「聖剣伝説」。過酷な運命に翻弄されたボーイ・ミーツ・ガールモノ。
「聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝」クリアしてきました。
いやもうメチャクチャ面白かったです。
懇意にしている方が「なんか、最後に女の子が樹になっちゃうやつ」と言っていたので「アッそれ知ってる! 『聖剣伝説』!」となってから気になっていたので、サガ三部作が終わったタイミングでンジャーちょっと遊んでみっかナ! ぐらいのノリで買ってきました。
あと私は物語に対するネタバレ耐性がカンストしきっているのと「知る事と経験する事じゃまるで違う」と思っているので、例えばスティーブン・キング原作の映画「ミスト」なんかも全然ネタバレを読んでから楽しめたタイプだ。
まぁいい。
なのでスマホ版。
今どきはどちらかと言えば「サガコレ」のような完全ベタ移植の方が珍しいみたいだね。
原作はゲームボーイで、これは……Vita移植版ベースなのかな。いわゆる仮想パッドで、十字キーに当たる部分は左手の親指でタッチして引っ張る~、みたいな動かし方で、ABボタンに相当する右手は画面に位置固定。私はまぁまぁ手がゴツい側の人間なのでAボタンで攻撃するつもりがたまに間違えてBボタンの魔法撃っちゃうくらいの感覚。
でも普通の方はそうでもないんじゃないかな。
今遊んでる「FF3」のピクセルリマスター版よりかはパッド操作はやりやすい印象。
なにせゲームボーイ版を遊んだ事がないので原作と移植版の差異は分からないんだけれど、スーファミ版「2」以降から導入されたリンクコマンドを採用したりしてて、あとはショートカットキーで3つまで武器、道具、魔法を選んで登録できておけるので遊びやすさの部分でも配慮はなされている感じはする。
何とか下流に流れ着き一命をとりとめた主人公だったが、人里に向かう途中、程なくしてモンスターに襲われる少女とその付き人の男性と遭遇。モンスターを倒して二人を助けたものの、付き人の男性はそこで「どうかこの少女を聖都ウェンデルに連れて行って欲しい」と言い残し力尽きてしまう。
かくして主人公と少女、聖剣とマナの樹を巡る冒険が幕を開けるのであった……!!
ゲームのシステムに関して。
古き良き見下ろし視点のARPG。
武器や魔法やアイテムを駆使して、マップやダンジョンの謎を解き明かしながら進んで、最深部に居るボスを倒して物語を進めて……っていうのが大まかな流れ。
正直「ゼルダの伝説」に近いよね。
91年とかのゲームなので、世の中的にはスーファミ版の「神々のトライフォース」とほぼ同時期なのかな。
武器に関しては後述するけれど、剣、斧、鎖鎌、鎖分銅とかを駆使して、木を切り倒したり草を刈ったり杭に向かってジャンプしたり……武器の種類が増える事がそのまま行動範囲の拡大に繋がる点は似ているように思える。
それでもやはり差別化はしっかりと図られていて、豊富なNPCキャラクターと一緒に冒険できる事で色んな恩恵を受ける事ができたり、レベル制を導入しているのでアクションゲームが得意じゃない人が遊んでも、時間をかけてレベルを上げればその分難易度が下がっていく仕組み。
また、レベルアップする度に戦士、モンク、等の4パターンのボーナスを得る事ができるので、例えば戦士タイプならHPの伸びを良くする体力、モンクなら攻撃力に直結する力の伸びを良くできたり……と、私はバランス型の構成にして素の状態に近い感覚で遊んでみたかったので全パラメータを均等に上げたけれど、例えば武器攻撃に特化した構成や、逆に魔法でバンバン攻めていけるような構成なんかも考えられる。
まぁたぶん色んな要素を満遍なく使えた方が極端な苦戦もねーだろーなってあざとい打算もあったんだけどね。魔法型構成なんてMP回復のためのアイテムが幾つ必要か分かったモンじゃないし、そもそも魔法の効き目が薄いボスでも出てきたら即座に詰む訳だし。
