[レート勝率7割] 機械ネメシスを使うメモ
はじめに
初めましての方は初めまして 今回記事を書かせて頂きますよっしーらくえんという者です。よろしくお願いします。
世界大会予選も近づいたこと、レートである程度の試行回数が取れたことによりこの記事を公開するに至りました。
本記事は全文無料で読めますが、よければ投げ銭をしていただくと助かります。
現時点での戦績
相手の先後入力が行われていない勝ち試合が3戦ほどあり、実際はこの値より少し高くなりますがミラー以外は安定した勝率が出てるのが確認できます。20戦目付近では8割近い勝率を記録したこともありました。
現在はミストリナ&ベイリオンを主軸にしたロイヤル、ラストワードネクロに対して一定の耐性があり、現行デッキの中でラミエルをかなり強く使えるデッキなのもありいい立ち位置をキープでき勝率が伸びている状況です。ただ誤魔化しが効かないマナリアウィッチには不利なので、握るのであればこれからの風向きには要注意でしょう。
7/23追記 ちょうど7割になりました。
機械ネメシスを知る。
デッキを強く使うには、デッキの性質を知ることが重要だと筆者は考えています。このデッキの強みを1つ上げるならば、ずばり「強力なフォロアー軍の誤魔化し力により相手を手間取らせる力」でしょう。
遮断の触手やオーバーヒート、侵略による雑な返しでも、相手は一定の対処を行わなければいけません。相手の動きに合わせてそれを返し、相手に攻めにくいパターンを作り出し沼に沈めるゲームが得意なクラスです。実際に侵略や遮断に阻まれ、雑にターンを重ねた結果負けるゲームを経験した方も多いのではないでしょうか?こういう戦い方ができるのは、ターンを延ばせば延ばすほど強いカードが多いこのデッキ最大の長所でしょう。ベルフォメット→メイシアなどでイージーウィンする試合も多々あります。
しかし、誤魔化して勝てるほど環境のメンツは甘くありません。ですが、このデッキは幸運にもこちらから攻めのアプローチを仕掛けられるカードも多く存在しています。その「攻める」カードの筆頭がアブソリュート・トレランスです。
アブソリュート・トレランスと仲良くなろう
機械ネメシス最強のカードと言って差し支えないカード、アブソリュート・トレランスをうまく使うには、当て先が必要なため相手の面もそれなりに強くなければいけません。拮抗をわざと演出できるカードが都合がいいという特性がある面白いカードですね。こちらの盤面に相手が手間取って対処択をとればとるほど美味しく使えるということです。
また、トレランスは一枚で9点という高い攻撃力を有しているため、それなりにライフを詰めていれば他のカードと組み合わせてリーサルを狙いのもいい点です。
そこそこの盤面で相手に展開させ手間取らせ、それをエサに美味しく成長させること、背中を押してくれる少しの打点がトレランスと仲良くなるコツでしょう。
この考え方をもとに、筆者のデッキリストを見ていきましょう。
リスト紹介、解説
上記のリストが現状筆者が使っているリストです。
普通の進化軸なので、注目的な点だけ紹介していこうと思います。
メメントモリくんです。2マナで4ダメ×3飛ばせる奥義が強力で、序盤から抱えていればリーサルプランにも盤面の掃除にも使えるカードです。攻撃力4以上の相手の攻撃力を下げ、ラミエルがそのフォロアーに当てられるようになるのもかなり偉いです。
一枚で盤面をひっくり返す力がありますが、進化ターンでないとバウンスされるので序盤の2マナとしては使えず、試合に絡むのがせいぜい1枚ということもありピン投です。
かなり減らしている人が多いスピネです。2枚採用の構築をよく見ますが、今環境では3枚採用がベストだと思います。あまりアクセラでは使いません。
ラミエルで6にジャンプしたターンに一番強い6の動きがこのカードだからというのがこのカードをフル投している理由ですね。さらに先ほども言った戦況をいい感じに拮抗させる要因になれるカードなのも3枚投入している理由です。
エッジが打点にもなるので、トレランスの県内に入れやすいのも利点です。
雑に6投げでもパワーがあり、出すプロテクトアーティファクトの体力が6でミストリナベイリオンのファンファーレを1耐えできるのも強みなので、この環境では減らす必要がないと思っています。
君は最高のモルモットDA!
