「eスポーツ元年」記事まとめ(2020年)
「eスポーツ元年」の表現を含むメディア記事を集めています。
第2回は日本の格闘ゲームシーンの中心人物であるハメコと、FPSシーンを古くから牽引するNegitaku.orgのYossyによる「無限ループするeスポーツ元年」。いったいいつになれば日本にeスポーツは根付いたと言えるのか? 格闘ゲーム、FPS、MOBAなどの日本のシーンを振り返る。第2回の動画はIGN JAPANの公式YouTubeチャンネルでチェックしてほしい(※番組収録は2019年に実施)。
本当のeスポーツ元年はいつだったのか?シーンの中心にいるハメコとYossyが語るSphere Talk 第2回
https://jp.ign.com/sphere-talk/43888/news/eyossysphere-talk-2
Sphere Talkは全3回を予定。5月23日の第2回は日本の格闘ゲームシーンの中心人物であるハメコと、FPSシーンを古くから牽引するNegitaku.orgのYossyをゲストとした「無限ループする『eスポーツ元年』」、5月30日の第3回は鉄拳シーンを代表する選手たぬかなとセガゲームスにてeスポーツ推進プロデューサーをつとめる西山泰弘をゲストとした「ゲームと金、再び」というテーマを扱う。
IGN JAPAN x Red Bullによるeスポーツとゲームカルチャーについてのスペシャルトーク番組「Sphere Talk」がスタート!
https://jp.ign.com/sphere-talk/43710/news/ign-japan-x-red-bullesphere-talk
3週連続でお届けしたSphere Talkもこれで最後となるが、第1回の岸大河とokadadaが語る「eスポーツって何??」、第2回のハメコとYossyが語る無限ループする「eスポーツ元年」もぜひともチェックしてほしい。
プロゲーマーはどうやって生活する?鉄拳プロのたぬかなとセガでeスポーツを推進する西山泰弘が語る「ゲームと金」Sphere Talk 第3回
https://jp.ign.com/sphere-talk/44060/news/esphere-talk-3
瀧吉氏: ありません。“GALLERIA GAMEMASTER”は、“GALLERIA”に統合いたします。eスポーツ元年と言われた2018年、eスポーツを始める方々にわかりやすいアイコンとして、「GALLERIA GAMEMASTER」を開発しました。しかしながら、ゲームとeスポーツってそんなに分ける必要があるのかな……と。GALLERIAはゲームもeスポーツも分け隔てなく、存分にプレイできるPCですのでこの度、統合しました。
【インタビュー】“常識破りのゲーミングPC”はいかにして生まれたのか!? 新GALLERIA開発者インタビュー - GAME Watch https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1267342.html
eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピュータゲームやビデオゲームを、“スポーツ競技”として捉えたもの。世界市場規模は、2018年で9億ドル(約900億円)に上り、海外ではすでに巨大なビジネスになっている。一方日本においては、「eスポ元年」と呼ばれた2018年に、約48億円の国内市場を記録し、一気に前年の13倍に跳ね上がった
岩手発eスポーツ大会Sta×Sta開催。第3回は9月12日(土)FORTNITE(フォートナイト)。エントリーは9月11日23:59まで。 - 山口北州印刷株式会社のプレスリリース
https://www.value-press.com/pressrelease/251495
日本eスポーツ市場は、“eスポーツ元年”と呼ばれた2018年から2019年にかけて、大手企業の参入が相次いだことで伸長が続いており、2019年の規模は前年比127%の61.2億円、2023年には153.3億円に伸長すると予測されています。
ヒューマンアカデミー 株式会社ACTRIZEからeスポーツチーム運営事業譲受のお知らせ|ヒューマンのプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001036.000005089.html
倉田:2018年に「eスポーツ元年」と言われて、業界全体が大きな注目を浴びました。eスポーツ業界の内側から見ているとその効果もあって色々と大きな出来事があったんですが、それはあくまでeスポーツを既に知っている人たちの感覚で、一般の方からしたら特にブレイクスルーには至らなかったと思います。
朝日新聞eスポーツメディア「GAMEクロス」の共同編集長・倉田健志氏インタビュー | トピックス | extreme 株式会社エクストリーム
https://www.e-xtreme.co.jp/topics/9177/
eスポーツ市場が急成長しています。2018年の「eスポーツ元年」以来、eスポーツ大会にゲーム業界以外のスポンサーが多数つくようになり、関連ビジネスが拡大。また、コロナ危機による外出自粛の中、オンラインで対戦できるeスポーツに注目が集まっています。
日経ムック まるわかり! eスポーツ・ビジネス | 日本経済新聞出版
https://nikkeibook.nikkeibp.co.jp/item-detail/18310
ゲームの”対戦”にスポーツのような競技性を見出す”eスポーツ”というキーワードが、ゲーム界隈で盛り上がりを見せています。一時期は“eスポーツ元年”という言葉が毎年のように使われ、終わらないeスポーツ元年のなかをループしていたような感覚でしたが、昨年などはテレビの地上波などでもeスポーツを見かけることが増え、いよいよ勢いがついてきたのかもしれないと感じています。
