【EDH】野生の魂、アシャヤ100枚解説
まえがき
“野生の魂、アシャヤ”を統率者にしたデッキ100枚解説です。カードの役割を整理してデッキへの理解度を高める為に書きました。また、これからEDHのデッキを選択する人へアシャヤを薦めるPR記事でもあります。気になったら組んでみてください。
【デッキリスト】
統率者紹介
クリーチャーを森に変える常在型能力と過去のカード達との奇跡的な噛み合いにより緑単色デッキでもゲームを勝利へと導くコンボを仕掛けられるようになりました。またパワーを参照する値が土地+ノントークンクリーチャーの合計となっており、純粋な場面の展開がそのままサイズ増加に直結するので打点が上がりやすくジェネラルダメージも視野に入れて戦えるのも強みです。
奇抜な特性
『あなたのコントロールするクリーチャーは他のタイプに加えて土地(森)である。』このテキストにより場にあるクリーチャーは総じてマナクリとして扱えることになります。他にもアシャヤがいればクリーチャーが戦場に出た際は土地としても場に出る為上陸が誘発します。
そして、もう一つ注視すべきは[サイクロンの裂け目]や[蒸気の連鎖]をはじめとした青が得意とする汎用バウンス呪文の対象からはずれることです。テキストに記載されている対象範囲は土地でないパーマネントと書かれており、アシャヤ下において自軍のクリーチャーは対象から外れるのも特徴です。
お茶目ポイント(明確な弱点)として[不毛な大地]や[露天鉱床]それに[耐え抜くもの、母聖樹]には土地としてアシャヤや自軍クリーチャーを割られます。そして、[血染めの月]や[激しい叱責]が出た日には泡吹きながら溶けて消えます。
【デッキ概要とプラン】
本デッキはEDHのレベル分類ではレベル8を想定。俗に言うハイパワーカジュアル()ってやつです。デッキタイプとしてはコンボ寄りのミッドレンジに分類されるかと。[むかつき]系との徒競走に勝てない事を受け入れ(開き直り)、緑単色ができる文化的で最低限の妨害を握りしめて立ち向かっていきます。私が注目した手段はアーティファクトへの妨害です。イクサランが発祥のメカニズム『宝物』。wizardsも使い勝手良く味を占めたのか初出以降続々と様々な宝物を生み出すカードが開発されていきます。特に[波止場の恐喝者]は近年の強化されている赤の中でも屈指の強カードでゲーム展開に拍車をかけます。他にも続々と強力な宝物を出すカードが登場しており、『宝物』はEDHをプレイする際に無視できないものとなっています。
そこで、私はデッキの動力源となる『宝物』を含むアーティファクトの動きを抑える事で自分得意なゲームレンジに持っていく構築にすることにしました。※下記、置物対策参照
【コンボ説明】
基本としてアシャヤ+Aパーツ+Bパーツで無限マナコンボが成立し吐き先へと充てる事で勝利を目指します。私のアシャヤには大きく分けて2通りのコンボパターンを採用しています。
1つ目はAパーツとして[造化の紡ぎ手]や[アルゴスの古老]など複数の土地をアンタップするクリーチャーを利用するコンボ。アシャヤの効果により土地となった自身と土地を起す事で無限マナが成立します。他には[希望守り]や[燭台の大魔術師]のような亜種も存在するので採用枚数は構築と要相談。土地を起して無限マナを生み出す観点から[作戦室]や[眷属の居留地]にはじまる起動型能力を何度も起動するプランがあります。これにより大量のアドバンテージを獲得する事が可能です。
2つ目はAパーツに[クウィリーオン・レインジャー]や[スクリブのレインジャー](※以下1マナ、2マナレインジャー)で戦場において森となったレインジャーをコストとして戻しマナクリーチャーをアンタップする事を利用したコンボ。この動きを利用する事で自身のコスト以上のマナを出せるクリーチャーをアンタップするか[睡蓮のコブラ]や[不屈の補給兵]を用いて森もといレインジャーで上陸を誘発させて無限マナを確保する事が可能になります。