武器種について。
「ゼルダの伝説」に近いよねと言っておいてナンだけれど武器の種類に関してはこちらの方にグングン軍配が上がるんじゃないだろうか。ザックリと特徴を挙げて列挙していく。
・剣
一番最初から持っていて、最終的に一番攻撃力の高い品(というか聖剣)が入手できる武器種。リーチは短め。ぼっ立ちで振ると薙ぎ払い、レバー入れで突きの二種類の攻撃。あ、でも何度も振ると三連撃みたいな動きはした気がする。
ゲージ技はぼっ立ちで回転斬り。
移動しながらヒュクヒュク回って斬れるので敵が密集しているところにヒュクヒュク回りながら入っていくと面白いようにバタバタ切れる。
続いてレバー入れでダッシュ往復突き。
シューン!! シューン!! と行って帰ってくる。障害物か画面端に当たるまでシューン!! してくれてるっぽい。あとなんか威力スゴくないですかこの技。終盤はコレでゴリ押してるだけで勝てたイメージ。
最終盤は最強の聖剣エクスカリバーが手に入るのでほぼ自動的にそれを使う事になるんだけれど、リーチが短い事とボスなんかは当たり判定がちょっと掴み辛かったりする相手も居るので間違えて接触ダメージとか受けがち。
まぁでも好き。良いよね剣。
地味に敵の体力を奪いながら戦えるブラッドソードなんかが印象的かつ便利だった。
・斧
道具屋で「世界に一つしかないバトルアックス」が150ルクで売られているので出会う武器。基本的には薙ぎ払いオンリー。でもコレを振ると木が切れるので剣だけじゃ進めなかったところまで進む事ができるようになる。
このゲーム、手に入れた武器のお陰で世界が広がるので。
ゲージ技はトマホークって感じの斧投擲。リーチが伸びるのかな。
・鎖鎌
なんか手に入ってました。斧が木を切り倒せるならこちらは草が刈れます。で、お陰でまた行動範囲が広がるという仕組み。
攻撃範囲は主人公の周りをグルッと取り囲んでくれる感じ。
「式神の城」の結城小夜の式神みたいな感じ。
動きも早いので隙も少なめで、武器としては正直好きな、使いやすい部類なんだけれど登場するのが鎖鎌と終盤で手に入るマンティスの鎌の二種類だけなのであんまり活躍できる期間は長くないよ。
ゲージ技はあれなんなんだろうね。覚えてないです。
・鎖分銅
チェーンフレイル。鎖鎌といいコレといい中々武器の選択が渋い。
鎖鎌と合体させたら宍戸梅軒みたいでカッコイイなと思う。
シュッと投げます戻ってきます。画面の4割くらい伸びるのかな。立ってる方向、もしくはレバー入れ方向に入れて投げる。出戻りも早いし隙もそんなに大きくないけど、点で突く感じだから方向をミスするとそのまま隙になっちゃう感じ。一回投げて角度を微調整してベチッと当てるパターンが私は多かったかも。
でもこの武器のお陰で川や崖の対岸にある杭に引っ掛けて飛び移る事ができるのでまた世界が広がりますね。
ゲージ技は純粋に投擲距離が伸びます。だいたい画面の6割くらいかな。
このゲージ技でしか届かない距離にある杭もあるので、ゲージの伸び速度に関わってくる精神のパラメータもまぁまぁ大事だと思わされるね。
・槍
なんかね。買えた。
シュッと前方を突く。剣の突きのリーチ伸びた版みたいなイメージ。
ただ鎖分銅の方がリーチが長いのと、ゲーム的には別にコレを使う事で棒高跳びで崖を飛び越えたり出来たりする訳でもないので影がどうしても薄くなってるね。昔遊んでいたオンライン・ゲームでは長槍が凄く好きだっただけに期待も強かったんだけれど、立ち位置的には「一番攻撃力が高い時期にチョット使う」くらいの不遇さがある気がする。橋の上で戦うクラーケンと戦なんかで輝いていたような気が記憶の彼方にうっすらとあるね。
ゲージ技は投げます。
リーチが伸びます。突き穿つ死棘の槍!!!!
