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【回復しながら超速攻!!】バブリーデッキ解説

デュエルリンクス版ラッシュデュエルの記事です。
【バブリー】デッキを解説します。

【バブリー】デッキとは、光属性・水族のモンスターをスキルで強化しながら戦うデッキのことです。

ここ一ヶ月間は【バブリー】デッキを使い続けているのですが、第一印象よりもはるかに強くてびっくりしています。


連勝が難しいとされるラッシュデュエルで10連勝以上を連発しました。

【バブリー】デッキの強さの秘訣がどこにあるのか気になったので整理してみました。

デッキレシピ

※デッキレシピコピー用リンク
https://duellinks.konami.net/att/01deccc0ba2d0805bf296f32a82245b1b68bcb5cf5

詳しい解説は後半で行います。


バブリーデッキの強み「攻撃とLP回復の両立」

【バブリー】デッキの強みはこれです。

  • 攻撃とLP回復の両立

実は、ラッシュデュエルはLP回復が強いです。
そんなラッシュデュエルの中で、【バブリー】デッキは攻め手をゆるめることなく攻撃しながらのLP回復ができます。
これができるデッキは他にありません。
他の追随を許さない唯一無二の最強個性です。

これがこの記事で一番伝えたいことなので、順を追って丁寧に説明させてください。


LP回復が強いって本当?

繰り返しになりますが、ラッシュデュエルではLP回復が強いです。

OCG経験者だとピンとこない部分だと思いますので、掘り下げて解説します。


OCGのLP回復は弱い

わかりやすく説明するために、OCGと比べて話しをさせていただきます。

OCGでは、LP回復カードは弱いとされています。
その理由は、LPよりも盤面が重要なためです。
残りのLP量が勝敗に与える影響が小さく、盤面が勝敗に与える影響の方が圧倒的に大きいです。
途中経過でのLP量が試合結果に関与しないので、LP回復カードも弱いとされています。

遊戯王はOCG・ラッシュデュエル問わず、LPに対してモンスターの攻撃力が異常に高い特徴があります。
初期LPが8000ですが、モンスターの攻撃力が3000以上あるのも、今ではまったく珍しくありません。
LPが無傷の状態であってもモンスターの展開が通ってしまえば1ターンで勝負が決まる。それが遊戯王です。

OCGの場合、モンスターを大量に並べる手段が豊富です。
《青眼の白龍》のような攻撃力3000のモンスターをフィールドに複数体並べることもそう難しくはありません。
さらにプラスで高攻撃力のモンスターにモンスター除去効果が備わっていることも多いです。
そのため、モンスターを並べて1ターンで勝負が決まることは日常茶飯事です。

こうなると、LPが無傷であっても一瞬でやられる恐れがあり、安心できません。また、LPが10だからといっても、まだまだ一発逆転の可能性があるので絶望することもありません。
重要なのはLPではなく盤面です。
OCGでは相対的にLPの価値が低いです。

LPの価値が低いので、LP回復カードも弱いとされています。


ラッシュデュエルではLPが重要

一方で、ラッシュデュエルではLPが重要です。
なぜか?
その要因は以下の4つです。

この四大要素が組み合わさって、LPが重要なゲームになっています。

まず、「1. 通常召喚回数に制限がない」「2. 手札が毎ターン5枚に補充」の2つによって、毎ターンモンスターの大量展開が可能です。
ラッシュデュエルの目玉ですね。

ラッシュデュエルとは!?
ラッシュデュエルのここがスゴい!

連続召喚!!⇔大量ドロー!!
この2つが相互作用し、モンスターの大量展開が毎ターンできるわけです。
さらに「3. モンスターゾーンが3つしかない」というのがキモです。
手札の枚数よりもモンスターゾーンが少ないので、簡単にモンスターゾーンがすべて埋まります。
魔法・罠を1枚~2枚使いながらでも、フィールドにモンスターを敷き詰めることができるのです。
手札事故などでモンスターが3体並ばないイレギュラーケースももちろんありますが、3体並ぶのが基本です。

