KCカップ2022 Nov. インフェルニティで挑戦した結果
2022年11月開催のKCカップ 2ndステージにインフェルニティで挑戦しました。
レポートを書きます。
最終結果
インフェルニティを使用して参戦したKCカップの最終結果がこちら...
最終順位:95位
最終DP:51,339
勝率:61%
デュエル数:214
TOP100にランクインし、銀アイコンを獲得することができました。
TOP100を目標に取り組んでいたので、この結果にはとても満足しています。
使用デッキ
2ndステージで使用したデッキはこちら...
インフェルニティです。
※デュエルリンクスのデッキコピー用URL
今回使用したインフェルニティは、スキル込みで4回使用できる《インフェルニティガン》を駆使して、強力なリンクモンスター・シンクロモンスターを連続特殊召喚するデッキです。
EXデッキから出したモンスターとインフェルニティ罠による超強力な先攻制圧が強みです。
先攻最終盤面
インフェルニティの基本的な先攻最終盤面は、
《氷結界の龍 トリシューラ》の1ハンデス
《デコード・トーカー》の対象無効
《スターダスト・ウォリアー》の特殊召喚無効
《インフェルニティ・ブレイク》のカード破壊
《インフェルニティ・バリア》のモンスター効果魔法罠無効
の5妨害です。
KCカップ中、この先攻最終盤面を120回作りましたが、一度もひっくり返されることはありませんでした。
デッキ構築のポイント①:リンク召喚の採用
新ルールで追加されたリンク召喚を取り入れました。
理由は、インフェルニティとリンク召喚の相性が抜群だからです。
インフェルニティの根幹は《インフェルニティ・デーモン》を墓地とフィールドの間で反復させてアドバンテージを稼ぐことです。
そのため、墓地から《インフェルニティ・デーモン》を蘇生させることと同じくらい、《インフェルニティ・デーモン》をフィールドから墓地へ送ることも重要です。
リンク召喚は緩い条件でモンスターをフィールドから墓地へ送ることができるため、インフェルニティと相性が抜群です。
デッキ構築のポイント②:スキル「カードをめくるだけの亡霊」の採用
前回までのKCカップではスキル「インフェルニティ・インフェルノ」を採用していましたが、今回からは「カードをめくるだけの亡霊」を採用することにしました。
この理由は、環境の高速化から「インフェルニティ・インフェルノ」では対応できないと判断したためです。
「インフェルニティ・インフェルノ」は2ターン目に確実にキーカードへアクセスできるため、非常に安定感が高いです。
しかし、いくら安定感が高くても2ターン目を迎える前に倒されてしまったり、2ターン目時点での相手の盤面がガチガチで手も足も出せない状態では意味がありません。
1年前までは「インフェルニティ・インフェルノ」でもギリギリ間に合うゲーム速度でした。
しかし、現在は展開力・制圧力の高いデッキが多いです。
そのため、悠長に「インフェルニティ・インフェルノ」を使って2ターン目に勝負を挑むことは到底できません。
インフェルニティもリンク召喚とEXモンスターゾーンを得たおかげで早い展開と高い制圧が可能となっていました。
そこで、早い展開と高い制圧を伸ばす方針でデッキを組むことにしました。
早い展開と高い制圧を指針とした場合、「カードをめくるだけの亡霊」が最も適していたので、このスキルを採用しました。
デッキ構築のポイント③:トリシューラ2ハンデスの不採用
KCカップ前までは、リンクスのインフェルニティといえばトリシューラ2ハンデスのイメージが強かった気がします。
トリシューラ2ハンデスには欠点があります。
それはEXデッキの効率が悪いことです。
トリシューラ2ハンデスをするためにはEXデッキに《セイクリッド・トレミスM7》を採用する必要があります。
また、トリシューラ展開をするためには、《インフェルニティ・デーモン》《インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・セイジ》の3枚それぞれにアクセスする必要があります。
実は、この3枚のパーツにアクセスする展開は毎回毎回成功できるほど安定したものではありません。
そのため、トリシューラ展開自体が安定しません。
トリシューラ展開できなかった場合、《氷結界の龍 トリシューラ》だけでなく、《セイクリッド・トレミスM7》も死に札になってしまいます。
安定しない展開のためにEXデッキを2枠も割くのは効率が悪いと言わざるを得ません。
よりEXデッキを有効活用できる展開パターンを研究した結果、今回の構築にたどり着きました。
今回の構築はトリシューラ2ハンデスと同等以上の制圧力も持ち合わせていたので、トリシューラ2ハンデスは文句なしの不採用となりました。
事前調整
先攻展開パターンの整理
先攻展開パターンの整理はOCGのカードを使いながら行いました。
リンクスのアプリでは初手を操作できないので、先攻展開パターンの整理をするには現実のカードを使うのが一番効率的でした。
実戦練習
実戦練習は主にランクマとKCカップ1stステージを使って行いました。
もくもくと1人で毎晩毎晩深夜まで対戦を繰り返していましたが、ある時、どうせ対戦するなら配信しながら対戦した方が面白いなと思うようになりました。
そこで、「○○のか?検証シリーズ」と題して、毎回テーマを決めて検証するという形式で調整配信を始めました。
検証したテーマ抜粋
本当に死者蘇生は弱いのか?
デコードトーカーは妨害にカウントできるのか?
パズロミノで何が起きるのか?
スターダスト・ウォリアーで完封できるのか?