・鉄球
モーニングスター。その語源は「当たると朝でも星が見える」という事らしいんだけど実際どうなんだろうね。
鎖鎌+鎖分銅のゆっくり版って感じ。
ブゥンブゥン…シャーッ!! って。この振り回してる時にも攻撃判定があるので当たりどころと運の悪い奴はそれだけで死ぬ。ただ動きがゆっくりなのと、鎖分銅の項でも書いたけど方向が若干シビアだから外す時はまぁ盛大に外します。でもこの鉄球最大の利点は「マトック(ピッケル)と同じようにダンジョンの薄い壁を崩せる」点にあるので、コレが手に入った瞬間にマトックは全部捨てて良いです。余ったアイテム枠にカギを買いましょう。
ゲージ技はよくわからないです。リーチでも伸びるんじゃない?
武器種に関してはこんなモンで、続いて主人公と一緒に冒険してくれるNPCに関しても何人かピックアップして触れたい。
相談ボタンを押す事で様々な恩恵を得られたり、攻略のヒントをくれたりもするのでどのキャラクターも冒険には欠かせない存在(のはず)。
・ヒロイン
名前が付けられます(超大事!)。
クラスの好きな女の子の名前でもつけたら良いんじゃないですか。
ふわっとした髪にとろっとした目の癒やし系な感じの子です。ゲーム的には3回仲間になってくれるんだけれど、なんやかんやで敵にさらわれてたりする期間が長いので思ったほどNPCとして冒険で活躍できる期間は短いね。
相談ボタンでHPを徐々に回復してくれる、いわゆるリジェネをかけてくれます。でも教えてくれる魔法はケアルです。ケアル知ってるんならケアルかけて欲しいです。もしくはリジェネも教えて欲しいです(強欲~!)
・旅の男
聖都ウェンデルに向かう途中に逗留したビンケットの館で行方不明になったヒロインを救う手がかりを探すべく、沼地の洞窟に入った際に共闘してくれるNPC。ビジュアルはFFシリーズの赤魔道士。
まぁ誰がどう見ても赤魔道士だよ。
しかしてその正体はシャドウナイトの配下のジュリアス。
相談ボタンはなんだったっけかな。たぶん「物理攻撃じゃ倒せない相手もいるぞ」とかそういう、そういうやつです。
連れ歩いてるとファイア撃ってくれますけどこのゲームのNPCの攻撃を頼りにした事が一度とてないので微妙な感じ。というか全NPCの攻撃がランダムかつそこまで強力でもなさそうなので勘定に入れた事がないや。
・ワッツ
ドワーフ族の男の子。一緒にミスリルを探してくれる。やまわけ!
ビジュアル的にはFF3のバイキングが近いイメージ。二本ヅノのカブトで顔は見えないけど目だけ見えるアレ。
「ワッツ」といえば「2」では各武器を強化してくれるガイアのヘソの鍛冶屋さんのイメージが強かったので、初代ではこういうキャラクターだったのねってちょっと感動しちゃったりもした。
相談ボタンは道具屋。
いやホントに道具屋さん。アイテム売ってくれるので正直クリアまで無限にカギ売って欲しい。
・ボガード
老いたる熱血。イケジジ。
なんか最序盤だけは「わしは何も知らん!」みたいに心を閉ざしていた気がするけれどヒロインのペンダントを見てからは俄然協力的になってくれた先代ジェマの騎士。
すなわち先代マナの樹をお守りしていた世界が誇るべき超剣豪的存在。
良いよねこういうキャラクター。「FFT」の”雷神シド”ことシドルファス・オルランドゥとか大好きだよ私は。
「全剣技」とかいうアビリティ思い付いた奴はバカなんじゃねえのって今でも思ってるけど(褒め言葉)。
一度は現役を退いた”最強”が若い世代を助けるべく今一度立ち上がり命を懸けて奮戦する……そういう生き方ってある種の理想形とも呼べるような気がするよ。それでもゲーム的には”老い”を表現する制約なんかがあって……あぁ、だから、つまり、「FF4」のテラとかは凄く理想的な「旧時代の天才イケジジ」だったのかも知れない。
