)
復讐:ナーフ前は不利(40-60)
マーズ:微不利(47-53)
チェス:五分(50-50)
ディスカ:微有利(55-45)
連携ロイヤル:有利(68-32)
フェアリーエルフ:有利(57-43)
葬送:五分(試行回数が多くないので怪しいです、大幽霊抜きには有利だと思います)

くらいだと思っています。


マナリアWの採用カード

Ratingsで筆者が使用したリスト
デッキの基盤カード、3枚強く推奨
採用候補カード

採用候補カードを決める際は
①マナリアサーチをブレさせるに足る強さがあるか
②ドローするか
③カードがいつ引いても強いか
④始祖の進化時効果の恩恵を得られるかどうか
の4つを指針にしています。上の条件を満たすほど採用に寄りやすいです。

<採用候補カード>
・チャームマジック
最強の盤面ロックカード。大いなる意思とは異なり相手の下あたりを許さないことと、1コストなので始祖進化時に汎用0コストカードに化けることが優秀で非常に評価が高いです。

・マナリアメイド・ハンナ
マナリアカードをサーチできる点が優秀なカード。マナリアパーティから引いてしまう点が弱点です。
しかし、大魔術から出る種類数に余裕がなく、またハンナが進化時効果でマナリアの秘術を加えるがゆえにクロックの低さを補ってくれる点が非常に優秀で、後述するフレイアよりも強いと考えています。

・フレイア
フレイアはマナリアパーティのサーチに引っかからずにマナリアカードをサーチできる優秀なカードです。しかし、対戦相手に最速進化ターンに進化権を切らないデッキが多く(マーズR、狂乱V等)、フレイアのpp回復が見込みづらいこと、前述の通り大魔術から出てくるフォロワーの確保が容易ではないこと、フレイアはマナリアフォロワーでもスペルでもないこと、また始祖進化時のハンドのバリューを確保するためにサーチフォロワー2種の両採用が難しいことから、筆者のリストにおいては不採用となっています。

・楽園への来訪
一世の探求をサーチするためだけに採用されているカードです。カードパワーはかなり低いですが、このデッキがため込んで一気に吐き出すデッキであるがゆえに見た目の手札枚数ほど手札が潤沢ではなく、一世の探求の依存度が非常に高いです。ゆえに、デッキパワーを多少下げてでも一世の探求のアクセス率をあげたいので筆者は1枚採用しています。

・反転する翼
ほぼ確定採用の枠。
自分の盤面に打つと0コストで大魔術のコストを下げてくれることが偉い上に、盤面を空にしてから大魔術を打つことができるようになります。
また、相手の盤面に対して打つのも強力で、特にディスカードドラゴンのノール&ブランの守護や連携ロイヤルのガルドル等の効果持ち守護を突破しながらリーサルをとれること、また相手の高スタッツフォロワーを変身させることで実質的な処理や盤面ロックを遂行できることが強みです。
自分の盤面にも相手の盤面にも打てることでプレーの幅が広く、扱いに実力の出やすい面白いカードです。

・マジックミサイル
打点札兼盤面処理札。
まず、現環境で圧倒的使用率を誇る狂乱Vの盤面の作り方に対して強い処理札です。そして、マナリアWの頻出パターンである【ハンナ+グレア+アングレア+始祖+クレイグorミラ+マナリアの秘術】が19点なことから、マジックミサイルの1点がリーサルに絡みやすいです。元のカードパワー自体は低いですが、デッキ・環境との相性が抜群なため2枚採用しています。

・天使の恩寵
リソースカード。後攻4ターン目の強さはもちろんのこと、先攻でも序盤にプレーしたいカードがそこまで多くないこと、基本がコンボデッキであることから採用したいカードです。天使の恩寵をプレーしたことで6ターン目開始時に山上のドローを燃やしてしまうこともありますが、デッキのリソースが一世の探求に依存している兼ね合いで、燃やしてもなおお釣りの来る強さだと考えています(探求の13ドローカウントに意味がありすぎる)。

・精彩の魔導・アン
3コストで手札にアンの大英霊を加えながら進化時にアングレアをサーチできるカードです。パーティやハンナからのサーチに引っかかってしまい、キーカードを引く確率が下がってしまいます。しかしながら、マナリアカード10プレー時のドレイン付与効果が強すぎること、後手4の強い行動が始祖進化に依存しすぎていること、後攻時の盤面を支える能力に不安があることから、サーチをぶらしてでも一枚目のアンの評価は高いです。始祖進化の恩恵を得づらいこと、先攻は起動ターン的にアングレアエンハンスと強さが大差ないこと、サーチに引っかかることも加味すると多投は避けたいところです。