そして見事に、この調整配信がドはまりしました。
視聴者様の同時接続数は30人前後と少な目ではありましたが、ありがたいことにインフェルニティ好きの精鋭達に集っていただけたので、質の高い情報交換と調整を行うことができました。
今回の構築で採用した《スターダスト・ウォリアー》も、調整配信中に視聴者様からいただいたアイディアです。
私はチームにも所属しておらず、調整仲間もいないソロプレイヤーなので、調整配信での交流が本当にありがたかったです。
調整配信なしに今回の銀アイコンはありえませんでした。
調整配信に来てくれた皆さん、本当にありがとうございました。
KCカップ当日
作ってよかったカンニングペーパー
月曜日だけ有給を取っていたので、金曜日は夕方まで仕事をして、仕事が終わった後の夜から走り始める予定でした。
仕事が終わって、そろそろ走り始めようかなと思った時に、ふとある不安がよぎりました。
「展開パターンをド忘れしたらどうしよう・・・」
KCカップで連戦して疲れた時に展開パターンが頭から消えてしまうのではないかと怖くなりました。
KCカップには魔物が潜んでいるので、備えるに越したことはありません。
準備不十分で後悔するのも嫌だったので、慌てて初手・最終盤面のカンペを作ってセブンイレブンへ印刷しにいきました。
お守り代わりにカンペを横に置いてKCカップ開始。
結果、ほぼ全部の試合でカンペを確認しました。
カンペを使うことで先攻展開ルートを思い出すのに使う脳リソースを削減でき、削減した分の脳リソースを後攻捲りに当てることができました。
わたしには過去にOCGの試合中にサイドチェンジ用のカンペを見てロスをもらった苦い経験があります。
しかし、DCGではカンペ見放題。
カンペ最強。
あまりにもカンペは作り得でした。
カンペ、オススメです。
DPの推移
全体通して大きな下山はありませんでした。
24,304 から 6000 DPほど溶かして 18,389 まで落ちたのが一番の下振れでした。
200戦直前あたりで空前絶後のビッグウェーブが来て、 37,007 から 51,389 まで爆増しました。
これがビッグウェーブであることは当時の自分もしっかり自覚できていたので、無理な連戦はせずに銀アイコンラインギリギリでステイして終了しました。
DP帯ごとの戦績
上の表は1万区切りのDP帯ごとの戦績をまとめたものです。
対戦数の量と勝率から沼ったタイミングや調子の良かったタイミングが確認できます。
この表を見ても特に沼ったところは見当たりません。
強いて言えば、3万DP帯でやや足踏みしていたようです。
特筆すべきはやはり4万DP帯以降の勝率です。
驚異の勝率80%越えで4万DP帯を一瞬で駆け抜けています。
採用カード
《インフェルニティ・デーモン》
手札0枚状態でドローした時に特殊召喚できる誘発効果、手札0枚状態で特殊召喚に成功した時に「インフェルニティ」カードをサーチできる誘発効果を持ちます。
《インフェルニティ・デーモン》を連続特殊召喚するのがインフェルニティの基本戦術です。
インフェルニティの基本戦術
サポートカードで《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚
《インフェルニティ・デーモン》の効果で蘇生カードをサーチ
シンクロ召喚やリンク召喚の素材にして《インフェルニティ・デーモン》を墓地へ送る
蘇生カードで《インフェルニティ・デーモン》を墓地から特殊召喚
※以下ループ
《インフェルニティ・デーモン》の採用枚数は2枚にしました。
展開に使用するのは1枚のため、デッキとして成立させるための最低枚数は1枚です。
しかし、以下の理由から2枚採用にしました。
■ デーモン2枚の理由①:《トランスターン》から特殊召喚できない事態を回避するため
1枚採用だと《トランスターン》と《インフェルニティ・デーモン》を同時に引いた時にデッキから特殊召喚できなくなってしまいます。
デッキに《インフェルニティ・デーモン》が1枚は残るように2枚採用にしました。
もちろん、《トランスターン》と《インフェルニティ・デーモン》2枚を同時に引けばデッキから特殊召喚できなくなりますが、これは極めてレアケース(発生確率:2.8%)なので割り切りました。
■ デーモン2枚の理由②:妨害貫通のため
対戦相手は《インフェルニティ・デーモン》が居なくなれば展開が止まると考えるので、《D.D.クロウ》や《大捕り物》などの妨害は《インフェルニティ・デーモン》に集中します。
ここで、《インフェルニティ・デーモン》の2枚目があると1枚目の《インフェルニティ・デーモン》を失った後も展開を立て直すことができます。
例えば、先攻展開中に砂時計の光で《D.D.クロウ》を検知した場合は、《インフェルニティ・セイジ》で2枚目の《インフェルニティ・デーモン》を墓地に送ると、《D.D.クロウ》の被害を抑えることができます。
また、後攻捲りの際には、展開しながら《インフェルニティ・デーモン》のサーチ効果に余裕が出てきたタイミングで2枚目の《インフェルニティ・デーモン》をサーチすると、《大捕り物》などの妨害を貫通することができます。
《インフェルニティ・ネクロマンサー》
手札0枚状態の場合に墓地からインフェルニティを特殊召喚する起動効果を持ちます。
《インフェルニティ・ネクロマンサー》はリンク召喚の登場で格段にパワーが上がったカードです。
その理由は、蘇生した《インフェルニティ・デーモン》をリンク召喚ですみやかに墓地へ送れるようになったからです。
インフェルニティの根幹は《インフェルニティ・デーモン》を墓地とフィールドの間で反復させてアドバンテージを稼ぐことです。
そのため、墓地から《インフェルニティ・デーモン》を蘇生させることと同じくらい《インフェルニティ・デーモン》をフィールドから墓地へ送ることも重要です。
リンク召喚登場以前は、せっかく《インフェルニティ・ネクロマンサー》で《インフェルニティ・デーモン》を蘇生できても、それだけでは《インフェルニティ・デーモン》を墓地に送る手段がなく展開が止まってしまっていました。