2つのコンボはいずれもヘリオッドバリスタやデモコンタッサなど特定の2枚が揃うと勝利するようなコンボではありませんがAパーツ、Bパーツ共に代替カードが豊富さがウリです。なおかつこれらはマナ基盤の為、単体でもゲーム展開に貢献するカードである事がアシャヤの魅力です。
無限マナが出た後はクリーチャーサーチから[歩行バリスタ]によるダメージでの敵撃破をメインルートに据えています。また、サブプランとして[巨大猿、コグラ]+[永遠の証人]で墓地無限回収を利用して[内にいる獣]でパーマネントを全部ビーストにしたりさらに[森を護る者]がいればコグラ(森)をサクッて回収プレイする事でトークンと格闘する事で辺り一帯を更地に変えます。そこからは心を摘む闘い。(改訂有)
【デッキ解説】
【マナ基盤】
ラノワールのエルフ:長男
フィンドホーンのエルフ:次男
エルフの神秘家:三男
極楽鳥:ペット兼空の守護神
東屋のエルフ:三兄弟とは違いエンチャントした土地を起こせるのは一般教養。アシャヤを起こしたり[成長の揺り篭、ヤヴィマヤ]があれば[ガイアの揺籃の地]だって起こしてくれるハイスペエルフ。
ジョラーガの樹語り:コンボ要員としての素質が高く、展開するにしても手堅い。キープ基準としても結構上位。
ティタニアの僧侶:2マナで沢山マナ出せるエルフ。緑2以上でたら仕事してる。
野生の心、セルヴァラ:同じく沢山マナ出せるエルフ。アシャヤ出るまでは割とナリを潜めてる。
※上記2枚は2マナレインジャーからも無限マナへと繋げられる上振れムーブの期待値が高いのもポイント。
睡蓮のコブラ:上陸マナクリ、使い切り
不屈の補給兵:上陸マナクリ、貯金可、つまみ食い可
※上記2枚は前述した無限マナのパーツでありフェッチランドを駆使したマナ加速による爆発力が売り。自身の召喚酔いを気にせずコンボへ突っ走れる最高のマナクリ。
ElvishSpiritGuide:通称緑ゴリラ(本家こっちやが)召喚酔いを解きながらコツコツとマナ加速していく中、手札から追放するだけで1マナ出るのはまさに垂涎の性能。今の構築はこのカードの強さを堪能する為と言っても過言ではない。(以下ESG)
花の絨毯:相手の島の数マナが出せるチートカード、1マナ以上出れば仕事は充分だし上振れすればするほど強い。
楽園の拡散:1マナ増やせる(森)エンチャント
繁茂:1マナ増やせる(土地)エンチャント
※上記2枚は前述した[東屋のエルフ]によるマナ加速とのシナジーもあるが、最も重要なのはアシャヤ下において召喚酔いしていないクリーチャーにエンチャントすると全てのクリーチャーがパーツBに化ける点にある。その為、ゲーム中盤以降に引いた際には無闇に土地に付けずにコンボの機を伺うといった技量が求められる。
大地の知識:クリーチャーをタップして基本地形を起こせるエンチャント。[繁茂]や[楽園の拡散]の付いた森を起こせられれば生物みんなが2マナ出るマナクリに。擬似的に召喚酔いを無視できる為アシャヤとレインジャーいればBパーツとして無限マナも可能。特に盤面が流されて召喚酔いの解けたクリーチャーがいない盤面からでもコンボへ突入できるのが強み。
魔力の墓所:EDH三種の神器
魔力の櫃:EDH三種の神器
太陽の指輪:EDH三種の神器
入れん理由無いが強いて言うなら3つとも高コスパかつアシャヤの③の部分を早期確保する事ができるので。
金属モックス:ESG同様即時1マナ増やせる
水蓮の花びら:ESG同様即時1マナ増やせる
ESGとやりたい事は同じ最序盤での展開に使っても良し無限ドローのみの状況を打開するのに貢献。
宝石の睡蓮:アシャヤの早期着地に貢献するので。
【アドバンテージ源】
秘紋のアルマサウルス:土地、クリーチャーの非マナ能力を対戦相手が起動すると1ドロー。主な標的はフェッチランドでリス研のように回避する事もできず起動すれば引けるのでジワジワ引かせてもらえる。サイズも2/5と固いのも良い。
獣に囁く者:クリーチャー唱えたら1ドロー。レインジャーが場と手札を往復する度1ドローなのでマナが増えずとも無限ドローが可能。ただし、この効果は"任意"ではないので有効牌を引いた後に途中で自壊する必要がある。
