身内用スト6ケン、起き攻め時密着+5の作り方
某ぽ○ぽ氏があまりにも起き攻めがへ…かわいいため、よくあるしめ方の起き攻めをまとめる事にしました。
なぜ密着+5を作るのが大事なのかの理由は割愛。
とにかくその状況を作れば負けることはないとだけ覚えとけば大丈夫。
その前にまず密着+5時を作った際の起き攻め。優先順に紹介。
①投げ
②弱P→投げ(当て投げ)
③弱P→中P〜(暴れ潰し)
④後ろ下がり→少ししてから大P(シミー)
基本この4つだけ覚えてたらオッケー。
他にもあるがこれ以上覚えなくてもマスターにはいける。
まず①投げ、基本の基本。第一優先。
当たっていたら再度投げを繰り返す。
投げ抜けを執拗に押す相手なら②③④に移行する。
ちなみに投げを当てたあとの起き攻めはまた投げか2弱P→中P〜、これの重ねだけでオッケー。
②は当て投げ。非常に反応しづらいため通しやすい択。
コツはレバーを前に入れながら投げること。
ちなみに+5時に弱Pを当てるとガード時+1になるため暴れづらくなり更に通りやすい。
これに反応するようなら③に移行する。
③は暴れ潰し。ヒット確認が必要になるが暴れや入れっぱを確実に潰すため期待値が高く再度起き攻めに移行可能。
とりあえず弱P→中Pまで仕込んでおき、弱Pがヒットしていると確認できたらタゲコンに移行し、ガードされていたら中Pで止めたい。
うまく最速で弱Pが出せないことが多い場合は下弱P重ねで問題ない。
中Pガード時は−2なので確反なし。様子見もいいが再度下弱P→中P〜で固め直すか歩き投げでもいい。
ちなみに弱Pは持続重ねでコンボがつながっているだけなので、+5を作れない投げ〆などは前述の下弱P→中P〜を重ねること。
④は投げシケ狩り。
投げ抜けを脊髄反射で押すような相手に刺さりまくる。
投げを狩れたときのダメージは高いし無敵技もガードできるが、消極的な選択肢になるため、基本はあまり選ばないのがコツ。
体力が減ってくる試合後半に見せていくのが大事。
この4つを完璧にできるようにすれば負けません。
では次が本題。
密着+5の※フレーム消費連携の紹介です。
※(フレーム消費 起き上がりに技を空振ることで次の技を重ねやすくし、起き攻めを容易にする行為。やちょは知らなかった)
本奮迅竜巻〆以外は端前提。
①タゲコン(中P大P)→奮迅竜巻〆
=前ステ×2
基本中の基本。端到達時なら、
弱P→奮迅中K派生→下弱P〜で起き攻めに移行可能。
②タゲコン奮迅昇竜〆(+22f)
=下弱K
=前ステ(+3f)
端付近でよくやるコンボからの起き攻め。
22f有利のため、フレーム消費はあえてせず※ドライブインパクト起き攻めも有効。
また後方受け身を経て相手が端に到達した場合は前ステすることで起き攻めが可能。
+3f有利なので弱P→中P〜ではなく下弱P→中P〜で起き攻めにいくこと。
※(ドライブインパクト起き攻め ドライブインパクトが発生26fのため、暴れづらい起き上がり22f有利から26f有利に端でインパクトをすると通りやすくなる連携のこと。おそらくぽっ○くんはこれを知らない)
③迅雷大派生〆andコンボからの弱昇竜〆(+33f)
=下中K
端で密着迅雷があたった場合の連携。
また地上弱昇竜〆も同じ有利フレームである。
ちなみに弱昇竜〆は起き攻めに問題はないが、迅雷〆のフレーム消費は少しでも離れると打撃も投げも重ならないため、あまり使う機会はないかもしれない。
またこの密着迅雷〆は投げにはいけるが、弱P→中Pが繋がらないため、弱P→下中P〜に切り替える必要がある。
もちろん当て投げも非対応。
④タゲコン→迅雷大派生→強昇竜〆(26f〜27f有利)
=中P
強昇竜で地面ギリギリで拾ってしまうと26f有利に変わり+4fになるため注意。
その場合は26f有利を活かしてドライブインパクト起き攻めも強力。
また、
下弱P(フレーム消費)→大P→中P〜と行くと持続重ね起き攻めとなる。
・番外編 密着+5を作れない連携
弱P始動などからの強昇竜〆(25f有利)
=中P(+3f )
残念ながらこの〆だと+5を作れないため上記のフレーム消費でごまかしていく。
なお弱P→中P〜の連携は繋がらないため2弱P→中P〜にかえることで対応してほしい。
また前ステでフレーム消費すると、最速投げは重ならないが中P→中P〜の持続重ね起き攻めが可能。
25f有利のためドライブインパクト起き攻めも有効だ。
以上です。
○っぽくんマスターでお待ちしています。
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