これは、《インフェルニティ・ネクロマンサー》がチューナーでもレベル4でもないため、シンクロ召喚もエクシーズ召喚もできなかったからです。
しかし、リンク召喚の登場で蘇生した《インフェルニティ・デーモン》をリンク召喚の素材にすることですみやかに墓地へ送れるようになりました。
これによって、《インフェルニティ・ネクロマンサー》と《インフェルニティ・デーモン》の組み合わせだけでも展開が可能となりました。
これはインフェルニティにおける大革命です。
《インフェルニティ・ネクロマンサー》の採用枚数は2枚にしました。
2枚採用の理由は《インフェルニティ・デーモン》と同じで、1枚採用だと《トランスターン》と《インフェルニティ・ネクロマンサー》を同時に引いた時にデッキから特殊召喚できなくなってしまうからです。
《インフェルニティ・ネクロマンサー》は手札から通常召喚しても強い動きをしてくれるカードです。
素引き自体は悪くなく、2枚採用はちょうど良かったと思います。
実際、後攻時に《インフェルニティ・ネクロマンサー》と《インフェルニティガン》を組み合わせて妨害を踏み越えた試合がたくさんありました。
《インフェルニティ・セイジ》
レベル2チューナー。自分の手札を全て捨てる起動効果、手札0枚状態で墓地へ送られた場合にインフェルニティモンスターを墓地へ送る誘発効果を持ちます。
2つの効果がそれぞれ優秀で、《インフェルニティガン》・《トランスターン》の両方と2枚コンボが成立する唯一の存在です。
このカードが絡むと最強展開になるパターンが多いです。
最も初手に来て欲しいカードだったので3枚採用にしました。
墓地送り効果は《インフェルニティ・セイジ》がどこから墓地へ送られた場合でも発動できます。
フィールドからリンク召喚の素材にして墓地へ送ったり、《トランスターン》や《インフェルニティ・ワイルドキャット》のコストにして墓地へ送ったりして効果発動を狙います。
墓地送りする際は、残りの手札に応じて《インフェルニティ・デーモン》と《インフェルニティ・ネクロマンサー》の足りない方を墓地へ送ります。
《インフェルニティ・デーモン》が見えていない状態だと、墓地送り効果に対して《サラマングレイト・ロアー》などの無効系妨害が打たれやすいです。
後攻捲りでは、《インフェルニティ・セイジ》の墓地送り効果で妨害を誘い、伏せておいた《トランスターン》で《インフェルニティ・デーモン》にアクセスして貫通することが多かったです。
《インフェルニティ・ワイルドキャット》
レベル3チューナー。他のインフェルニティ1体を手札から墓地へ送って自身を手札から特殊召喚する召喚ルール効果、手札0枚状態の場合に墓地のインフェルニティ1体を除外し自身のレベルを1上下させる起動効果を持ちます。
主に特殊召喚効果を使います。
このカードは以下のことを1枚でこなせる点が優秀です。
手札減らし
墓地へのインフェルニティの供給
フィールドへのモンスター供給
召喚権を使わずにモンスターを追加できるので、そのままシンクロ召喚に繋げることができます。
レベルが3なので《インフェルニティ・ネクロマンサー》と一緒に6シンクロを出せる点も評価が高いです。
6シンクロができるということはスキル+《スターダスト・チャージ・ウォリアー》のコンボで《インフェルニティガン》にアクセスできるということです。
そのため、《インフェルニティ・デーモン》にアクセスできない手札であっても、《インフェルニティ・ネクロマンサー》と《インフェルニティ・ワイルドキャット》を使うことで攻め手を用意することができます。
また《トランスターン》のコストにすることで《インフェルニティ・デーモン》へアクセスできる点もグッドです。
特に、特殊召喚効果で出した《インフェルニティ・ワイルドキャット》をコストに《トランスターン》を発動した場合は召喚権が残っているので、《インフェルニティ・デーモン》でサーチした《インフェルニティ・セイジ》や《インフェルニティ・ネクロマンサー》をそのまま召喚することが可能です。
レベル変動効果も発動する機会は少なくありません。
レベル変動効果を使うことで《インフェルニティ・セイジ》の2チューナーとしての役割を肩代わりできます。
《インフェルニティ・セイジ》にはアクセスできていないが《インフェルニティ・ワイルドキャット》にはアクセスできているというシーンは少なくありません。
そのような時は、《インフェルニティ・ワイルドキャット》のレベルを2に下げて《インフェルニティ・デーモン》と一緒に6シンクロや、《インフェルニティ・デーモン》《インフェルニティ・ネクロマンサー》と一緒に9シンクロ(トリシューラ)を出します。
ただし、レベル変動効果は1ターンに1度しか使えません。
そのため、《インフェルニティ・ワイルドキャット》で《インフェルニティ・セイジ》の2チューナーとしての役割をすべて補うことはできません。
これは《インフェルニティ・ワイルドキャット》を使っても《インフェルニティ・セイジ》にアクセスできている時と同じ盤面を目指すことはできないということです。
《インフェルニティ・ワイルドキャット》のレベル変動を使って展開する際は、どこまで展開が伸びるのかを見誤らないように注意が必要です。
採用枚数は最後まで悩みましたが、最終的には3枚採用としました。
サーチすることはなく、基本展開にも絡まないので0枚にしたこともありました。
が、調整しているうちに《インフェルニティ・ワイルドキャット》が絡むと先攻展開の成功率が上がること、後攻捲りに成功している時は《インフェルニティ・ワイルドキャット》が絡んでいることが多い、ということに気づき、信頼して3枚採用としました。
《インフェルニティガン》
手札のインフェルニティモンスターを墓地へ送る効果と、手札0枚状態の場合に自身をコストとして墓地へ送ることでインフェルニティ2体を蘇生する効果を持ちます。
2つの効果は両方とも名称ターン1の制限がないため、複数枚アクセスできれば複数回使用可能です。
