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はぐれメタルキング、本当に弱い?

はじめに

はじめましての人ははじめましてよっしーらくえんと申す者です。
いろいろゲームやってます。
さて、さっそく本題となるのですが、まず下のショート動画をご覧ください。

とまあ、はぐれメタルキングがかなり微妙と紹介されています。
確かに、筆者も(命令戦において)穴は多いがハマれば強いモンスターだとは思っていますが、少なくとも「微妙」モンスターではないはずです。この作品の最底辺を舐めるな…
ちなみに、穴が必然的に狭いAI限定戦ではかなり強いです。
ですが、一定のモンスターには弱く命令戦であまり活躍してないのも事実…

ホンマか?????

このステータスで? この特性で?
微妙なことあるんか?

というわけで、改めてはぐれメタルキングについて色々考えてみました。


はぐきの強み、弱み


はぐれメタルキングの強い点は、もはや解説するまでもないでしょうが以下の通りです。

圧倒的なステータス

HP、攻撃力以外のステータスがあり得ないレベルで高いです。列挙すると

  • 攻撃力÷2-守備力÷4で計算すると攻撃力800以上ないとダメージすら与えられない圧倒的守備力(1600)

  • マガルギに次ぐ賢さの高さによる圧倒的呪文火力(1490)

  • 行動早い以外だいたいのモンスターを抜かせる素早さ(1600)。

ステータスは本当に文句なしと言えるでしょう。バケモノもいいところです。

圧倒的な特性

ギガボディ 2〜3回という圧倒的な行動回数を持っています。インフレを抑えるため、この特性を持つモンスターはデメリット特性がついているのがこのシリーズの特徴ですが…… なんと…… 今回に限り……!デメリットがない代わりにスタンダードキラーを持つとかいう暴力を加えさせていだたきました!なんでやねん!
おかげでギガボディの1.5倍補正とスタキラの1.2倍でsサイズは粉々です。
ギャンブルボディが実質デメリット?になってますが、ギャンブルボディも別に悪くはない特性です。さらにメタルボディでメタルキラーさえなければ非ダメ1/3です。(代わりに消費MP3倍にあるデメリットはありますが…)
…こいつ無敵か?

ここまで都合よく書いてきましたが、弱点も多々あります。
たとえば状態異常耐性はスッカスカ超えてガバガバ。
マインド耐性は素で半減であり、補強は必須。
マホトラ、ルカニ耐性もないのでギガ・マホトラでちゅっちゅされたり兜割りで割られることも日常茶飯事。これが俗にいう「微妙」と言われる部分です。


これまでのテンプレ紹介

さて、基本的にはぐれメタルキングですが、これまでこんなスキル構成で使われることが多い印象でした。

邪神レオソードのスキルがないと作れないけどな!

HPアップSP、マインドガード、ルカニガードでHP、耐性を補強し、メタルボディによるMP3倍デメリットをなんとかする消費MP半分を獲得、闘神レオソード+邪神レオソードで自動回復2種類とバランスよく呪文、体技を覚えるテンプレにふさわしい構築です。基本的にはイオグランデ、マヒャデドス、獣王げきれつしょうなどの全体技を連打し、相手の殲滅を狙います。

このままでも十分強いのですが、この構成にも弱点を抱えています。

  • ダークマッシャーが暴発する

問題その1です。本当によくわからないのですが、ガンガンいこうぜだと邪神レオソードで覚えたダークマッシャーをなぜかぽんぽん撃ちます。
はぐれメタルキングの攻撃力はお世辞にも高いとは言えないので、他の呪文、体技を撃つより比べて圧倒的にダメージが下がります。

  • 身代わり突破

身代わりの突破手段がおたけびしかなく、非常に不安定です。身代わりの裏には当然ギガ・マホトラを仕込んでいるモンスターを搭載するのが通例なので、1ターンで突破できないと当然死です。