eスポーツで大暴れ!?『海腹川背 BaZooKa!』が再び教えてくれる対戦の熱さ | WHAT's IN? tokyo
https://tokyo.whatsin.jp/599460
新語・流行語大賞のトップテンに入った2018年が日本の「eスポーツ元年」と言われている。JeSUが発行するプロライセンスを持つ選手は209人。世界では市場規模が急速に拡大し、昨年は約1000億円とされた。
【検証 コロナ余波】eスポーツ、ステイホームで盛り上がってます NBA八村が熱狂!現役トップアスリートもオンラインで火花 (1/3ページ) - スポーツ - SANSPO.COM(サンスポ)
https://www.sanspo.com/sports/news/20200520/esp20052010000001-n1.html
日本国内市場も拡大中で、『esports元年』とされた翌年、2019年の市場規模は、前年比127%の61.2億円(KADOKAWA Game Linkage調べ)。大会数も増えや5Gによる動画視聴機会の増加によって、さらなる拡大が見込まれる。
2022年にプレイヤー、観戦者の数は6億人に!コロナ禍でも成長し続けるeスポーツの魅力|@DIME アットダイム
https://dime.jp/genre/892948/
市場規模も拡大している。「KADOKAWA Game Linkage」の調べでは、17年に3億7千万円だった市場規模は、セガやバンダイナムコ、コナミといった大手ゲーム会社が相次いで参入したことで、18年に48億3千万円にまで急増。19年も約61億2千万円と拡大が続いている。取り巻く環境が大きく転換した18年は「eスポーツ元年」と呼ばれている。
eスポーツ人気拡大の鍵は? 認知度7割超も、法律の壁どうクリア | 47NEWS
https://this.kiji.is/605587988166673505
――おもしろくなっていると思います。いわゆる“eスポーツ元年”からしばらくたっても勢いが持続している。これは過去のパターンにはなかった展開だと思いますね。細かいところではいろいろ問題もありますけど、日本でeスポーツを広げたいという想いを持つ皆さんが一丸となって勢いを持続させているという感じがあって心強いです。たとえば、NTTがeスポーツの専業会社を設立する(参考記事)なんて、数年前までまったくありえなかった話だと思うんです。そういうことが現実になっている。これは“過去のeスポーツ元年”との大きな違いですよね。
【インタビュー】来たれ全国の高校生eスポーツアスリート! サードウェーブ「eスポーツ部発足支援プログラム」特別インタビュー - GAME Watch
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1235138.html
2019年の日本eスポーツ市場規模は、前年比127%の61.2億円となりました。“eスポーツ元年”と呼ばれた2018年から2019年にかけて、大手企業の参入が相次ぎ、市場の伸長が続いています。
2019年の日本国内eスポーツ市場規模は60億円超え、今後も大幅に成長。KADOKAWA Game Linkageが国内eスポーツ市場動向を発表 - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202002/13192542.html
2018年は「eスポーツ元年」とも呼ばれ、日本eスポーツ連合(JeSU)の発足や人気ゲームタイトル世界大会の国内開催、さらに流行語大賞へのノミネートなど、「eスポーツ」の名が世間に広まった年でした。
eスポーツ体験は進化できるか。「面白さ」を研究する専門家が考える”ゲームの魅力”|LINK@TOYO|東洋大学
https://www.toyo.ac.jp/link-toyo/sport/esports/
スポーツ/アート (日本語) 単行本 森話社
https://amazon.co.jp/dp/4864051453/
【急成長するeスポーツ市場】… 世界的に大きな盛り上がりを見せているeスポーツ市場ですが、その市場規模は2019年に1500億ドル、21年には約1800億ドルにも上る見込みであるとされています(Newzoo社調べ: https://newzoo.com)。国内においても「eスポーツ元年」と称される2018年前後から、JeSU(日本 eスポーツ連合)の設立によるプロ選手の認定、さまざまなeスポーツゲームタイトルのプロリーグの発足に加え、パブリッシャーやスポンサーとして新規参入する企業が次々と名乗りを上げるなど、今後の動向が大きく注目されています。
”ゲーミングスキルが価値に変わる” eスポーツプレイヤーとファンを繋ぐファンディングサービス「バフ★スター」オープンβ版の提供を開始|aifie株式会社のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000052681.html
2019年はKITのeスポーツ元年となり、全6回のeスポーツ大会を開催。数多くの熱戦が繰り広げられました。毎回多くの来場者や応援ギャラリーが参加して大きな声援が寄せられるなど、人気のイベントとして定着しつつあります。
キスケ,「モンスト」で競い合う「第7回KISUKE presents eスポーツ大会」を1月26日に開催
https://www.4gamer.net/games/236/G023612/20200108075/
――国内のイベントや大会がそれだけ盛況ということは、「eスポーツ元年」と言われた状態を経て、次のステップに移ろうとしているのかなと思いますが、変化は感じますか?