《インフェルニティ・デーモン》の効果でこのカードをサーチし、このカードの効果で《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚のループを繰り返しながら盤面にカードを供給するのがインフェルニティの基本戦術です。
2体蘇生の効果のインパクトが強いですが、手札を捨てる効果もかなり優秀です。
《インフェルニティガン》の採用枚数は3枚。
先攻展開の時に強いのはもちろん、後攻捲りでも《インフェルニティガン》による手数で妨害を踏み越えられるので最強でした。
《トランスターン》
自分モンスター1体を墓地へ送り、そのモンスターと同じ種族・属性のレベルが1つ高いモンスターをリクルートする効果を持ちます。
《インフェルニティ・ワイルドキャット》《インフェルニティ・ネクロマンサー》から《インフェルニティ・デーモン》を出す動きはすぐに想像つくと思います。
が、《インフェルニティ・セイジ》から《インフェルニティ・ネクロマンサー》を出す動きも超強力です。
《インフェルニティ・ネクロマンサー》を特殊召喚した後、《インフェルニティ・セイジ》の墓地効果が発動し、ただちに《インフェルニティ・デーモン》を墓地に準備することができます。
そのあとは、《インフェルニティ・ネクロマンサー》の効果で《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚すれば展開を開始することができます。
この展開パターンの強いところは、事前に《インフェルニティ・セイジ》の手札捨て効果で必ず手札0状態にできることです。
《インフェルニティ・セイジ》+《トランスターン》のコンボは最強の組み合わせで、先攻で手札に揃えば勝ち確定ということは是非覚えて帰ってほしいです。
また、《トランスターン》は後攻捲りでも優秀です。
《トランスターン》+他の攻め札とある手札の場合は、《トランスターン》を伏せて隠しておき、他の攻め札で妨害を踏んでから《トランスターン》で展開します。
《インフェルニティ・デーモン》がインフェルノイドに除外されたり《大捕り物》や《エネミーコントローラー》で奪われた後に《トランスターン》で再度《インフェルニティ・デーモン》を供給する動きが、後攻捲り時の常套手段です。
《トランスターン》の採用枚数は3枚。
名称ターン1の制限もあり、重なると弱いですが、初動率を上げらえるカードで、かつ他に代用できるカードも見つからなかったので3枚フル投入としました。
《サイクロン》
フィールドの魔法・罠カード1枚を破壊する効果を持ちます。
調整している中でインフェルニティには後攻時の1妨害貫通のパワーはあることが分かりました。
転生炎獣の《サラマングレイト・ロアー》1伏せくらいなら、並レベルの手札で捲ることができます。
2枚目の妨害を捲る場合のハードルは高く感じたので、《サイクロン》を採用することにしました。
《サイクロン》を採用する際に入れ替えたカードは《無の煉獄》です。
《無の煉獄》を減らして《サイクロン》を採用してしまうと先攻展開の成功率は下がってしまいますが、この下がり幅よりも後攻時の勝率の上がり幅の方が大きいと判断しました。
この理由は、先攻は限界近くまで有利な状態だったので、後攻の方が伸び代が大きかったからです。
また、KCカップ直前のパックでジャックナイツが実装され、手数量ではどうにもならない永続無効カードが登場してしまいました。
このことも《サイクロン》の正当性を高める要因となり、最後まで《サイクロン》は採用することにしました。
《サイクロン》の採用枚数は2枚。
《インフェルニティ・ワイルドキャット》の3枚目と《サイクロン》の3枚目は悩みました。
が、《インフェルニティ・ワイルドキャット》の先攻でも後攻でも強い点が魅力的でした。
なので、《サイクロン》の優先度を下げて《インフェルニティ・ワイルドキャット》を3枚、《サイクロン》を2枚にしました。
《インフェルニティ・バリア》
インフェルニティ専用のサポートカードであり、効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する効果を持ちます。
万能無効で対応範囲が広く、最終盤面の根幹です。
3種類あるインフェルニティ罠の中では一番優先度が高いと考えています。
今後インフェルニティが流行ってインフェルニティメタを考えたとしても、このカードの存在が障害となるはずです。
《インフェルニティ・バリア》の採用枚数は1枚。
これは、ゲームに1枚しか実装されていないからです。
鬼柳京介のレベル45報酬と入手難易度が高いです。
お試し感覚でインフェルニティを触ってみようと思ってる人は他のインフェルニティ罠で代用しても良いと思います。
《インフェルニティ・ブレイク》
墓地のインフェルニティを除外して、相手フィールドのカード1枚を破壊する効果を持ちます。
フリーチェーンの除去のため、小回りが利く点が優秀です。
相手エンドフェイズに伏せを除去したり、《紫宵の機界騎士》や《蒼穹の機界騎士》の効果にチェーンして発動することで効果を不発にしたりできます。
インフェルニティ罠3種のうち、このカードのみ自分フィールドにインフェルニティが居なくても発動できます。
なので、最終盤面によっては《インフェルニティ・バリア》ではなく《インフェルニティ・ブレイク》を構えます。
自分の墓地を除外する効果が含まれているので《王家の眠る谷-ネクロバレー》があると発動できません。
相手に《王家の眠る谷-ネクロバレー》を発動された時はチェーンして《インフェルニティ・ブレイク》を発動して《王家の眠る谷-ネクロバレー》を破壊しましょう。
このカードにはDCGならではの注意点が1つあります。
それは、このカードは発動するのにかかる操作量が多いということです。
発動時に大量の墓地のカードから1枚と相手フィールドのカードから1枚選ぶ必要があるので、残り時間が短い時に発動してしまうとタイムアウト負けします。
この「ブレイクの悲劇」は、特に後攻捲りの時に発生します。
必死に考えながら時間をかけて後攻を捲り、ライフは取り切れなかったけど最後サーチした罠で蓋をして勝ち!