  • Mサイズのバイキ+メタルキラーが重い

そうですよねって感じです。メタルキラーはこの時代はメタルボディ完全無効なので余裕で割ってきます。怖い。ただ、ネタが割れていなければ邪神レオソードのスキルで覚えたスクルトで対処可能です。スクルトをかければ素の守備力で受かります。(このゲームのバイキルトは攻撃力を2倍にしているのではなく、与えるダメージを2倍にするタイプのバイキルトなので自分の守備力さえあれば問題ない)

環境クラスのパーティと対面した際、問題となるのは状態異常+みがメタの突破です。当然、身代わりが割れない瞬間裏のギガ・マホトラで吸いつくされてゲームエンドです。ただGサイズの打ち合い(レティスなど)やつねマホがないMサイズにめっぽう強く、身代わりがないパーティーに対しても超火力で殲滅可能なので有利不利がかなりはっきりしています。

特性や燃費の悪さを改善するために多くのスキルを耐性に裂き、継戦能力を高めるために自動回復を2種類積み込み戦う。その結果、AIが暴走したり、身代わり突破が不明確になっており、ギガ・マホトラやメタルキラーの一撃ですぐに詰んでしまう…これがはぐれメタルキングの「微妙」と言われる理由なのかもしれません。

意義あり!

燃費とか継戦能力、本当に必要ですか?




これが「至高」のはぐれメタルキング

よくよく考えれば、このはぐれメタルキングというモンスターは燃費や継戦能力がなくとも、素のステータスで詰みまで持っていけるモンスターのほうが大多数のはずなのです。
はぐれメタルキングが負ける理由は、残したら負けるモンスター(おもにギガ・マホトラ持ち)を倒せなかった場合が大半です。
ただ、そのモンスターははぐれメタルキングより素早さが低いはずです。それならば、身代わりを突破し、自分が苦手なモンスターを先に倒せるくらいのパワーがあれば???

カンのいいガキ


というわけでできたのがコレ

究極VS至高

自分より遅い相手をメドローアで確実に1体屠ることに特化しました。(ちなみにメドローア一発240MPとなっております。)
メドローアは賢さ500〜1499でダメージが増加し、最終的な乱数幅は570〜630。賢さ1490を用するはぐれメタルキングはほぼ最高火力を出すことが可能です。
仮にダメージを570と仮定すると、ギガボディの補正1.5倍とスタキラの1.2倍をかけて最低でも1026。実際にはもうすこし賢さが低いので1010くらいでしょうか?それでも、本来苦手とする最強少年レオソード(HPSP込みで1002)をワンパンできる火力を持ちます。
この圧倒的火力によるメドローアこそが、このはぐれメタルキングの進化の鍵だったのです。

スキルについて

HP補強のHPアップSP、マインド耐性のためのマインドガードまでは最低限の耐久、耐性の獲得のため確定なので外せませんが、他のスキルは全て取り換え。神鳥レティスはのスキルは、「メドローア」以外の攻撃呪文しか覚えないためAI制御に貢献してくれます。(当然、MPバブルは覚えさせません。)ガーディスは「ドルマドン」以外の攻撃特技を覚えず、確実な身代わり突破のいてつくはどうを覚えるので採用。あと1つはてっぺきとなっています。なぜてっぺきなのかは後で解説します

変更により、自動回復のスキルと消費MP半分のスキルを消したため、燃費は悪くなっていますが、メドローア、ドルマドン以外の余計な攻撃技を排除することでAIの制御を完全なものとし、いてつくはどうで身代わりの突破も完全なものとしました。

Gサイズ相手の確定数も変わってないので、前の構成で有利である相手は変わらず有利です。AIが「ガンガンいこうぜ」の場合、メドローアとドルマドンしか撃たないようになっています。


ところで

察しのよい皆様はお気づきかと思いますが、このはぐれメタルキング、先ほどまでの構成と違い体技を覚えません。要するに、常にマホカンタの対策が0なのですが…

そもそもはぐれメタルキングに体技を覚えさせるという思考が間違いです。
はぐれメタルキングは「持ってる」側のモンスターなので、別にそんなもの要らないです。じゃあどうやって常にマホカンタ持ちを倒せばいいのかということですが、倒せないモンスターは倒さなくていいのです。