岸 大会運営の現場経験が多い会社も増えてきてますし、スポンサーも大企業とか大きなお金が動いていることもあります。
「eスポーツな人」第1回 岸大河「僕たちがeスポーツ元年の次にやるべきこと」|BCN eスポーツ部 - 高校eスポーツを応援するニュースサイト
https://esports.bcnretail.com/news/201228_000140.html
2018年は日本でのeスポーツ元年とも言われ、eスポーツの市場が広がりつつあります。そんな中、NetEase Gamesが主催、株式会社CyberEが制作をつとめたバトルロワイヤルゲーム『荒野行動』のeスポーツ大会「荒野Championship-元年の戦い」が、2019年5月よりオンライン予選にてスタート。同年8月にはグランドファイナル「荒野王者決定戦」が開催されました。
eスポーツの場でのマーケティング効果はこれから。ソニーモバイルの事例に学ぶ、eスポーツ協賛のポイント|ferret
https://ferret-plus.com/13652
「eスポーツ元年」と呼ばれたのは2018年。ユーキャンの新語・流行語大賞に「eスポーツ」がランクインするなど、何かと話題になった1年でした。
こういった次の年は、「昨年の騒ぎはなんだったの?」というくらい落ち着くことが多いのですが、2019年のeスポーツはますます堅調。市場規模としては、まだゲーム市場全体の中では小さなものですが、注目度は高く、規模も2018年より確実に大きくなっています。
eスポーツ「元年」を超えたか!? 2019年の振り返りと2020年の展望 | マイナビニュース
https://news.mynavi.jp/article/20200103-948203/
2018年に元年と言われたeスポーツは、今なお成長を続けている。コロナ禍でもオンラインで対応できるライブエンターテインメントとして、より一層注目度があがっている。市場規模も拡大しており、2019年12月には東京のど真ん中である銀座に「esports 銀座 studio」というeスポーツ施設が誕生した。
[ライブ配信のすゝめ]Vol.11 VR-50HD MK II活用術~esports 銀座 studio - PRONEWS
https://www.pronews.jp/column/202012181400175253.html
ご存じのように、いまやeスポーツは非常に大きな注目を集める一大マーケットに発展しました。eスポーツ元年といわれた2018年から現在までで、eスポーツへの新規参入は激増。日本国内のeスポーツシーンをとりまとめたカオスマップを見ると、18年6月版から19年11月版まででeスポーツに参入した企業は約6倍に増えています。ゲームタイトルを提供するパブリッシャーやチーム、トーナメント、スポンサーのみならず、最近ではeスポーツ専門学校も増えています。また、KADOKAWA Game Linkageの発表によると19年の国内eスポーツ市場規模は前年比127%増の61.2億円、23年には150億円を超えると予測されています。
eスポーツが秘める「社会的価値」 | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)
https://forbesjapan.com/articles/detail/38569
最後に総括としては、2018年は、「eスポーツ」という言葉が新語・流行語大賞トップ10へ選出されるとともに、WHOのICD-11にゲーム症/障害の新設が発表され、明暗両面において「eスポーツ元年」となりました。
参画研究者寄稿インタビュー|臨床心理学・神崎保孝先生「日本初、心理学とeスポーツの二刀流」|福岡eスポーツリサーチコンソーシアムのストーリー・ナラティブ|PR TIMES STORY
https://prtimes.jp/story/detail/ZxWAVzI3Wbq
歌広場淳さん(以下、歌広場) 18年が「eスポーツ元年」といわれるほど盛り上がった年なら、19年はそれを受けて広める年でしたね。eスポーツに関わる多くの方たちの努力もあって、実際、この2年で格段に広まったと素直に実感しています。
金爆・歌広場淳「eスポーツの見せ方はもっと工夫できる」:日経クロストレンド
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00365/00002/
県連合によると、eスポーツは世界中で大会が開かれ、米国などではプロ選手が活躍。市場規模は一千億円超に上るとの調査もある。ジャカルタ・アジア大会で公開競技となった二〇一八年は「eスポーツ元年」と呼ばれ、国内でも、一九年の茨城国体に合わせて全国大会が開かれた。
三重県eスポーツ連合が発足 国体に合わせ全国大会開催目指す:中日新聞Web
https://www.chunichi.co.jp/article/126257