毎ターンお互いのモンスターゾーンがいっぱいに埋まり続けるとどうなるか。

ダイレクトアタックがなくなります。

お互いのフィールドのモンスターの数が常に一緒なので、ダイレクトアタックが不可能になります。
そのため、ダイレクトアタックではなくモンスター同士の戦闘でダメージを与え合うゲーム展開になります。

もちろん、モンスターを攻撃以外の手段で除去すればダイレクトアタックは可能です。
が、ここで登場するのが4番目の要素「4. モンスター除去が少ない」です。
現在のデュエルリンクス版ラッシュデュエルではモンスター除去が少ないです。
戦闘以外でのモンスター除去が難しいので、ダイレクトアタックも難しいゲームバランスになっています。

モンスターの攻撃力はレベルによってだいたい決まっています。
そのため、1回1回のモンスター同士の戦闘ダメージは大きくなりません。
1ターンでLPを6000削ることはほぼ不可能です。
お互いに攻撃し合ってLPをちょっとずつ、ちょっとずつ削り合うのがラッシュデュエルです。
いわゆる「ダメージレース」と呼ばれるゲーム展開がラッシュデュエルの基本です。

ラッシュデュエルの初期LPは6000です。
仮に、お互いに毎ターン2000ポイントずつ削り合った場合、どうなるか。
結論、先にダメージを与えた方が勝ちます。
先にダメージを与えた方が有利です。

ラッシュデュエルでは先攻側が先にダメージを与えることが多いです。
よってラッシュデュエルは先攻が有利です。

ここまでがラッシュデュエルの基本構造の話です。

いったん整理します。

ラッシュデュエルで勝つためには、この基本構造をベースにして戦略を練る必要があります。
全員が何の戦略もなしに戦ってしまうと、先攻がただ勝つゲームになってしまいます。

では、どうすれば勝率を上げることができるのか。
以下の2つの戦術が一般的です。

・戦術その1. 与えるダメージ量を増やす

《セブンスロード・マジシャン》、《連撃竜ドラギアス》などの高攻撃力のモンスターを使って、1ターンの間に相手より多くのダメージを与える戦術です。

・戦術その2. 受けるダメージ量を減らす

《ザ☆バリア》や《楽姫の独演》などの罠カードで相手の攻撃を防ぎ、1ターンの間に受けるダメージ量を減らす戦術です。

基本的にどのデッキもこの2つの戦術のどちらか、または両方を盛り込んだ構築になっています。

例えば、前回のGRフェスでデッキシェアNo.1だった【レゾナンス】デッキは「戦術その1. 与えるダメージ量を増やす」に特化したデッキです。

前回のGRフェスで上位入賞した【グッドスタッフ】デッキは「戦術その1. 与えるダメージ量を増やす」と「戦術その2. 受けるダメージ量を減らす」をバランスよく取り入れたデッキでした。

ですが、ラッシュデュエルにはもう1つの戦術があります。
それがこちら。

・戦術その3. LPを回復する
LP回復カードを使って、自分のLPが0になるのを先送りにする戦術です。

例えば、自分のLPが7000、相手のLPが6000でスタートした場合を考えてみましょう。
この状態で仮にお互い2000ずつ削りあったら、どうなるでしょうか。
LP6000側は3ターンで0になるのに対してLP7000側は0になるまでに4ターンかかります。
つまり、LP7000側が勝ちます。
これは、LP7000側が後攻であっても同じです。
よって、先攻・後攻に関わらず、毎ターン同じ量のダメージを与え合うならLPが多い方が有利です。

もちろん、1ターンに与えるダメージ量によって結果が変わるのですが、基本的にLPが多い方が有利と言えます。
遊戯王はLPを奪い合うゲームなのでLPが多い方が有利なのは当たり前なのですが、OCGをやり込んでいるプレイヤーほどこの当たり前を見落としがちです。

「先攻有利」よりも「LPが多い方が有利」ですので、LP回復も先攻有利を逆転できる1つの戦術と言えます。


LP回復してたら攻め手がゆるむのでは?