重要となるのが「スクルト」です。先ほど紹介したとおり、このゲームのバイキルトは攻撃力を2倍にしているのではなく、与えるダメージを2倍にするタイプのバイキルトなので自分の守備力さえあげればメタルキラーも怖くないのです。
要するに、Mサイズの相方をメドローアでワンパンしあとはスクルトで仁王立ちすれば判定で勝てるので放置しても問題ないという理論です
ある意味、J2の耐久型暗黒の魔神が確実にSサイズ1体を落とす能力を手に入れたと言っても過言ではありません。

なお、本作品の対戦でよく見かける常マホのMサイズは基本的にゲモンかデスピサロです。(キマイラロード?知らないですね…)
ゲモンorデスピサロの相方はメドローアで確定1発なので、相方をメドローアでワンパンしてスクルト+まもりの霧+リザオラル(魔人切りのケア)で嵌めれば補助がないゲモンはどうすることもできません。仮にメタルつぶしで覚えた黒い霧があるとしても、バイキルトは解けるので火力は下がり、その前に闇の波動連打でマヒになり機能停止するので問題ないです。デスピサロはザキブレイクを活かす構成(巨大つぶし、プリンス、死神、攻撃SP)がテンプレートであり、メタルつぶしを持たない構成ならば問題ないです。あったらあきらめましょう
1体相手を葬り去った後は有効打がない相手をじっと眺めて判定勝ち狙い。それが強者のはぐれメタルキングだからこそできる戦法です。

なお、なぜスクルトを覚えるスキルがてっぺきなのかですが、スクルトを覚えるスキルの中で斬撃系の特技を他に覚えずルカニガード+を習得できるからです。他のスキルだと、ガンガンいこうぜで斬撃系が暴発してしまいます。(1敗)
そしてもう一つですが、「マホカンタ」を覚えることです。手動でマホカンタを張ることにより、ギガ・マホトラを完全にシャットアウトします。巨大モンスター潰しを持っているモンスターは全員覚えてしまうので、詰みに持っていくためにマホカンタが必要でした。

呪文しか使えないモンスターの弱点として、相手の黒い霧で何もできなくなることがあげられますがそこはご安心を。
この時代のいてつくはどうは霧効果も吹き飛ばすので、行動早いのモンスターが黒い霧をしてきそうな場合はいてはを命令させればOKです。

総括すると、メドローアで確実にSサイズを1体必ず倒す構成にシフトした結果、以前とはくらべものにならないほどの詰み盤面系勢力を獲得することができました。メタルの詰ませ能力と圧倒的ステータスの暴力を最大限活用することで、このはぐきを突破できるパーティーの要求値が非常に高くなっています。これこそが至高と言ってよいのではないのでしょうか?

もうこれで微妙とは言わせません。強さの程は実際に君の目で確かめてみてください。


参考画像

メドローアの火力

一撃ィ~

メラ属性、ヒャド属性どちらにも耐性があるor常にマホカンタ持ち以外のSサイズ以外は大抵ワンパンです。先ほどの説明通り、低乱数でも手動いては→メドローアで少年レオソード(HPSP持ち)を確定1発にできます。
あとは有効打の無い皆様を見下ろすだけです。簡単ですね。
なお、最強ドロルメイジは1回行動なので初手マホカンタを張り対処します。


ゲモン相手

メドローアして


スクルトして


闇の波動でおわり



おわりに

いかがだったでしょうか?
圧倒的な各個撃破特化にシフトにすることで、はぐれメタルキングの素材を活かすことができたと感じています。
これに比べたら今までの歯茎はカスや…皆さんもぜひ対戦ではぐれメタルキングをぜひ使ってみてくださいね。Wi-Fiサービスが終わってる?そこなはんとかオフ会で相手探すとかしてください

ここまでご覧いただき、ありがとうございます。





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