デッキの性質上ハンドにゴミカードがたまることが多く、それを余ったマナで交換できるのは優秀なので2枚の採用です。進化効果も処理に優秀。
ドローの絶対数が少ないので引き込むためには是非とも採用したい一枚です。
不採用カード
不要だと思っています。
円環は時間稼ぎに使えますが、時間稼ぎにしか使えないのがむしろ問題です。
非共鳴時に投げるのにもはばかられるうえ、トレランスのコストを下げるのに一切関与しないのも、ランダムなのも弱いです。
もう一度言いますが、相手に手間取らせることで勝ちを拾うのがこのデッキの本質です。
相手に盤面のエサを用意させたいが故ににアンチシナジーです。自ら攻めの手段を削って入れるまでもないカードだと思ったため不採用になりました。
環境にミストリナベイリオンが大量発生したので追記
スロースを入れたいならこんなリストがお勧めです。嫌々ですがスピネの枚数を減らしています。
イルガンノを全切りしてもいいのですが、如何せん使いやすい2マナを減らすのと優秀なリーサル手段なので外せませんでした。トレランスポイントの溜まりは前記の構築に比べ悪いですが、ミストリナベイリオンやマナリア耐性が若干高くなるため環境次第で変えることをお勧めします。
本記は機械ネメシスを使う上で一番戦い方に合って強いカードの使い方ができると筆者が思っている型を紹介しているだけなので、その強みを生かして組んだ構築が環境にベストマッチしているわけではありません。あくまでも、デッキ単位で強く使いたいという筆者の気持ちをもとに作成しているので、環境次第では自分の土俵で勝てない環境も生まれてくるでしょう。
そのため、適宜柔軟に構築を切り替えていくのがよいでしょう。それがカードゲームの醍醐味でもあります。ただそれでもお勧めできるものではありません スロースは本質弱いカードだと思っています。
マリガン、各対面解説
基本的な環境デッキについての自己流立ち回りなので、参考までに。
共通キープ
アイアロンの残骸単キープ
(ミストリナベイリオンと思われるロイヤル以外)トレランス単キープ
後手ラミエルキープ
トレランスを一枚持っていれば、心に余裕を持って勝てるゲームが多いです。むしろこのカードを単キープするから押し付けるカードを入れます。
無くとも試合できますが、あればプランを通しやすくある最強カードです。このカードを持ってるから環境入りできてます。
トレランスが強いだけ!は誉め言葉です。
後引き許容がある程度しやすい次元の超越をデッキに入れるようなものと考えると忌避されている方も強く聞こえるのではないでしょうか?