【以下不採用カード】
アマリリス→ドローに時差があるので、②すら満たさず、③・④も満たさないです。
ブリッツ→②を満たさず、対抗する盤面干渉札が強すぎです。
大いなる意思→①~④をすべて満たすが、対抗するチャームマジックが強すぎるため涙の不採用です。
マジカルストラテジー→③を満たさない。マジックミサイルから打点の要素を奪われているデメリットと、反転する翼を打てるメリットが釣り合っていないです。
クラッシュレイン→②③を満たさない。打点としては優秀だが、汎用性に欠けるかつマジックミサイルにも担える役割です。

フレイア・ハンナ・アン どっちなんだい

マナリアWのアッパーにより、アンの大英霊が確定で大魔術から出るようになりました。
この恩恵を生かすべく、アンを増やしたい方も多いと思います。
また、アンを多投すればハンナがなくても大魔術のフォロワー5体の確保ができるようになるので、パーティのサーチ先を絞れるフレイアのほうがいいのではないかと思っている方も多いと思います。

しかし、この理論には大きな罠があります。フレイアとアンは実は相性が非常に悪いです。アンの大きな役割としてマナリアカード10プレー時のドレイン効果があります。ドレイン効果が起動してほしいのは主に後攻6t(先攻7t)です。先7はリスト関係なく起動しやすいですが後手6はリストによって起動のしやすさがかなり変わります。
①前提として後手4マナリア進化条件
②プレイカウント数は結構シビアがち
手札にアンやフレイアがいると、始祖進化の恩恵を得られるカードの枚数が減ります。アングレアも邪魔をするカードの一味なので、アンフレイアアングレアが4枚手札にあったとするとその時点で恩恵を得られるカードは手札9枚でも4枚しかありません。一方でハンナは確定で1コストマナリアカードになるので、アンとの相性はあながち悪くありません。これは筆者の感覚的な話になってしまいますが、フレイア3アン2のようなリストだと後攻6tのドレイン起動は難しくなると思っています。
また、10カウントの守護パーティが強い対面においてフレイアはカウント達成にも守護付与先のフォロワーにもならず無能がちです。

また、フレイア型の主張点として以下のようなものがあると考えています。
・大魔術の中身が20点確定になるからパーティを1tに切れる

筆者はこの話が大変眉唾だと考えています。そもそも、このデッキのマナリアパーティを打つかどうかは、後ろの守護効果が強いかつ大魔術のコストを下げるもっとも効率のいいカードであるがゆえに悩むもので、デッキのハンナを抜いた瞬間激変するものではありません。ハンナ型で1tに打つ理由の一つに、パーティのドロー先のうちハンナが当たりに含まれたことがあり、フレイア型ではむしろ1tに打ちづらいのではないかと考えています。
また、フレイア型で大魔術の5体破壊達成は実は安定しません。始祖・アングレア・グレア+【クレイグ/ミラ/アン/大英霊】のうち2体で破壊達成することになりますが、アンをプレーしながら7キルするには概ねアンを4ppまでに消化する必要があります。また、アンを引けない場合はクレイグと指南を両方ひかないといけなくなり、マリガンで始祖やアングレアを頑張って探すハードマリガンが難しくなります。

以上の理由から筆者はフレイア型よりもハンナ型、アンの採用枚数はアッパーを加味しても1のほうがいいと考えています。

マナリアWの基本マリガン

先後共通キープ:ハンナ・グレア・始祖・クレイグ・恩寵
先攻キープ:知恵・アングレア

対面ごとにマリガンが大きく変わるデッキなので参考程度ではありますが、このマリガンがベースになっています。

マナリアWの基本ゲームプラン

【先攻】
①5tアングレア6t始祖7t大魔術リーサル
②5tアングレア6t始祖8t大魔術リーサル
③5t始祖6tクレイグ大量回復7tアングレアエンハンス8tリーサル
④5tアングレア6tマナリアカード大量プレー7tリーサル