2018年にゲーム業界の内外から”元年”と称されて以降、Webメディアに雑誌、テレビ番組といった各種メディアで取り上げられる機会も増えてきた「eスポーツ」。オランダに拠点を置く調査会社Newzooの発表によると、試合の視聴者人口だけでも約4億5000万人以上いるとされており(2019年時点)、その規模感は今やリアルスポーツに勝るとも劣らない勢いと言っていいだろう。
eスポーツってそもそも何だ?市場の始まりとデジタル時代を生きるアスリートの姿を解説|ニフティニュース
https://news.nifty.com/article/sports/athletic/12290-794134/
近年、国内におけるeスポーツ市場は急拡大を続けています。2018年にいわゆる「eスポーツ元年」を迎え市場が大きく動いたとされており、実際に大手芸能事務所によるeスポーツプロチームの発足やナショナルクライアントによる支援、1,000万円を超える高額賞金が用意され数万人の動員数を誇るオフライン大会が開催されるなど枚挙に暇がありません。
ログリー、日本初の全大会賞金付きeスポーツ大会プラットフォーム「Adictor」を2020年10月15日(木)より提供開始|ログリー株式会社のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000057.000006043.html
■株式会社エディオン 情報家電商品部 部長 田坂 寛氏コメント
当社は、eスポーツ元年といわれる2018年から、eスポーツの発展に貢献すべく様々な活動を行ってきました。プロeスポーツチームへのサポートだけでなく、2020年は「全国高校対抗eスポーツ大会 STAGE:0」にも協賛し、高校生が夢見る大きな舞台のお手伝いもさせて頂いております。「EDION VALORANT CUP」は、eスポーツのさらなる発展に寄り添いたいという想いを形にした大会で、旬のゲームタイトルを採用し、国内トップチームのハイレベルな戦いを全国のファンにお届けすべく企画されたイベントです。当社は、引き続きeスポーツの裾野拡大に向けて取り組んでまいります。
今、最も熱いeスポーツタイトル「VALORANT」の招待制大会『EDION VALORANT CUP』|株式会社RIZeSTのプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000008.000024548.html
「次の手を頭の中で組み立てるチェスや将棋は『マインドスポーツ』と呼ばれています。eスポーツはそれに近いです」
その言葉が普及し始めた「eスポーツ元年」は、2018年。世界最大級のアメリカの格闘ゲームイベント『EVO』が日本で初めて開催された年で、同年の流行語大賞にもトップ10入りした。
子どもに「ゲームをやるな」は古い、高学歴プロゲーマーが語る『eスポーツ』の可能性 | 週刊女性PRIME
https://www.jprime.jp/articles/-/18681?page=2
eスポーツ元年と言われた2018年から現在までで~
※43ページ eスポーツが秘める「社会的価値」松井悠さんコラム
ForbesJapan (フォーブスジャパン) 2020年 10月号
https://www.amazon.co.jp/dp/B08GKPW3G7/
2019年の日本eスポーツ市場規模は、前年比127%の61.2億円となりました。“eスポーツ元年”と呼ばれた2018年から2019年にかけて、大手企業の参入が相次ぎ、市場の伸長が続いています。
2019年日本eスポーツ市場規模は60億円を突破。~KADOKAWA Game Linkage発表~|株式会社KADOKAWAのプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000006804.000007006.html
19年の国内eスポーツ市場規模は、前年比127%の61.2億円で、“eスポーツ元年”とされる18年~19年にかけて、大手企業の参入が相次ぎ市場の伸長が続いている。
2019年の国内eスポーツ市場規模は61.2億円、今後も拡大の見込み - BCN+R
https://www.bcnretail.com/market/detail/20200214_158502.html
2019年の日本eスポーツ市場規模は、前年比127%の61.2億円となった。“eスポーツ元年 ”と呼ばれた 2018年から2019年にかけて、大手企業の参入が相次ぎ、市場の伸長が続いていた。
2022年には倍増!?日本のeスポーツはどこまで普及するか?|@DIME アットダイム
https://dime.jp/genre/875706/
世界的に大きな盛り上がりを見せるeスポーツ。他国と比較するとこれまで遅れ気味だった日本であるが、2018年を“eスポーツ元年”と定め、それを境にメディア露出も増加していった。「株式会社 KADOKAWA Game Linkage」によれば、国内における2019年の市場規模は前年比127%の61.2億円となり、2023年までに153.3億円まで達するとの見方を発表している。
eスポーツ甲子園 STAGE:0が2020年度のエントリーを開始 | HYPEBEAST.JP