アイアロンの残骸と後手ラミエル、これは言うまでもないですね。 あるとデッキがうまく回転します。
ラスワネクロ対面
オーバーヒート、追憶(先後問わず)をキープし、相手のラストワードを消してテンポと一刀の打点を崩すことを重視します。ラストワードネクロは序盤が崩れるとかなり狂うデッキです。とりあえず相手は消滅するのを覚悟の上で盤面に出すしかないので、トレランスポイントもよく溜まります。ドツボに入ればこれ以上やりやすい対面はないでしょう。
時にはこのようにスピネを切り、相手の体力2のカードをけん制する使い方もします。
伸ばせばベルフォメットメイシアを狙うなり、削り+トレランスで詰めるなりすれば勝てます。結構ベルフォメットで詰ませるゲームが多いです
例としてクリトリフが8まで遅れた試合。 一刀も多く抱えてないためリーサルの心配はありません ベルフォメット→メイシアで詰みです
もし自分がラストワードを使うときは、ディザイア疑似確定コンボを狙う、魂の一刀を如何にして回収できるかがキモになってきます。後先考えず無駄にカゲロウは出さないようにしましょう。死ぬほど回れば6にカボチャ達成でイージーウィンもできます。さすがにそれは全デッキ無理なので。
個人的には微有利(6-4)程度。
ロイヤル対面
連携Rは基本受けよりの立ち回りになります、それでもトレランスをキープしたほうがいいのは。7〜8に撲滅の兵団長を含めた強力な面形成を行うので、それに対処できるようキープすることで相手の盤面を返しベルフォメットで詰み盤面を形成することが可能です。これも面が並ぶのでいい感じにトレランスのコストが下がり、ヴォイドリアライズなどを絡めることで面形成ターンにリーサルも狙えます。
ミストリナベイリオンはひたすらこちら側が強い面を相手に押し付けるくらいしか言うことがありません。そのためにスピネ3入れているくらいなのでどんどんフォロアーを押し付けていきましょう。
こんな感じに制圧できている状態がベスト 破られにくいです。
また、ラミエルが死ぬほど刺さるのでいいタイミングで置くのを意識しましょう。
体感どちらも有利(7-3)
ウィッチ対面
マナリアウィッチ
無理よりです。 トレランスも当てケアされやすいのと盤面無視の誤魔化せない8キル性能で問答無用で殺されます。何故イクシードブラストは味方にも打てるのだろうか?相手だけならやりようはあったのに…
それだけでなく普通に面押しも強く、大英霊の5/5守護のスタッツもありなかなか付け込めません。
こちらとしてはトレランス1枚ないと勝負の土俵に立てないため、ひたすら全力でトレランスを探しキルターンまでに決めるのを目標に戦いましょう。
1-9で不利
進化機械w
実は早期グリームニルをするかヴィンセントがないとたいした火力がないため、面形成能力と遮断の選択不可のせいでベルフォメットまで伸びるゲームもわりとあります。どうしても動きで弱いターンがお互い出てくると思うので、いかにそこに付け込めるかのゲームになります。序盤に3回フラワリングされたら死を覚悟したほうがいいです。
お互いの動きに依存するため5-5のほぼ五分の認識。自分が使うときはグリームニルを遮断がないうちに顔面に叩き込めば楽にゲームができます。
ミラー
地獄。ミラーで勝てないのはトレランス持ってる相手が悪いくらいの認識 見ての通りミラーが一番勝率低いです。
やることと言えば、なるべくトレランスの的を出さないくらいです。
先行3-7、後攻7-3 トレランス2枚引けばガン有利
小技
先行ベルフォメット3遮断→4蹂躙のテンポムーブ
けっこうよくやります。普通にマナレシオ壊れてるのでこのままテンポ推しで吹っ飛ぶこともあります。あんまり使わない3侵略とかをエサにしてどんどん攻めましょう。
リアライズトレランス
結構よくやる動きその2 ベルフォメットの蹂躙と同じタイミングで投げてほぼOTKも狙えます。
テンポトレランス
侵略やオバヒの横に打点は足りないけどトレランスを置く動き
2枚目がハンドに見えていて20コスト程度の時この動きをすると追いトレランスで次のターンのリーサルを見やすくなります。
極端な例だとこの盤面がわかりやすいですね。5マナのトレランスを射出することで後続が下がり、次のターンに18点でリーサルをとることができます。
プロダクト投げ
融合素材に使わず1/1/1を投げる戦法。ネクロに対しては追憶の消滅が刺さるので相手フォロアーの体力調整によく使う常套手段。メイシアの打点も上がりますが、ベルフォメットの融合枚数なども考慮しなければならないためご利用はご計画的に。
最後に
いかがだったでしょうか?筆者と認識が違う方もいらっしゃるでしょうが、こういう意見もあるな程度にとらえてくれると助かります。皆様のデッキ作りの参考になれば幸いです。
また、本記事のいいね、拡散、投げ銭等をしていただけると非常に助かります。
以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。
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