という場面で《インフェルニティ・ブレイク》をサーチしてしまうと残り時間が足りなくてせっかく捲れた試合を落としてしまいます。
残り時間に応じてサーチ先を《インフェルニティ・バリア》にするや、無理に妨害することをあきらめてチェーンをオフにして静観するなどの判断が必要です。
ちなみに私は今回のKCカップ中、この「ブレイクの悲劇」で2本落としました。
《インフェルニティ・ブレイク》の採用枚数は1枚。
インフェルニティ罠の枚数は合計2枚までが良いと考えています。
これは、インフェルニティ罠は、先攻後攻問わず初手に来ると事故の原因となるからです。
今のインフェルニティはEXから出したモンスターでも妨害を用意することができるので、インフェルニティ罠は2枚あれば十分です。
そのため、《インフェルニティ・バリア》を採用するならば、必然的に《インフェルニティ・ブレイク》の採用枚数は1枚となります。
《落消しのパズロミノ》
自身のリンク先に特殊召喚されたモンスターのレベルを変更する誘発効果、お互いのフィールドの同じレベルのモンスターを1体ずつ破壊する起動効果を持ちます。
インフェルニティと相性抜群のエリートモンスター。
主な使い方は、《落消しのパズロミノ》の①の「レベル変更効果」を使って、《氷結界の龍 トリシューラ》と《瑚之龍》から《スターダスト・ウォリアー》をシンクロ召喚することです。
レベル変更効果の汎用性は高く、状況に応じてレベルを調整し、シンクロ召喚の補助が行えます。
例
《インフェルニティ・ネクロマンサー》+《インフェルニティ・セイジ》から6シンクロの《インフェルニティ・ヘル・デーモン》を出す
《スターダスト・チャージ・ウォリアー》+《インフェルニティ・デーモン》+《インフェルニティ・セイジ》から《氷結界の龍 トリシューラ》を出す
また、②の「お互いのフィールドの同じレベルのモンスターを1体ずつ破壊する起動効果」も強力です。
後攻捲りの時には毎回使います。
①の「レベル変更効果」と組み合わせることで、レベルを持つモンスターなら何でも破壊できるようになります。
そして実は、自分のモンスターを破壊できるところがインフェルニティと相性が良いです。
インフェルニティの根幹は《インフェルニティ・デーモン》を墓地とフィールドの間で反復させてアドバンテージを稼ぐことです。
そのため、墓地から《インフェルニティ・デーモン》を蘇生させることと同じくらい《インフェルニティ・デーモン》をフィールドから墓地へ送ることが重要です。
《落消しのパズロミノ》の破壊効果で相手モンスターを除去しながらフィールドの《インフェルニティ・デーモン》を墓地へ送ることで、スマートに次の展開に繋げることができます。
《インフェルニティ・デーモン》の墓地送りはリンク召喚でも可能ですが、EXデッキのリンクモンスターの数には限りがあるため、気軽に連発できるものではありません。
EXデッキの消費を抑えながら《インフェルニティ・デーモン》を墓地へ送れる《落消しのパズロミノ》はとても重宝しました。
《デコード・トーカー》
リンク先のモンスターの数だけ攻撃力を自己強化する永続効果、リンク先の自分モンスターをリリースする事で自分フィールドのカードを対象とする相手の効果の発動を無効にして破壊する誘発即時効果を持ちます。
超ハイスペックモンスター。天下無双。
リンクス界の《フルール・ド・バロネス》。
《デコード・トーカー》の対象無効効果は、テキストの見た目以上に強力です。
インフェルニティの先攻基本展開が決まると、相手の手札は4枚で、インフェルニティ側の妨害数は4つの状態になります。
したがって、インフェルニティ側が相手の手札4枚に対して1:1交換を4回繰り返すとインフェルニティ側の勝利となります。
そのため、インフェルニティ側は構える妨害には広い範囲に対して1:1交換できることが求められます。
ここで、後攻側が先攻展開を捲る場合の王道パターンを考えてみると、それは汎用カードを使って手数を稼ぐことです。
例えば、《サイクロン》での伏せ除去や《エネミーコントローラー》でのコントロール奪取などです。
これらの汎用カードはすべて対象をとるカードなので、《デコード・トーカー》で無効にできます。
インフェルニティ側はとにかく1:1交換を繰り返せば勝てるので、《デコード・トーカー》のように広い範囲に対して1:1交換ができるカードは超強力な存在となります。
《デコード・トーカー》を採用するまでは《電子光虫-ライノセバス》や《フォトン・ストリーク・バウンサー》で妨害を構えていました。
しかしこれだと、相手の《サイクロン》で伏せをはがされたり《エネミーコントローラー》でモンスター奪われたりした時に負けるケースがありました。
この汎用カードによる負け筋を消すために《デコード・トーカー》を最終盤面に残すようにしたら、これがドンピシャ。
先攻展開が決まった時には一切負けることがなくなりました。
《デコード・トーカー》の対象無効効果の発動コストは、一般的なデッキではやや重いと思いますがインフェルニティはフィールドへのモンスター供給が得意なのでコストの用意は簡単です。
このコストの用意が簡単な点からも《デコード・トーカー》とインフェルニティは相性が良いです。
対象無効効果は先攻制圧だけでなく、後攻捲りにも役立ちます。
相手が《大捕り物》や《エネミーコントローラー》などの妨害を温存して発動タイミングをうかがっている隙をついて《デコード・トーカー》を出すと妨害を貫通することができます。
「リンク先のモンスターの数だけ攻撃力を自己強化する永続効果」も強力です。
攻撃力2800・3300は馬鹿にならないので、決してあなどってはいけません。
相手が空いてるEXモンスターゾーンの前にモンスターを出してきている場合は、相手のモンスターへ《デコード・トーカー》のリンクマーカーが向くように出しましょう。
