肉を切って骨を断つ「剣呑揺り籠」解説
はじめに
皆様初めまして、一般関西ビルディバイドプレイヤーの優駿と申す者です。
あ、一応調整チーム「LEPUS」のメンバーでもあります。
先日おこなわれたディバイドバトル関東エリア、お疲れさまでした。
私は青黒(いわゆる純正)の「超越者の揺り籠」を使用し5勝2敗予選落ちだったわけですが、1種3枚だけ一般的にこのテリトリーでは見られないカードを採用しました。
それがこちら
みんな大好き(?)、「剣呑な品定め」です。
今回はこの自称「剣呑揺り籠」を使用するに至った経緯と、採用カードおよびプレイングの解説をさせていただければと思います。
あ、ご安心ください、全編無料です。所詮5-2なので()
「剣呑揺り籠」誕生秘話
前日譚1 フロレンスとカティを裏切った男
突然ですが、13弾に収録されているカードの中で私の1番のお気に入りは「ミストウォーカー フロレンス」です。
青いコントロールデッキ大好き優駿くん(23)にとって、「対象にとられない」「色指定が緩い」「デコイ」であるこのカードはまさしく”神”カードでした。発売直後から「次元転送網 メルクリウス」や「焼炙の門」に採用し、感謝をささげてプレイしていました。
ああ、ディバイドバトルではこのカード使わないんだろうなと思いながら。
このカードに対して個人的に感じている弱点は2つあります。「パワーが6500”しか”ないこと」「ヒットが2”も”あること」です。どちらもスペックとしては妥当だし見方によっては長所にもなるのですが、コントロールに限ると話が変わります。バドラトスやクロチェと相打ちになってしまい、ショットトリガーを連続で踏み抜いてゲームプランが崩壊することも珍しくありませんでした。実際に、現在は「春光の音楽会」や「焼炙の門」、「陸上戦艦 グラドミラル」等の積極的にライフに殴るデッキに採用され、「対象にとられないアタッカー」として運用されるカードとして落ち着いたかなと思います。(え?鏡花水月に入れて分裂?なにそれきいてn)
それでもコントロールデッキが使いたいと思い次に検討したカードが「旋舞回撃 カティ」でした。
「パワーが大体12500以上になる」「ブリッツも付与できる」、まさしくコントロールの申し子。ヴァンダルサイトやグラナディガ、インチキコマンドたちがなぜかバーサークになってつっこんできてもバトルに勝利できるほか、レイホゥや熱波凝縮といったショットトリガーも躱すことができます。このカードを最も強く使うには、なるべくエナジーを使わずに手札補充や除去ができるデッキを作る必要があります。そんなデッキ果たしてあるのか_
あったなあ。
こうして「カティ入り青白揺り籠」、通称「カティーリア」が完成しました。詳しくはホラーマンくんと何やら深いかかわりのある「北海道大学 ビルディバイド部」アカウントからnoteが出ると思うのでそちらにお任せしますが、いやあこのデッキ本当に強い。完成したときには調整したメンバーたちと「ディバイドバトル楽勝だわ~」とほざいたものです。
…じゃあなんでお前は使わなかったんだと言いたげですね。
理由はちゃんとあります。こう見えて私理系なので論理的思考ができるんですよ?