オーランの凍り牙:グダってる盤面ほど強い。[敵対工作員]や[ドラニスの判事]みたいなスタックスクリーチャーの飼い主目掛けてアタックすると良いリアクションされる。先を急いでる時はサーチ見送りがち。
森の知恵:緑古来のアド源、置いてると果てしなく殴られる。3枚並び替えらるだけでも偉いが[行き詰まる徴税]が相手の盤面にある時の起動は計画的に。
守護者計画:クリーチャー場に出たら1ドロー。[獣に囁く者]とほぼ同様の働きだがエンチャントなので少し相手の除去に触られにくい。あと地味だが[ドライアドの東屋]が場に出ても引ける。
グレートヘンジ:クリーチャーが場に出たら1ドロー。[獣に囁く者]、[守護者計画]と役割は同じ。概ねアシャヤ着地後に出す事が大半だがこちらは実質0マナで出せる上振れムーブが存在するのが魅力。2点ライフゲインも+1/+1カウンター乗るどちらも無論強い。
野生語りの帰還:インスタントタイミングで固まったドローが見込める緑単界の[むかつき]。下のインクのシミも弱くない。
【サーチ】
森林の怒声吠え:(以下怒声吠え)3マナ以下、非伝説クリーチャーを場に出せる。レインジャー持ってきたり、無限マナから後にレインジャーで出し直して[薄暮見の徴募兵]を持ってきてクリーチャー全て手札に加えてそのままゲームエンドまで持っていく事が可能。
適者生存:種さえあればなんでもクリーチャー引っ張ってこれる置物。敵対工作員の存在があるため起動のタイミングはなかなか難しい。[死の国からの脱出]を利用するデッキが卓にいる際は忍耐サーチを警戒してモジモジしてるのを見かける。
緑の太陽の頂点:場に出る系の中でレインジャーを出せる最軽量のサーチ呪文。いつ引いても強い。
破滅の終焉:コンボが無くてもX=10以上で打つとゲーム決めれる破壊力搭載サーチ。敵対工作員出てきたら墓地から探します(スットボケ)ができたり。
異界の進化:元手のマナコスト+2マナ制限付きの[自然の秩序]。レインジャーor上陸系マナクリ足りない方のパーツ持ってくる。[適者生存]よりも1マナ分レインジャー出す為の要求値が低いのも偉い。
自然の秩序:最速で唱えるよりも中盤にコンボ聴牌の状態から[森林の怒声吠え]を出す方が強く立ち回れる。
召喚士の契約:インスタント最軽量サーチ。概ねコンボスタートまでは唱えないが死の国見えた時は忍耐先生を呼んでくる。
俗世の教示者:現在とってるサーチの中では弱い部類。敵対工作員には本当に気をつけて…。1T目に唱える際の候補は[水蓮のコブラ][不屈の補給兵][希望守り][溜め込み屋のアウフ][刻み角]あたり、卓の速度感をみて展開か妨害か。個人的には2キルが見えない限りレインジャーは持ってこない。
呼応した呼集:インスタントタイミングで最良の2枚を引き込む為、通ればゲーム展開を一気に進める事ができる。緑単界の濃縮型[むかつき]。(言いたいだけ)
召喚の調べ:召集がなにより強力。インスタント唯一の場に出す系サーチなのでとにかく汎用性が高い。カードのデザイン上早いターンのプレイは難しいのが難点ではあるが、それを差し置いても奇襲性が高く強いのはいうまでもない。
【置物対策】
辺境地の罠外し:無色1マナ起動できる置物破壊。夜になれば殴るだけで割り始めるミニコグラに変身。場にいるだけで置物に圧かけられるのと[守護者計画][グレートヘンジ]を自壊できるのが採用要因。
溜め込み屋のアウフ:アーティファクト対策。最近は特定のデッキだけ止め過ぎたりするから微妙にも感じる。しかし、強いデッキほどアーティファクト使うので抜くわけにもいかない。デッキ内で[ライオンの瞳のダイアモンド]を止められるのはコイツだけ。
刻み角:アーティファクト破壊兼対策。壊した後もタップインさせる常在型能力がとにかく強い。LEDは何故か止められない。
ヴィリジアンのお祭り騒ぎ:筆者最近のお気に入り。宝物1つ使われるたびに1ドロー。昨今の宝物が多く起用される環境下での活躍を見込んで採用。真価はまだ目定め中。
【墓地対策】
忍耐:墓地利用系対策。あと、数少ない飛行を受け止める要因。cEDHでよく見かける[死の国からの脱出]コンボはとりあえずこれでなんとかしようとする。
【カウンター対策】