《ブルートエンフォーサー》
手札を捨てる事でフィールドの表側表示のカードを破壊する起動効果を持ちます。
汎用リンク2枠。
インフェルニティを回していると、手札や盤面によっては《インフェルニティ・デーモン》2体でリンク召喚したい場面があります。
基本的にリンク2を出す場面では《落消しのパズロミノ》を出すのですが、《落消しのパズロミノ》のリンク素材には「レベルが異なるモンスター2体」の制限があるので、《インフェルニティ・デーモン》2体ではリンク召喚できません。
そのため、《インフェルニティ・デーモン》2体でも出せる汎用リンク2を採用する必要が出てきます。
《ブルートエンフォーサー》は《王家の眠る谷-ネクロバレー》を破壊できる点を評価して採用しました。
これは、《王家の眠る谷-ネクロバレー》を搭載したオッドアイズの分布が多いと予想していたからです。(実際多かったです)
副次的な効果ではありませすが、手札を減らせる点も手札0状態にできない事故を軽減できそうで良いと思いました。
他の汎用リンク2の候補には《セキュリティ・ドラゴン》があります。
《セキュリティ・ドラゴン》だと《インヴェルズ・ローチ》を簡単に除去できる点が優秀です。
《スターダスト・チャージ・ウォリアー》
シンクロ召喚に成功した時に1枚ドローする誘発効果、特殊召喚されたモンスターに対して全体攻撃を行える永続効果を持ちます。
主な役割は、スキルでデッキトップに《インフェルニティガン》を置いた後に《スターダスト・チャージ・ウォリアー》をシンクロ召喚して《インフェルニティガン》をドローすることです。
インフェルニティのキーカード。
初手が死んでいる時でも《スターダスト・チャージ・ウォリアー》のカードのドローで復活できる可能性があります。
シンクロ召喚できる時はあきらめずにシンクロ召喚して眩い明日をつかみ取りにいきましょう。
今回のKCカップの転生炎獣環境では、②の「全体攻撃」効果がかなり強力でした。
転生炎獣が並べてくる低攻撃力の壁モンスターたちは《スターダスト・チャージ・ウォリアー》で一層できます。
展開途中で《転生炎獣ガゼル》や《転生炎獣ミーア》、《転生炎獣フォウル》が降ってきてもどうとでもなります。
後攻捲りの際は全体攻撃で一層することを念頭に入れながら展開することが重要です。
攻撃名は「流星乱射」
《スターダスト・ウォリアー》
①. 自身をリリースして相手モンスターの条件による特殊召喚を無効にする誘発即時効果
②. ①の効果を使用したターンのエンドフェイズに自己再生する誘発効果
③. 相手によってフィールドを離れた時にEXデッキから「ウォリアー」1体をシンクロ召喚扱いで特殊召喚する誘発効果
リンクスで数少ない「召喚無効」能力を持ったモンスター。希少種。
《落消しのパズロミノ》の「レベル変更効果」を使ってシンクロ召喚します。
主な組み合わせは《氷結界の龍 トリシューラ》+《瑚之龍》です。
環境上位デッキがすべてチェーンに乗らない特殊召喚をしてくる環境だったので、高い制圧力を発揮しました。
特に《蒼穹の機界騎士》や《インフェルノイド・ネヘモス》などの通ると一撃必殺になるカードたちをしっかりと妨害できる点が優秀でした。
破壊された時にEXデッキから「ウォリアー」1体をシンクロ召喚する効果があるのですが、ちょうどよくインフェルニティには《スターダスト・チャージ・ウォリアー》が採用されているので、この効果も余すことなく有効活用できます。
そのため、先攻時に《スターダスト・チャージ・ウォリアー》を使わずに展開できる時はむやみにシンクロ召喚せずに温存しておいた方が良いです。
今後環境の変化で《ライトニング・ボルテックス》や《つり天井》が流行った場合にはこの「ウォリアー」を出す効果が活きる場面も増えるとみています。
《瑚之龍》
手札を捨てる事で相手フィールドのカードを破壊する起動効果、シンクロ召喚後に墓地へ送られた場合にドローする誘発効果を持ちます。
基本的な使い方は《スターダスト・ウォリアー》のシンクロ素材です。
墓地へ送られた際にドローする効果もあって損する効果ではないので、先攻展開時も一応使います。
運よく《サイクロン》がドローできると最終盤面がより強固になります。
後攻捲りの際には破壊効果も使います。
手札コストは《インフェルニティ・デーモン》でサーチしたカードでおぎなうことができます。
《氷結界の龍 トリシューラ》
シンクロ召喚に成功した時に相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで除外できる誘発効果を持ちます。
先攻展開の途中に《氷結界の龍 トリシューラ》を挟むことで1ハンデスを行います。
ハンデス時に見えたカードで相手のデッキを確認することもできます。
特に今回のKCカップではスキル「絆の力」を搭載した転生炎獣、インフェルノイド、ジャックナイツがそれぞれいたので、キャラクターからはデッキを判別できないことが多かったです。
そのため、ハンデスしながらデッキ確認までできるのは強力でした。
後攻捲りの際にも《氷結界の龍 トリシューラ》を出すことは多かったです。
《氷結界の龍 トリシューラ》の対象を取らない除去で相手の伏せを踏む動きは重宝しました。
墓地の《転生炎獣ベイルリンクス》を除外できる点も優秀で、破壊耐性で延命する隙も与えませんでした。
《インフェルニティ・ヘル・デーモン》
①. 表側表示カードの効果を無効にし、手札0状態ならさらに破壊できる起動効果
②. 手札0状態の場合にモンスターとの戦闘で相手に与える戦闘ダメージを倍にする永続効果
③. 自身をシンクロ素材とした闇属性シンクロモンスターにモンスターへの2回攻撃を付与
「インフェルニティ」の名を持ったシンクロモンスター。
①の破壊効果をメインに、後攻捲りの時に出します。
表側表示のカードであればモンスターでも魔法罠でも破壊できます。