1つめは「カタリナのブン回りに間に合わない」こと。具体的にはカラクリン→カタリナ→カタリナ(フランドル)ですね。青白揺り籠の宿命なのですが、どうしても青黒に比べて除去が乏しいです。以前はペトロネラがジョバンニばりにすべてを引き受けてくれましたが、ユニットは勝手に手札に返ってきてしまうので序盤の防御札としての強さは少し薄れてしまいました。(まあライフが卍なら勝てますけどね。)調整中も、神王様への信仰が足りていないツクダニさんのカタリナに有利がとれず、自信を失っていきました。
2つめは「ミラー(同型の対戦)が地獄である」こと。ビルディバイドというゲームは昔からミラーがしょうもないと言われてきましたが、個人的にはあらゆるデッキの中で最も不毛です。相手のカティとバトルになった際にはコマンドの撃ち合いになり、仮にその時のバトルで勝利しても、次の相手のターンで手札を整えた相手の次のカティに返り討ちにあう。ここまで見えているからどちらもアタックができずカティのにらめっこが始まり、攻めあぐねている間にTime UP。こんな光景が2回くらい夢に出てきました。とは言っても、密かに調整していたデッキなんだからそんなに使用者いないでしょうと思っていた時期もあったんですけど、
いるんだなあ、これが。
Twitterで探してみてください、結構います。てか上位卓にいた青白揺り籠大体カティ入ってたような気がする(なんならカティ入り青黒揺り籠もいたらしいじゃんヤバすぎ)。うちのホラーマンくんはなんとかミラーは回避したみたいですが、身内と当たることに定評のある私が使ってたらと思うと、夜しか眠れません。
こうして「ぼくたちが考えたさいきょう(ガチ)のデッキ」である「カティーリア」は最後までその強さを信じ切ったホラーマンくんに託され、私は別のデッキを考えることにしました。なお既にディバイドバトル1週前()
前日譚2 手札がないカティって弱くね?からの唐突な完成
新たなデッキタイプを考える上で障壁となるデッキがありました。他でもありません、「カティーリア」です。もう一度言います、このデッキ本当に強い。同じコントロールという土俵に立って戦えるデッキを作るほうが難しい話でした。一応、純正の青黒揺り籠が綺麗に動くと勝負ができますが、未だに純正揺り籠のプレイングに自信がない優駿(2ndセッションのファイナルから一切成長していない雑魚)。何か別のアプローチはないかと考えているときに、これまたチームメンバーの幸村くんが揺り籠発売直後に「剣呑な品定め」を入れた青黒揺り籠を作っていたことを思い出しました(リスト見つけられなかった、残念)。
「剣呑な品定め」かあ…強くね?(…は30秒の沈黙を表現)
カティって手札がなけりゃただのパワー7500のデコイじゃね?いやまあ、剣呑のプレイに対応していろいろコマンド使ってくるだろうからそうはいかないけど、でも青白揺り籠に1ターンで手札整える力ないじゃんね(トップルルベラを除く)。しかも練度に自信がないから避けたい青黒揺り籠ミラーも、剣呑撃ったら強引に状況ひっくりかえせるくね?え、ありじゃね?(この間がちょうど30秒)
最初に考案された2ndセッションファイナルのころに比べ追い風である点は他にもありました。まず何より「転生の柩が消えたこと」。転生の柩と対戦するときの剣呑は誰の目にもわかるゴミ不要なカード。2,3枚も紙切れを入れても安定して勝てるほど、2つのデッキに有利不利の差はなかったと思っています。しかし先日、顔も見たくなかった「光波精霊 ヴァーグ」が制限入り。これで「転生の柩」は環境から姿を消し、剣呑はどの対面でもある程度仕事のできるカードに成り上がりました(え、「転生の柩」がベスト8?だから聞いてn)。
次に、「揺り籠自身に弱体化が入ったこと」。具体的には「超越者の揺り籠&見据える者 カリンのコンビでの制限」「サイキック・スピアーの制限」でしたね。先日のディバイドバトルでも多くの使用者がいたように、揺り籠というデッキが本当に弱くなったとは思いませんが、少なくとも「キルターンが遅くなった」のは事実でしょう。以前のミラーでは剣呑を撃ってる暇がありませんでしたが、今なら剣呑撃ってからがっぷり四つで戦えるのではと考えました。
こうして冗談半分で「剣呑揺り籠」を組んで回してみたところ…
…あれ、強くね?てか、面白くね?
詳しいプレイングは後述しますが、うまくいけば相手の手札がないのに自分は手札が5枚ある状態でターンを返せたりするわけです。つまり勝ちです。何より、剣呑を撃った瞬間の対戦相手のしかめた顔を見るのが本当に気持ちいい。ずっと好きだと言っていたコントロールデッキから離れていってないかと言われそうですが、反撃の芽を摘んでから勝ちに向かっていく点を考慮すれば寧ろ「コントロールの権化」ではないでしょうか。少なくとも私は好き。
その後微調整を経て「剣呑揺り籠」が正式に誕生しました(ここまで3500文字。バカすぎ)。ここからは採用されているカードとその枚数の意図を解説していきます。
デッキリスト解説
以下デッキリストです。
メインデッキ
50枚
3 九頭竜・使役するもの カミーリア
4 目覚める超常
4 I can see it.
3 千里眼
2 絶龍技・八咫烏
2 強制解放
2 倫理なき実験
3 剣呑な品定め
2 邪悪な取引
1 スティール・ラン
3 💀 造られた超越者 カミーリア
1 💀 超重力の雨 カミーリア
3 💀 感覚支配
1 💀 見据える者 カリン
4 💀 束縛する者 ミモザ
4 ☆ 念撃弾 レイホゥ
4 ☆ 遅滞戦術
2 ☆ 熱波凝縮
1 ☆ ブレインジャック
1 ☆ 無慈悲な粛清
Dデッキ
12枚 各1枚
超越戦技実験部隊
環境探査
発掘調査
絶龍技・八咫烏
強制解放
ブレインジャック
暴れ狂う重砲
Take that!