アロサウルス飼い:自身も打ち消されず緑であれば呪文もパーマネントも打ち消されない青系の仇敵。コイツのおかげで青の濃いデッキには強気に出られる。何故か下の能力も強い。
運命を紡ぐ者:[歩行バリスタ]は無色なので出す時はコイツがいないとうっかり打ち消されるので要注意。土地をクリーチャー化してコンボに無理くり繋げたりもできる。波止場カウントはご愛嬌。
秋の帳:コンボに行く際のお守り。夏に比べて範囲が限られているので注意。春の帳か冬の帳に期待。
夏の帳:ぶっ壊れカード。カウンターや除去に対してだけでなく自身にも呪禁がつくのが偉い。秋とは違うのだよ秋とは。
【除去対策】
森を護るもの:除去対策。アシャヤはコンボパーツの汎用性は高いものの1枚弾かれるとすぐ止まったりするので必須。アシャヤ下では実質クリーチャーサクり台にもなるの唯一無二のポジション。
【除去】
巨大猿、コグラ:書いてる3つ全部強い。クリーチャー格闘で除去しながら置物壊せて人間を手札に戻せて破壊不能までつく。スタックスクリーチャーを倒すのが主な役割。後は場にいるだけで勝手に暴れてくれる。[永遠の証人]とのシナジーが強力でマナさえあればやりたい放題。バリスタで勝つのが困難な場合のサブプランとして運用が可能。
自然の要求:1マナでアーティファクトかエンチャント破壊。自分のカードを破壊して4点回復するのにもよく使う。
用心棒の荒事:対象が黒なら緑1マナで打てる除去。クリーチャーだけでなくプレインズウォーカーも対象に取れるので[愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット]なんかも倒せたり。自身のクリーチャーのパワー最大値をぶつけられる為、格闘のようにフィズらされにくい。ただし[偏向はたき]をくらうと自陣のクリーチャーにも曲げられる。死亡する際代わりに追放するのも何気に偉い。緑単はクリーチャーサーチの豊富さが強みの一つだが同時に[敵対工作員]への耐性が非常に低い為このカードを採用している。あと余談ではあるが[虚空の選別者]が場にいる際、奇数で無限マナまで到達はできるのだがその注ぎ先は全て偶数のため勝ちきれなかった。しかし、このカードのおかげで突破が可能となった。
内にいる獣:このデッキ唯一の万能除去。他の色に比べて3マナとコスパが悪いのはやむない。コンボ解説で記述した通りループに入るとなんでもなんどでも割る。
活性の力:ピッチで打てる置物破壊。忍耐と並んで0マナから動ける数少ない対応札。
耐え抜くもの、母聖樹:[沈黙]や[堂々たる撤廃者]をすり抜けて置物や土地を割れる優れもの。ばか、アシャヤに向かって打つな。
【コンボパーツ】
Aパーツ
クウィリーオン・レインジャー:本命コンボパーツ。自身のコストの軽さがサーチからプレイまでの速さに拍車をかける。[精神的躓き]は要警戒。
スクリブのレインジャー:2マナの代わりに瞬速持ちなのが強み。相手の上から動けたり前述した[精神的躓き]に引っかからないのもポイント。ただし2マナにので無限マナにいくには一工夫必要。飛行、プロテクション(青)も偉い。
希望守り:速攻性が無い分定着すれば打ち消しを気にせず無限マナへ到達可能。コンボ解説の通り[作戦室]や[眷属の居留地]から任意ドローに繋げられるのが強み。
Bパーツ
※Bパーツは多くのカードが適用されるがここで記載するのは兼用ではなくメインの役割がBパーツとして機能するカードを指す。
調和の中心:アシャヤと1マナレインジャーで無限マナ、2マナレインジャーで無限出し入れが可能。[獣に囁く者][守護者計画][グレートヘンジ]によるマナの増えないドローループに入った際、ESGや[金属モックス][水蓮の花びら]からプレイする事で1ドローと共に1マナづつ確保する事ができるので、有効牌とマナを確保したら自壊してそのままゲーム終局まで走り切る。対戦相手のクリーチャーも速攻を持つので原則として先置きは厳禁。あくまでも、そのターンに決めるつもりでプレイするよう心懸けることを推奨する。