効果無効にしてから破壊するため、《No.90 銀河眼の光子卿》や《DDD超死偉王ダークネス・ヘル・アーマゲドン》などの破壊耐性効果を持ったモンスターも破壊することができます。
《インフェルニティ・ヘル・デーモン》のおかげでコントロール奪取系の妨害を何度も踏み越えました。
インフェルニティを使っていると、《大捕り物》などで《インフェルニティ・デーモン》が捕られることがよくあります。
その時は、《インフェルニティ・ネクロマンサー》と《インフェルニティ・ワイルドキャット》から《インフェルニティ・ヘル・デーモン》をシンクロ召喚し、《インフェルニティ・ヘル・デーモン》の効果で《大捕り物》を破壊して《インフェルニティ・デーモン》を捕り返してやりました。
同様に《エネミーコントローラー》で捕られた時にも《インフェルニティ・デーモン》を破壊して自分の墓地に戻すことで展開を再開することができます。
「インフェルニティ」の名を持っているため、もちろん《インフェルニティ・ネクロマンサー》や《インフェルニティガン》で蘇生することができます。
破壊効果に名称ターン1の制限がないため、1度シンクロ召喚した《インフェルニティ・ヘル・デーモン》をリンク素材などにして墓地へ送り、蘇生することで再度効果を使うことが可能です。
これを応用して以下のように《落消しのパズロミノ》と組み合わせると相手の盤面を崩壊させることができます。
《落消しのパズロミノ》のレベル変更効果で《インフェルニティ・ヘル・デーモン》のレベルを破壊対象と同じに
《インフェルニティ・ヘル・デーモン》の破壊効果で相手のカードを破壊
《落消しのパズロミノ》の破壊効果で相手モンスターと《インフェルニティ・ヘル・デーモン》を破壊
蘇生カードで《インフェルニティ・ヘル・デーモン》を蘇生
《インフェルニティ・ヘル・デーモン》の破壊効果を再度使用して相手のカードを破壊
対戦相手デッキごとの戦績と所感
対戦相手デッキの割合
転生炎獣の割合が脅威の35.51%。
3回に1回以上は転生炎獣とマッチングしていました。
転生炎獣対面は苦手意識はなかったので、転生炎獣が多い気配を感じた時間帯は積極的に対戦するようにしました。
KC直前リリースの新パックで登場したジャックナイツとインフェルノイドも多かったです。
特にインフェルノイドはインフェルニティの天敵なため、もっとも警戒していました。
インフェルノイドが多い時間帯には絶対走りたくないと思っていました。
序盤・中盤は転生炎獣が多かったので、なるべく多く走るように意識しました。
その結果、転生炎獣からDPをいただいて順位を上げることができました。
噂では、KCカップの終盤にはインフェルノイドの数が増えていたらしいです。
私は日曜日の夕方頃までにDPを銀ライン近くまで上げ切れていたおかげで、インフェルノイドの軍勢の中での連戦を回避することができました。
新パックテーマはKCまでもっと時間があれば使用者も増えていたと思います。
今回はインフェルノイドの使用者が転生炎獣に比べて少な目だったのはインフェルニティ使い目線ではとてもラッキーでした。
対戦相手デッキごとの戦績
各デッキごとの「勝率」を見ると、上位5デッキに対してすべて勝ち越していることが確認できます。
合計の「先攻勝率」をみると、66.09% です。
決して低い数字ではありませんが、先攻最強と謳われるインフェルニティにしては低いです。
この数字は先攻展開はそう都合よく決まったりしないという事実を表しています。
先攻展開が決まった試合はすべて勝ちましたが、先攻での手札事故から盛り返した試合もありました。
そのため、今回のKCカップでの先攻展開成功率は66.09%よりも低かったことになります。
合計の「後攻勝率」をみると、55.56% です。
先攻展開しか能がないイメージのインフェルニティにしては、後攻勝率もなかなか高いです。
特に今回のKCカップは先攻ゲーと言われていたにも関わらず、その環境の中で後攻勝率も高いのはすごいことです。
これは今回のKCカップ環境においてインフェルニティが先攻だけでなく後攻も戦えるデッキだったことの証ととらえています。
転生炎獣
圧倒的トップシェアの転生炎獣に対して勝率 63.16 %と大きく勝ち越すことができました。
今回銀アイコンを獲得できた勝因は間違いなくここにあります。
特に、後攻勝率が 54.55 % と高い数字となっている点が注目に値します。
一般的には転生炎獣の先攻展開は強すぎて後攻から捲るのは困難とされていましたが、インフェルニティは相性が良く十分捲ることが可能でした。
その一番の要因は転生炎獣が採用していた妨害カードがインフェルニティに効きにくかった点にあります。
今回のKCカップで転生炎獣が採用していた主な妨害カードは《サラマングレイト・ロアー》《エネミーコントローラー》《大捕り物》《ワーニングポイント》でした。
インフェルニティは《インフェルニティガン》や《トランスターン》などの飛び道具が多いため、《サラマングレイト・ロアー》による無効妨害を踏み超えやすいです。
《エネミーコントローラー》《大捕り物》によるコントロール奪取は《インフェルニティ・デーモン》の2枚目へのアクセスや、《インフェルニティ・ヘル・デーモン》での破壊効果で貫通できます。
《ワーニングポイント》は貫通しにくいはずですが、今回は対面のインフェルニティに対する理解が浅かったおかげで《トランスターン》で貫通できるシーンが多々ありました。
インフェルニティが苦手とする《月の書》や《底なし落とし穴》などの妨害が転生炎獣に効きにくいという理由から採用率が低かったことが完全に追い風でした。
KCカップ中盤以降から《インヴェルズ・ローチ》を出してくる転生炎獣が増加しましたが、これはどうってことなかったです。