https://hypebeast.com/jp/2020/5/esports-stage0-high-school-championship-2020-entry-info
日本でのeスポーツ元年と呼ばれた2018年を境に国内では多くのeスポーツ選手が誕生し、チームが結成され、そしてすでに多数のチームが解散を余儀なくされている。
プロゲーマーの立場はまだ不安定...eスポーツ「チーム解散」の現状 業界に求められるものは...: J-CAST ニュース【全文表示】
https://www.j-cast.com/2020/07/19390411.html?p=all
2019年の日本eスポーツ市場規模は、 前年比127%の61.2億円となった。 “eスポーツ元年"と呼ばれた2018年から2019年にかけて、 大手企業の参入が相次ぎ、 市場の伸長が続いている。
2019年の日本eスポーツ市場規模は60億円を突破、KADOKAWA Game Linkage発表 | Social Game Info
https://gamebiz.jp/?p=260034
「毎年のように『今年はeスポーツ元年だ』と言われていたんですけど、実際はイマイチで。ようやく2018年くらいに、いくつかあったeスポーツ団体がJeSU(日本eスポーツ連合)に統一されるなど、いろいろな動きが活発になって、本当にみんなが『eスポーツ元年だった』という感じになりましたね。ビジネスとして注目されることも2018~19年くらいから増えた印象です」(板垣氏、以下同)
ファミコン世代がゲーム観戦で老後を過ごす…eスポーツ業界が見すえる未来 | 日刊SPA!
https://nikkan-spa.jp/1689341
大手企業の参入も相次ぎ、”eスポーツ元年”とされる2018年より、近年eスポーツの市場規模は年々拡大成長が続いています。5G(第5世代移動通信システム)の開始により、家庭用ゲーム機、パソコン向けeスポーツタイトルがモバイル端末向けにも展開されることが見込まれており、今後モバイルゲーム市場はさらなる拡大が期待されます。
【新商品】北欧ブランド「defunc」から、360°サラウンドを体感できるゲーム向け完全ワイヤレスイヤホン『TRUE GAMING』を10月2日(金)より発売開始!|高千穂交易株式会社のプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000050833.html
2018年は「eスポーツ元年」といわれており、「eスポーツ」は「2018ユーキャン新語・流行語大賞」でもトップテン入り。このころに爆発的なブームを起こし、「次世代のeスポーツ」とまで言われたゲームタイトルを覚えていますか?
君たちはまだ本当の“バトル”を知らない 0.03秒が勝敗を左右するDTB(どうぶつタワーバトル)トッププレイヤーの戦い (1/2) - ねとらぼ
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2001/28/news088.html
――『勇者ああああ』はどのように生まれたんですか?
もともとは、「eスポーツ元年」と呼ばれた年にゲーム番組をやって盛り上げようという会社の方針があったんです。それまでゲーム番組の企画自体を出している人はいなかったんですけど、僕は入社当時から通るわけがないと思いつつ出し続けていました。
『勇者ああああ』板川侑右氏、ゲーム番組で発揮する“お笑いディレクター”の意識 (1) - テレビ屋の声(41) | マイナビニュース
https://news.mynavi.jp/article/tvyanokoe-41/
浜村氏によると「“eスポーツ元年”であった2018年に続き、2019年は全国的にeスポーツが広まった1年」であったという。
世界のeスポーツ市場規模は、Newzooによると、7.76億ドルだった2018年より着実に増え続けていて、2023年には15億ドル超えも目指せるとのこと。
国内でも、2018年は48.3億円だった規模は着実に増え続け、2023年には153億円にまで伸びると予測されている。
浜村弘一氏がゲーム産業の現状と展望を解説。セミナー“多軸化へ向かう競争と協調”をリポート - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202005/28199021.html
もうひとつ個人的に思ったのは、eスポーツ元年といわれた2018年、2019年に比べて、こんなご時世だからということもあってか、新たなチームや企業の参戦が少なかったということです。
歌広場淳が振り返る“ゲーマーの2020年”「体力ゲージが残っている限り、何度でも立ち上がれる」|Real Sound|リアルサウンド テック
https://realsound.jp/tech/2020/12/post-678362.html
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