トレーニングデイ
魘魅蠱術
意外性の天才
ディバイドフレア
「剣呑な品定め」以外はよく採用されるカードかなと思います。ただ採用枚数に少し癖が出てる気がするので、枚数の意図を中心に解説していきますが、その前に1つ注意点を。この青黒揺り籠のキーカードは「剣呑な品定め」、つまり「非PSIのカード」であることを念頭に置いておいてください。
非バーストトリガー
九頭竜・使役する者 カミーリア 3枚
先日のディバイドバトルの主人公。自身の起動効果とテリトリー効果を合わせることで「カタリナのリムーブ+クロチェの除去」が理論的に可能である点が、揺り籠におけるこのカードの最大のウリなのかなと思っています。そしてスカウト3が他のデッキ以上に偉い。なぜなら剣呑の位置を調整できるから。とはいえアイコンなしカードの枠がカツカツなので4枚は入れられなかったから3枚です。
目覚める超常 4枚
あれだけ練られた青白揺り籠に対して純正揺り籠が雑に抗える理由。さすがに最強なので4枚ですが使いどころには少し注意が必要です。なにせ剣呑が公開されて山札の下に送られるわけなので。とはいえ見せるだけで相手のプレイは歪みますし、公開したときの対戦相手の「は?」という声が心地いいので気にしなくていいかもしれないです。
I can see it. 4枚
最強カードその2。剣呑の位置を(以下省略)。I canで山札見てから超常を使うことでデッキに数枚の非PSIがいっぱい捲れて手札増えなかったという事態も防げたので、本当に強いカードだと思います。前日まで3枚だったんですけれども()
千里眼 3枚
今剣呑じゃない純正揺り籠を組めと言われたら、私は千里眼を2枚にします。つまり剣呑のために1枚増やす価値のあるカードです。超越カミーリアが解放の次のターンまで生き残ってくれていたら、そのカミーリアに対して千里眼を使います。剣呑を撃つターンまで超越カミーリアを場に残してみな、飛ぶぞ。
倫理なき実験 2枚
当初は「対カタリナ最強カードやんけ!」と言って、このカードを軸にデッキを作るほどでした。しかし次第にコンセプトが変わり枚数が減っていき2枚に。色が偉い分残ってる感じですね。あとカタリナ以外だと、ミラーで八咫烏を躱すために重宝するカードだと思うんですけど、実はこのデッキ八咫烏あまり連打されないんですよね。相手はそんなことより手札補充しないといけないのでね。
絶龍技・八咫烏 2枚
でも私は八咫烏撃ちますよ、だって手札補充は前のターンで済んでるんだもの。それはさておき、カタリナ相手に後攻になったとき、2ターン目にカタリナに対してこのカードを撃てたら勝ちです。なのでもっと入れたかったんですけど、いかんせん枠がカツカツです。手札から撃つのが強いカードなので、超重力カミーリアを理由にメインデッキの採用枚数を変えるカードでは無いと思います。
強制解放 2枚
ある意味I can以上に「剣呑揺り籠」だからこそ輝くカード。相手の盤面に小型のユニットしかいないタイミングでテリトリーの効果でこのカードを撃ってみてください。相手の手札と盤面が0になった上で自分の手札は1枚、盤面にパワー5000のユニットが爆誕します。この動きが強すぎるので青鳳には頑なに有利主張していきます。
剣呑な品定め 3枚
並べ方を決めていたとはいえ、どう考えても最初に紹介するべきだったカード。必ずしも「7コストのターンに撃つべきカード」というわけでもなく、自分と相手の盤面や相手の手札を考慮して、リターンが大きいタイミングを見計らってください。脳筋に見えて意外と奥が深いです。2コストで余剰の手札を捨てながら1枚ハンデスができる点も偉い。
邪悪な取引 2枚
実はいまだに採用したことすら合っていたかわかっていません。途中でひいたこのカードを機が熟すまで抱えておく必要がありますが、このデッキはそんなことをする暇があったら剣呑を撃つ上にテリトリー効果の使用も激しいため、うまく使えるタイミングがありませんでした。次に紹介するスティール・ランの枚数を増やしたり、「No.48 オリス」や「No.19 アガーフィヤ」といった軽量PSIユニットにしたほうがいい気がします。
スティール・ラン 1枚
枚数増やしたほうがいいかもと感じるだけあって、ちゃんと強かったです。まわりに「カタリナに刺さらないカード入れたくなくね?」と言いふらしていた影響もあって枚数少ないですが、要らないなら捨てるか埋めるかすればいいですものね。見えるだけで相手の動きが歪むカードは入れ得であると、剣呑とこの師弟が教えてくれました。