千年霊薬:最近になってようやく入れたカード。それまでは[野生の心、セルヴァラ]や[放浪の吟遊詩人、イーサーン]向けのカードだと思っていたが違った。アシャヤの下では皆等しく『T:緑1マナを加える』という起動型能力を持ったマナクリーチャーなのである。
無色3マナな点や起動型能力も都合が良く、深刻な召喚酔い問題を緩和する為採用に至った。
無限マナの注ぎ先
歩行バリスタ:(以下バリスタ)いわずと知れた無限マナ消化生物。X=沢山で唱えて対戦相手を撃破していく。往年のテクニックとして、刹那をケアして優先権を渡さずにカウンターは2個くらい残るだけにして使い切るように。生物サーチで持ってこれる都合の良さもデッキと好相性。時としてスタックスクリーチャーを焼き殺すべくやむなく早めに着地する事もしばしば。[溜め込み屋のアウフ]とは噛み合いが悪い為事前に自壊させる必要がある。
薄暮見の徴募兵:(以下徴募兵)無限マナを注ぐ事でデッキ内のクリーチャーカードを全て回収。競技レベルでは実行不可の可能性もあるが任意の順でデッキの下にカードを置く為擬似的な積み込みも可能。バリスタに繋げてゲームエンド。
鋭い目、ナイレア:クリーチャーを手札に加えてそれ以外は墓地へ。徴募兵と違い墓地に落とさないと次へいけない分少し慎重さは必要。そもそものスタッツがかなり有能で攻めも守りもこなしてくれる。さらに、クリーチャーのマナコストを無色1マナ軽減してくれるので2マナレインジャーを1マナで運用できるのも強力。
【その他】
※唯一性の高いカードを分類
エルフの開墾者:擬似的な[輪作]が可能。主な仕事は[ガイアの揺籃の地]をはじめとしたマナの増加が見込める土地、もしくは[出現領域]を持ってきてインスタントWINを狙えるようにするか拉致されたアシャヤを奪還するべく[家路]。だいたいこの3択。
永遠の証人:墓地回収。[巨大猿、コグラ]とのシナジーが強くコンボパターンが増えるので採用。
放浪の吟遊詩人、イーサーン:生き残ってたら強い(小並感)。特に対コントロール下で特に強く立ち回れる。召喚酔いさえ解けていれば無限の注ぎ先にも。忍耐ループは今のところ枠が無いので不採用だが今構築が変われば入る余地はある。
自然の伝令、イェヴァ:瞬速でのクリーチャー展開が可能となる為、召喚酔いを解きやすい。緑のクリーチャーのみ瞬速の為バリスタは出せないが揃っていればコグラルートでのインスタントWINが狙える。スタッツも偉い。
アルゴスの庇護者、ティタニア:アシャヤのマブダチ。出てくる5/3トークンによる暴力プランがとれる為採用。擬似的な全体除去対策。(改訂有)
輪作:用途は[エルフの開墾者]と概ね一緒。ただしこちらはインスタントかつアンタップインで出せる為、相手ターン中に出現領域を持ってきて相手のフィニッシュコンボの上からコンボを決めて勝利を狙う事も可能なので使いどころは慎重に見極めたい。
変わり樹の共生:ライフ3点払えばアンタップインできる両面土地。場面ごとの使い分けがしやすく呪文としての性能もデッキ的に都合が良いので採用。
むかしむかし:現状で一番悩んでいる枠。他候補として[森の占術]と[ウルヴェンワルドの横断]がある。現状は最序盤の展開やマリガン基準の緩和を優先して採用に至る。(改訂有)
【土地】
無色土地
宝石の洞窟:とにかく最序盤の展開が肝となるので採用。
出現領域:最強の無色土地。これのおかげで緑単色でも相手ターンに勝つ事ができる。
家路:誘拐されたアシャヤを取り返す用。デッキの構成上どうしてもアシャヤの変えが存在しないので採用。[ヴェズーヴァ]はアシャヤしか使えないのとタップインが弱いので不採用。
作戦室:無限マナ成立後の消化先。ジリ貧な時に引けるのもありがたい。1点づつライフは減るので困る場面もしばしば。
眷属の居留地:同じく無限マナの消化先。パワー4以上がいないと引けない代わりにこちらはライフを払わなくていいのが良い点。
古の墳墓:アシャヤまで1マナ早く辿り着けるナイスカード。
統率の灯台:脱獄御用達土地。このデッキはアシャヤが軸でありどのコンボルートもアシャヤが必須である。その為、執拗に除去を当てられて妨害を受ける事も珍しくない。しかし、アシャヤさえ出れば代替パーツの豊富さから再度コンボ完走を狙う事が可能なのだ。その為、7マナ9マナになったアシャヤを5マナでのプレイできるのはまさに垂涎の性能。コンボ再成立の確率を高める為であり[ドラニスの判事]からの脱獄ルートを見れるのもよし。