【後攻】
⑤4t恩寵始祖5tアングレア6tリーサル
⑥4t始祖5tアングレア6tクレイグ7tリーサル
⑦4t盤面処理5tアングレア6t始祖クレイグ7tリーサル
⑧4t盤面ロックorハーフロック5tアングレア6t始祖クレイグ7tリーサル

【基本打点パターン】
(i) ハンナ+グレア+アングレア+始祖+クレイグorミラ=16点
(ii) ①+マナリアの秘術=19点
(ⅲ) ハンナ+グレア+始祖+クレイグ+ミラ=14点
(ⅳ) ハンナ+アングレア+始祖+クレイグ+ミラ=15点 (秘術打てず)

ⅱ:最頻出パターン ⅲ・ⅳ:墓場に6種以上いるときの念頭に置きたい低乱数

マナリアWのようなドローが多いコンボデッキは基本的にどう負けないかではなくどう勝つかを考えないといけないデッキです。なので、自分の中で勝てるゲームプランの引き出しを増やして、どのルートに行くのが勝ちやすいかを考えたいです。どのプランに行くかによって、パーティ、指南、クレイグ、EPの扱いが大きく変わってくるので、常に強く意識しながら手札を眺めたいです。

①:一番わかりやすい勝ち方です。手札のクレイグミラを6tに出さないといけない進行かつ、マナリアの秘術を打てるppもしくはパーティは絶対に必要なので、きちんと読む必要があります。6tの開始時点でクレイグをプレーするかどうか決断する必要があるので、5tのアングレアをプレーする前にコスト計算はすませておきましょう。

②:一番よくあるパターンです。6,7tの受け札を確保する上で回復札を切るタイミングが難しいです。また、5,6,7tで3回進化権が欲しいので進化権の捻出に思考を巡らせる必要があります。5tアングレア進化なし6t始祖進化クレイグ、7tに2枚目のクレイグやアンをプレーする進行を選ぶか、7tの進化権はどうにかなれと言いながら5,6tに進化権を使い切るかの判断が難しいです。
この進行の際のグレアが強すぎるので、先攻4tのグレアは温存することが多いです。(比較対象がパスだとしても)

③:アングレアエンハンス進行です。この進行もキルターンが8なので進化権のやりくりを念頭に置きましょう。5tにアングレアをプレーできる手札だとしても、6tにクレイグ2枚で大量回復しないといけなそうな場合やリソースがかつかつすぎる場合で、エンハンスでもらえるトークンが嬉しそうな場合はこの進行を選びたいです。手札に0コスが残っているかどうかで大魔術を8tに打てるか大きく変わるので気を配りたいです。
(アングレアエンハンス15コス→大英霊・灼熱プレー12コス→0コス2枚or0コス1枚+1コス2枚→8コス大魔術を8tにプレーできる!!)

④:クレイグと指南を大量に引いている手です。こういう手の時の指南を先にあけておくべきか温存して大丈夫かの判断が難しいです。指南2枚の時はクレイグ2枚+グレア+炎熱+1コストマナリアカード(炎熱、パーティ等)が大魔術を7コストまで下げるので基本形として念頭に置きたいです。

⑤:かなり上振れてます。だいたい2コスの恩寵か1コスの反転が絡まないと無理なので、反転恩寵が多く見えたときだけ意識するといいでしょう。後手4が恩寵スタートじゃないとだいたい恩恵を受けるカード枚数が足りなくて無理なのであきらめていいと思います。

⑥:よくあるパターンです。相手に先7を渡してしまうことになるので、7tの自分のリーサル用にパーティを温存するか、相手の先7のリーサルを阻止するようにパーティを打つかは毎回検討したいです。始祖の2枚目が6tのつなぎで強いので、被った始祖の扱いに慎重になりましょう。自分が先攻の場合は2枚始祖をプレーしない試合のほうが多いので適当に捨てていいがちです。

⑦:相手の先4の盤面の形がきつかったりそもそも始祖が引けていないときに選ぶゲームプランです。5tにクレイグを投げる分岐を放棄することになるので、あまり積極的には選びたくないです。

⑧:意外と選ぶことが多いです。欠損している手札にチャームマジックがいがちなこと等があり、盤面を固めながら使えるppをすべてドローに充ててキーカードを無理やり探しに行きます。盤面ロック/ハーフロックに強いカードがあるクラスでも割り切った方がいいがちです。

マナリアウィッチの基本のき

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