バーストトリガー
造られた超越者 カミーリア 3枚
少なくとも「剣呑揺り籠」においてはカミーリア界最強は彼女です。理由は簡単で、「カタリナをリムーブ+クロチェの除去」が可能なうえに、「剣呑との相性がダントツ」だからです。超常+超常で手札超補充、I can+超常で除去についてくる堅実な補充、強制解放+強制解放で盤面をほぼ確実に更地にしながら2ドローなど、組み合わせ多数です。超重力も入れたかったので一応3枚ですが4枚でもいいレベルで強いと思います。
超重力の雨 カミーリア 1枚
ここまでお読みいただいた方ならお分かりかと思いますが、「剣呑揺り籠」において最弱のカミーリアです。しかし、青鳳が今後流行るなら話が変わります。なんといっても確実に強制解放を墓地に落とせるのですから。採用するだけで戦い方の幅が広がるので、枠があるなら入れていいカードだと思います。そういえばエースは計7枚です。超常マリガンをしないなら7枚でも解放事故しないと思います。え、理系なら計算くらいしろって?いや私、心は文系なので。
感覚支配 3枚
なぜテリトリーを解放したターンに除去を撃てるのでしょうか、未だによくわかっていません。「春光の音楽会」に対して意外と撃つタイミングがないと感じたので3枚にしましたが、揺り籠と青鳳を意識して4枚があの会場での正解だったと思います。
見据える者 カリン 1枚
「千里眼」を3枚採用しているし、「邪悪な取引」も入っているからということで採用。剣呑を撃つので過剰に手札があるタイミングが少なく、カリン+千里眼+千里眼のコストになるカード+オーラ用の適当なコマンドを用意することが難しかったので、思ったより使いづらかったです。取引が抜けるならこちらも抜いてよし。
束縛する者 ミモザ 4枚
このデッキのエースです。といっても、エースたるスペックを持ったユニットがこれしかいなかっただけで、いわば「押し出されたエース」です。例えるなら西武時代晩年の岸孝之(誰がわかるねん)。元来言われているように「春光の音楽会」に対してとても強いカードであり、一度剣呑を撃った後は引いたそばから出すと相手がどんどん苦しくなるため、いっぱい入れたほうがいいと判断し4枚採用しました。パワー10000がシンプルに強いため、6コストのターンでミモザを出して7コストで剣呑を撃つのも強いです。
ショットトリガー
念撃弾 レイホゥ 4枚
「揺り籠+カリンの制限」「ヴァランの減少」によりまた評価を上げたカード。カティに躱される可能性はあるものの、コマンドを1枚使わせたと思えば悪い気はしないと思います。6コストのターンに手札から撃って、盤面を整えて次のターン満を持して剣呑を撃つ動きがあるので4枚確定です。
遅滞戦術 4枚
これが入っている青鳳がいたり、逆に入っていない揺り籠がいたりして今個人的に議論になっている遅滞戦術。ディバイドバトル終了後に改めて考えたんですけど、「剣呑揺り籠」は4枚確定でいいんじゃないかと思います。条件無し1枚ドローということはそれだけ剣呑ひきやすくなりますしね。このデッキならではのテクニックが2つあり、まずはどうせ2ヒットのユニットが出てくるまで抱えられないので、序盤で対象無しで使ってもいいこと。そして九頭竜カミーリアのスカウト3でトップに置いた剣呑を遅滞戦術でドローすると、テリトリー効果で超常が使えることです。
熱波凝縮 2枚
カタリナに強く、腐る場面が少なくなったことで採用が増えた気がします。このデッキにおいては、「八咫烏の3,4枚目」、「切札の枚数の削減」を目的として採用されています。前者は言わずもがな、後者は私の理論として「非PSIは7枚まで」と決めているためです。超常で1枚しか手札補充できなかったときにイライラしない人はここの枚数は減らしても構いません。
ブレインジャック 1枚
対カティ最終秘密兵器です。それ以上でもそれ以下でもありません。超越カミーリアが場にいると、超常やI canと併用できるため、3コストである点を生かしているのは青鳳だけではないのかもしれません。ちなみに7回戦してデコイを出されたことは1度もありませんでした()
無慈悲な粛清 1枚