魂の洞窟:カウンター対策が他より厚いとはいえ0マナで打ち消し対策できるのは破格の性能の為採用。基本は指定はエレメンタル。
有色特殊土地
ドラアドの東屋:強くはない。ピッチスペルコストに充てられる。[守護者計画]と[グレートヘンジ]下でプレイすると1ドローできる。[オーランの凍り牙]下での突撃戦闘要員。フェッチから出てきて唐突なブロック要員。役割あれど手札にくると概ねキレる。
ギャレンブリング城:クリーチャー用[古の墳墓]1マナ増えて弱いことは無い。
成長の揺り籠、ヤヴィマヤ:全部森になるおかげで[ガイアの揺籃の地]を[東家のエルフ]で起こせて凄いぃぃ。しかしながら、そんな事より8枚ある無色土地から緑マナが出る方が主な採用理由。このデッキ緑単色でも色事故起きるので…。あと他人に都合よく使われて振り込む事もあるのでセットランドに余裕のある時はなるべく置かないように。
ガイアの揺籃の地:緑最強の土地。これのある無しでデッキレベルが1変わる。そら高い。
各種フェッチランド
虹色の眺望
霧深い雨林
樹木茂る山麓
吹きさらしの荒野
新緑の地下墓地
いずれも上陸マナクリと強烈なシナジーあるので採用。フェッチセット起動、輪作からフェッチセット起動で5マナ出るのでそのままアシャヤ着地までいけたりもする。
冠雪の森(12枚):本当は普通の森の方が良いのだが良いデザインの森が無いので暫定的に採用中。あと1回[傑士の神、レーデイン]にやられたらちゃんと森にする。
以上100枚解説終了、お粗末様でした。
【改訂】
本記事は"団結のドミナリア"発売以前に着手したのですが、カード公開に伴い数枚入れ替わりがあったのでここで理由を説明していきます。
"団結のドミナリア"以降の採用カード
シルバーバックの古老:置物破壊、土地追加、ライフゲイン、どれをとっても損が無い。スタッツも良好。レインジャーとの噛み合いはいわずもがな。土地を着実に確保する事で全除去で場を流された後の立て直しが効くと判断したので全除去対策と入れ替えで採用。
活力を穢すもの:パーマネントの緑マナ1つをライフ2点で支払い(φマナ化)できるようにしてくれるワーム。スタッツ良好。レインジャーを2点ライフで唱える事でマナを浮かせて別行動に繋げたり、無限にレインジャーを出し入れするだけで無限パンプアップ。パーマネント中心のデッキの為、非常に噛み合いが良いので採用。
大いなる創造者、カーン:デッキレベル8上帯の対戦における[内にいる獣]があまりにも弱く感じた為入れ替えで採用。コグラと証人のループルートを諦める代わりにバリスタが追放された際の保険でありつつ、対戦相手のアーティファクトを咎めることが可能なことが評価点。
入れ替えたカード
アルゴスの庇護者、ティタニア:フェッチランドが5枚しか採用できず墓地から土地を出しにくい。全除去後の暴力プラン切り替え用だったが、シルバーバックの古老で堅実な盤面展開の方が全除去後に戦えると判断した為更迭。
むかしむかし:汎用的なデッキの潤滑剤としての採用だが[活力を穢すもの]のカードパワーを優先した為更迭。
内にいる獣:他のカラーパイが1マナ、2マナの除去を打ってくる中、コンボ要員とはいえ3マナの呪文を許容できなくなった為更迭。
今回は以上となります。その他不採用カードどっから手をつけたらいいか分からなかったので@tatti_youthMTG 宛にTwitterでDMください。
書けるときに追記していきます。
あとがき
ギミックの唯一性が非常に高くシナジーの可能性も多岐に渡るので組んでいても飽きにくく研究の甲斐があるデッキだと思います。
今後もリストをブラッシュアップしていく所存です。これを機にアシャヤを組み研究する人が1人でも増えれば幸いです。
最後まで読んで頂きありがとうございました。よい EDHライフを。
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