LP回復はダメージレースに勝つための手段です。
ですので、回復したとしても攻め手が緩んでしまってはLP回復分のアドバンテージが相殺されてしまいます。
例えば《レッド・ポーション》のようなLP回復の魔法カードで手札を消費してしまうと、その分だけ攻め手がゆるんでしまいます。
これでは意味がありません。

その点、【バブリー】デッキは攻めながらの回復が可能です。

エースモンスターである《逆玉の神 ディアン・ケト》は攻撃力が2500と高水準でありながら手札の不要カードをLP回復カードに変換する効果を持ちます。


《水分補給》は伏せ破壊という攻撃的な動きをしながらLP回復ができます。

LP回復専用のカードを採用することなくLP回復ができるので、攻撃とLP回復の両立が実現できます。

【グッドスタッフ】デッキのような「戦術その1. 与えるダメージ量を増やす」と「戦術その2. 受けるダメージ量を減らす」をバランスよく取り入れたデッキと比べた場合、【バブリー】デッキのLP回復戦術の方が安定感があります。

その理由は、「戦術その2. 受けるダメージ量を減らす」に使う罠カードが単体では機能しないカードだからです。
罠カードは《連撃竜ドラギアス》のような高攻撃力モンスターとセットで使うことで効力を発揮します。
特定のカードとのセットでのみ効力を発揮するカードはリターンが大きいのですが再現性が下がる弱点があります。

一方で、【バブリー】デッキが使うLP回復カードは攻めカードに内蔵されているので、どちらかに偏ることがありえません。
そのため、戦術の再現性も高く安定感があります。

この「攻撃とLP回復の両立」こそが【バブリー】デッキの強みです。



バブリーデッキのデッキレシピ

※デッキレシピコピー用リンク
https://duellinks.konami.net/att/01deccc0ba2d0805bf296f32a82245b1b68bcb5cf5

1. スキル

バブリー・フィーバー

このスキルでは、バブリーモンスター(光属性・水族)の攻撃力を700も上昇させられます。

【バブリー】デッキの強みは「攻撃とLP回復の両立」と言いました。
が、【バブリー】デッキのこのスキル自体、他のスキルと比べてもトップクラスに強力です。

使い方は以下の2パターンです。

  1. 《逆玉の神 ディアン・ケト》1体を700アップ。

  2. 下級2体~3体を700ずつアップ。

相手の上級モンスターを戦闘破壊する場合は《逆玉の神 ディアン・ケト》にスキルを使います。
700上昇するので、《ザ☆バリア》や《火の粉のカーテン》による迎撃を心配せずに攻撃できます。

下級2体~3体に使うパターンの方が合計ダメージは高くなります。
《逆玉の神 ディアン・ケト》に使う必要がない場面では下級に使用します。

このスキルによってライフカット速度が段違いに速いです。

2. 主要カード

《逆玉の神 ディアン・ケト》

唯一の上級バブリー。このデッキのエースモンスター。
元々の攻撃力が2500と高水準でありながら、スキル込みで攻撃力3200になる強力モンスター。
同じような特性をもつ《セブンスロード・マジシャン》と比べた場合、元々の攻撃力が2500あるので、返しのターンに戦闘破壊されずらいのが強みです。

手札を捨てて1000LP回復する効果も強力です。
不要なカードをLP1000回復カードに変換できます。
LPを回復する行為自体が強力でありながら、不要なカードを処理して次のドロー枚数を増やすことができます。
不要カードを捨てる余裕があるのは有利な状況が多いです。
ラッシュデュエルはシーソーゲームのように毎ターン有利・不利が入れ替わる性質があります。
そんなラッシュデュエルでは、不要カードを捨てる効果は一度得た有利をキープしてそのまま勝ちまで繋げられるので強力です。


《アッシーホース》

召喚時に墓地から通常下級バブリーを回収できます。
アドバンテージ効果を持った優秀な下級バブリー。

グッドスタッフなどのデッキでもダブルコストモンスターとして採用されています。
が、このデッキでは回収した下級とこのカードをスキルで強化することでアタッカーとして運用できます。
この点が強力です。

手札が増えすぎてしまうこともありますが、過剰な手札は《逆玉の神 ディアン・ケト》のLP回復コストに使えるので相性が良いです。


《ハイヒー・プリーステス》

メリット効果を2つ持つモンスター。
《逆玉の神 ディアン・ケト》の横に召喚することで1ドローしながら《逆玉の神 ディアン・ケト》の攻撃力を400アップできます。
このカードで《逆玉の神 ディアン・ケト》の攻撃力を2900にアップできると、スキルの対象を下級に回せます。
ただ、相手の場に伏せカードがある場合は、、《ザ☆バリア》や《火の粉のカーテン》をケアするために《逆玉の神 ディアン・ケト》にスキルを使った方が安全です。