カタリナが流行ろうとコマンドが再利用されようと、結局最強のショット。最強だから非PSIの枠が空いているなら切札を入れてさっさと寝たほうがいい。ちなみに無慈悲な粛清であることに意味はありません。無惨様のご尊顔を私が見たいだけです。ちなみに7回戦で一度もライフに埋まりませんでした。無惨様おちゃめですね()私の友人の遊月くんの「なるべく錯乱させたほうがいい」という理論に基づくならば、まどマギの切札がおすすめです。
プレイングについて
各カードの解説に大体使い方を書いてしまったので、デッキ全体としての流れを今更書く意味があるのかどうかわかりませんが、一応連ねてみようと思います。
解放まで
手札補充のためではなく剣呑を撃ったあとのために、超常を持っていたら撃って墓地に落としておきましょう。先述のとおり、遅滞戦術も相手が青鳳や揺り籠であれば対象無しで撃って構いません。結果的に純正と同じ流れになるので、コンセプトがバレることを警戒する必要はありません(超常で剣呑が見えたらその時はその時です。とりあえず相手の嫌そうな顔を見てほくそ笑んでから考えましょう)。
解放ターン
先攻なら感覚支配と剣呑の持っていない方を探します。端的に言えば、あれば勝てるからですね。感覚支配があるとそれだけで先攻の数少ない欠点(相手の解放ターンの動きを阻害できない)がなくなるため、どちらかというと感覚支配優先です。超常を筆頭に多種多様な手札補充手段を駆使して探しましょう。
後攻なら剣呑を探します。先手後手の実質的な逆転をもくろむために、盤面有利なタイミングもしくは相手が手札をためたタイミングで剣呑を撃つことになるため、早いうちに抱えておいていつでも撃てるようにしておきたいです。何も考えず超常を撃つのではなく、遅滞戦術や強制解放、I canなんかの使用がおすすめです。
ここまですべて「春光の音楽会」以外のデッキと対戦している想定です。「春光の音楽会」であれば、死ぬ気で相手のユニットを処理しましょう。
解放の次のターン
カミーリアが生き残っていたらカミーリアを全力で守りましょう。アタックする必要すらありません。剣呑が手札にあるのなら手札補充は必要ないように思えるかもしれませんが、捨てられた手札はリムーブコストになっておいしいので、「変に場に残って次のターンに撃つコマンドがない」という危険性がないのであればテリトリー効果を使っても大丈夫です。重ねて言いますが盤面で有利をとってから剣呑を撃ちたいのでね。
7コストのターン以降
お待たせしました、お待たせしすぎたのかもしれません、「相手の手札が3枚以上(2枚のうち1枚以上手札の増えるカードと分かっている場合も可)」かつ「ターン終了までに自分のユニットの数が相手のユニット数以上になる確信がある」という条件を満たしていれば、ノータイムで「剣呑な品定め」をたたきつけましょう。大体勝てます。前者を満たしていないのであればミモザをたたきつければ十分テンポとれますし、後者を満たしていないのであればそのままだと負けちゃうので全力で盤面の処理に努めましょう。
おまけ:解放ターン終了までに剣呑が見えなかった場合
さも「少ない確率を引いた場合」のことを話しているかのようですが、多くても3投の剣呑をひけないことなんてざらにあります。そんな時は普通に純正揺り籠として回しましょう。普通に強いです。だって先人たちが築き上げた基盤が強いんだもの。
まとめ
いかがでしたでしょうか。いろいろ頑張って採用意図を語ってみましたが、「剣呑揺り籠」としての構築の正解からはまだまだ遠いと思っています。実際に一緒に調整したもとやくんの構築はこちらです。
全っ然違うやんけ!!!!
剣呑を見つけて軸にして作った私のデッキと、ずっと回していた純正揺り籠に剣呑を突っ込んだもとやくんのデッキで構築に差があるのは仕方ないのかもしれません。負けたタイミングの差で今回はもとやくんのほうが結果論強いと言えますが、いかんせんプロトタイプの完成からすらまだ2週間なので、結論づけるには早いことだけしかわかりません。最新弾発売が近いため皆さんそちらに気が向かっていることと思いますが、落ち着いたらこのデッキの考察もしていただけると幸いです。
以上で「剣呑揺り籠」の解説を終わります。ご高覧ありがとうございました。またnoteを書く価値があるデッキがつくれたらここに現れます。
p.s.ディバイドバトル北海道に行かれる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。うまい飯食いましょう。