《インヴェルズ・ローチ》による妨害はシンクロ召喚をとめるだけでインフェルニティの根幹であるデーモン・ガンループには一切干渉できていません。
そのため、《インフェルニティガン》を連打してシンクロ召喚を3回以上することで容易に貫通できました。
ジャックナイツ
ジャックナイツに対して勝率 58.33 %と大きく勝ち越すことができました。
先攻時は、相手の動きに合わせてインフェルニティ側の妨害を順番に当てることで勝てます。
《紫宵の機界騎士》《蒼穹の機界騎士》の効果に対してはチェーンして《インフェルニティ・ブレイク》で破壊すれば効果を不発にできます。
《紅蓮の機界騎士》《黄華の機界騎士》の破壊効果に対しては《デコード・トーカー》の対象無効で対応できます。
あとは残りのカードに《インフェルニティ・バリア》と《スターダスト・ウォリアー》を合わせれば完封です。
ジャックナイツは後攻捲りが得意とされていましたが、インフェルニティの圧倒的先攻展開の前には無力でした。
後攻時は、ジャックナイツ側の下振れと《サイクロン》を引くことを祈るゲームでした。
ジャックナイツ側の妨害が永続無効妨害だったため、手数で踏み越えることは不可能でした。
それでも後攻勝率が 57.14 %も出せたのは、ジャックナイツ側の先攻展開の成功率が低かったということだと思います。
インフェルノイド
インフェルノイドに対して勝率 55.00 %と大きく勝ち越すことができました。
先攻・後攻ともに勝ち越しています。
インフェルノイドは天敵と認識していたので、まさか勝ち越せるとは思っていませんでした。
インフェルノイド側のインフェルニティに対する理解度が浅かったことが勝因だと思います。
後攻時は基本的に相手がミスらないと勝てないので、なるべく相手のミスを誘えるように遠回りな回し方を意識しました。
《インフェルノイド・デカトロン》(《インフェルノイド・リリス》)の妨害の打ち方や、モンスター除外の打ち方が個性的な人が多かったおかげで、後攻からもけっこう勝てました。
特に《煉獄の狂宴》打たれて後攻から捲った時は環境外テーマの強みを深く感じました。
オッドアイズ
オッドアイズに対して勝率 70.00 %と大きく勝ち越すことができました。
《スターダスト・ウォリアー》を使えばペンデュラム召喚でモンスターを複数体特殊召喚した時もすべて無効にして破壊できます。
ペンデュラム召喚に対して《スターダスト・ウォリアー》がめちゃくちゃ強かったので、先攻時の妨害は簡単でした。
たまにペンデュラム召喚の後に《EMラディッシュ・ホース》を絡めて4エクシーズで抗ってくる人もいましたが、出てくる先が《No.70 デッドリー・シン》や《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》なのでみんな《デコード・トーカー》の前に沈んでいきました。
オッドアイズ側が先攻で用意してくる《黒熔龍騎ヴォルニゲシュ》や《インヴェルズ・ローチ》の妨害は手数で踏み越えることができるタイプなので、後攻時も勝つことができました。
ただ、転生炎獣の《サラマングレイト・ロアー》が何でも無効にできるが故にしれっとした顔で《インフェルニティガン》を打つと通してくれることがあったのに対して、オッドアイズの《黒熔龍騎ヴォルニゲシュ》は脳死で《インフェルニティガン》に即打ちしてくるので、駆け引きが成立せず逆に踏み越えづらかったです。
銀河
銀河に対して勝率 60.00 %と大きく勝ち越すことができました。
こちらの先攻時、《氷結界の龍 トリシューラ》で1ハンデスしているので相手の手札は4枚スタートなのですが、みんなスキルを使って手札を捨ててくれるのですぐに3枚スタートになります。
インフェルニティ側がミスする余地が皆無で圧倒的に有利でした。
だいたい《銀河眼の光子竜》1体から《超銀河眼の光子龍》をエクシーズ召喚してくるのでここに《スターダスト・ウォリアー》を合わせます。
すると相手は追加の蘇生札で《超銀河眼の光子龍》を蘇生しようとしてくるのですが、召喚無効された《超銀河眼の光子龍》は蘇生制限を満たしていないので蘇生できません。
蘇生対象一覧に《超銀河眼の光子龍》が居ないことに気づいたタイミングでサレンダーされるのがお約束パターンでした。
このパターンで先攻は勝ちまくりました。
後攻時は《No.68 魔天牢サンダルフォン》が無理なので、大きく負け越しました。
墓地からの特殊召喚封じだけでなく破壊耐性までついているので、《インフェルニティ・ヘル・デーモン》などで抗うこともできず、非常に厳しかったです。
対戦の様子
KCカップ中の熱かった試合をyoutubeの再生リストにまとめました。
どれも手に汗握るような試合ばかりです。
インフェルニティの対戦が気になる方はぜひ覗いてみてください。
チャンネル登録もぜひよろしくお願いします。
ちなみに対戦はすべてアーカイブに残っています。
もっとたくさん試合を見たい人はアーカイブで確認してください。
試合だけでなく、銀アイコンステイする男の葛藤や駆け引きの様子も確認できます。
これから初銀アイコンを狙う人には参考になる部分があると思います。
あとがき
KCカップを配信しながら走るようになってから早いもので2年が経ちました。
毎KCカップのことではありますが、今回は特に視聴者様に助けられたKCカップでした。
連敗が続いて気持ちが落ち込んでいる時に励ましてくれた方
細い線を通して試合に勝った時に一緒に喜んでくれた方
深夜・早朝のとんでもない時間にも関わらず覗きにきてくれた方
銀アイコンステイの戦略を一緒に練ってくれた方
終了30分前に暴走しそうになったところを冷静に止めてくれた方
本当にありがとうございました。
視聴者様なしに今回の銀アイコンという結果はありえませんでした。
今後もデュエルリンクスでインフェルニティを擦り続けたいと考えております。
どうぞ引き続きよろしくお願いいたします。
ヨーケ