《ハイヒー・プリーステス》の1ドロー効果は一見最強効果のように見えますが、使ってみると見た目よりは強くないと感じます。
その理由は、1ドローできるタイミングが遅いからです。
1ドローできるのは
《逆玉の神 ディアン・ケト》を召喚(3枚消費)
+《ハイヒー・プリーステス》を召喚(1枚消費)
= 4枚消費 した後です。
4枚消費と大振りな行動をした後にドローカードが判明するので、ドローしたカードをそのターンの行動に組み込むのが難しいです。

とは言っても、ドローしたカードは最低限《逆玉の神 ディアン・ケト》の効果でLP回復コストに使うことができるので、無駄にはなりにくいです。
見た目よりは強くないだけで、強い部類の効果ではあります。

《逆玉の神 ディアン・ケト》とのセットでしか効果は使えませんが、スキル込み1800とそこそこ高い攻撃力が出せるので、腐りにくいです。
アドバンテージが取れるカードなのでフル投入で良いと思います。


《3Kボルト》

このデッキの最強カードで切り札。
相手のモンスターの攻撃力を0にできます。
実質除去なのですが、単体除去よりも強力です。
というのも攻撃力が0の状態で場に残るので、横にモンスターが並んでいてもダイレクトアタックと同じダメージを与えられるからです。
ある程度のところまで相手のLPを削ったら《3Kボルト》でとどめをさせるので、守備でターンをしのぎながら《3Kボルト》で不意にとどめを刺すのは【バブリー】デッキの王道パターンです。
3体並べるのが難しそうに見えるかもしれませんが、スキルの関係上自然とデッキを水族で固めることになりますし、《アッシーホース》がいればそれ1枚で水族2体分を用意できるのもあって、カードの発動は容易です。


《水分補給》

種族専用伏せ除去カードシリーズ。
水族が2体必要と発動条件は厳しめですが、伏せ除去とLP回復という攻撃と防御を1枚で担える超強力カード。

LP回復だけでも使えるのは覚えておく必要があります。
相手の伏せがない場面でLP回復だけ使うのはもったいない気がしてしまいますが、LP回復のためだけに使う場面は少なくありません。

《魅惑の不夜城》

光属性モンスターを全体200アップさせるフィールド魔法。
このカードが貼ってあるだけでいっきに有利になります。
超強力カードです。

《連撃竜ドラギアス》や《最強戦旗エースブレイカー》などメジャーモンスターに光属性が多いので自分だけ恩恵を受けることはできません。
ただ、こちらのデッキはすべてのモンスターを光属性に統一しているので、《魅惑の不夜城》によってこっちが不利になることはありえません。
《魅惑の不夜城》の1枚分の損失が発生するくらいなので、得られるアドバンテージの方が大きいです。

また、最近は魔法使いデッキが流行っていてるのが追い風です。
魔法使いは闇属性が多いです。
そのため、魔法使いデッキが流行っている環境では特に強力に使えます。

《魅惑の不夜城》を採用する場合はデッキを全部光属性に統一した方が良いです。
《デーモンの召喚》などを採用していると相手の《連撃竜ドラギアス》などの光属性モンスターに一方的にやられてしまいます。

これがかなり弱かったので、モンスターは光属性に統一した方が良いです。
少なくとも上級は光属性に統一すべきです。

フィールド魔法なので被りが弱いカードですが、発動できると恩恵が大きいので2枚採用の価値はあります。
フィールド魔法は張り替えができるので、被ってしまっても手札に残ってドローを圧迫することはありません。
《逆玉の神 ディアン・ケト》のコストで有効活用できる場面もあるので、被りは許容範囲です。


バブリーデッキの対戦動画

【バブリー】デッキの対戦の様子が気になる方は是非この動画をみてください。
世界トッププレイヤーが使う【バブリー】デッキが確認できます。
最新の【バブリー】デッキの動画、Youtube上には他にないと思います。

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