まぁいいや。
公国に連れ去られたヒロインをお助けすべく主人公と一緒に公国の飛空艇に乗り込んだりまでしてくれる。イケジジ。
相談内容はなんか「ゲージ溜め攻撃は大事じゃぞ凄いんじゃぞ」みたいな訓示。
あと世界屈指の剣技の持ち主のはずなんだけど基本的にこのゲームのNPCの攻撃ってそんなにアテにしちゃダメなのでつまりそういう事。
まぁでも凄い好き。良いよねイケジジ。
・アマンダ
主人公の同僚にあたる元奴隷剣士(戦士?)攻撃手段は投げナイフ。どうもうまいこと彼女も脱走できたらしく、砂漠の町の近くに住んでいる。
悪い領主の魔法によってインコに変えられてしまった弟を助けるために砂漠の洞窟の奥に棲むメデューサの血を求めてるんだけれど、主人公と一緒にメデューサこそ倒せるものの血を一滴も残さずに消滅したメデューサ。そして戦闘中に噛まれた傷口から今度は自身が次のメデューサになりかけてしまうという悲劇に見舞われる。
要するにスポットヒロインみたいな感じだよな。
SAOでいうリズとかシリカみたいな感じが凄いあった。
結局、完全にメデューサと化す前に主人公に討たれる事を望み、アマンダの血をもって弟のレスターは救われる事になる。
相談内容は石化の回復。
まぁでもこのゲームにおける石化は通常のRPGでいうマヒみたいなものだから普通に自分でヒールを唱えれば相談せずとも回復できたりするので影は限りなく薄かったよ。
・チョコボ
森の奥で卵から孵った時に主人公と出会ったので主人公を母親と勘違いするチョコボ。唐突のチョコボ。さすが「FF外伝」って感じであるよ。
相談ボタンで騎乗している間はスピードアップ&無敵。
代わりにこちらからも攻撃したりはできないので純粋に移動手段って事になるんだろうけれど、連れ歩いてその場で相談すれば高速可能って、落ち着いて考えればRPG的にスゴく便利かも知れないなコレ……FFの船とか飛空艇は後ろをついて歩いてきてくれないし。
ヘタすると一番長い間一緒に冒険しているNPCかも知れない。
あと中盤では砂漠に投げ出された主人公を決死の覚悟で街まで連れて帰ってくれて、更には発明家のボンボヤジさんによってサイボーグチョコボの「チョコボット」に改造される事で水上をホバー移動できるようにもなる。
そんなFF7の海チョコボみたいな事ができるだなんて思ってもいなかったのでこの展開には本気で驚いた。
このチョコボットの登場は一度飛空艇でさらわれたヒロインをグランス城に助けに行って、シャドウナイトとの決着をつけた後の……いわゆる物語の後半の幕開けの象徴みたいな感じでもあるので割と印象的。
・マーシー
聖剣のチカラで浮上した古代の塔を50年探索し続けているマミーシーカー。製作者は前述のチョコボを改造した発明家のボンボヤジ。
最強のNPCはぶっちぎりでコイツだと思っていて、相談内容はMPの全回復。つまりもう実質無限ケアル、無限ファイア。
でも一緒に冒険できる期間は塔の探索時だけで、塔のボスを倒した事で再びバランスが崩れだした塔から主人公を脱出させるために犠牲になる。
またアエるよ……!!
NPCの話はこのくらいにしておいて、全体的に気になったのがやはりゲームのテンポ。
これに限らず昔のゲームはデータ容量の制約との戦いでもあって、その中で苦心してプレーヤーを次の目標に導いていくのが遊びやすさに繋がっていくんだろうけれど、このゲームはそこが実に親切。
「新しい武器や魔法の入手がそのまま世界を広げる」的な事を上にも書いた気がするんだけれど、ちゃんと入手した直後にそれを体感できるようになっており、例えば鎖鎌を手に入れれば早速装備して周りの草を刈る事で部屋を出られるし、鎖分銅を手に入れれば次の回廊で早速装備して対岸に渡る仕掛けが用意されている。
鎖分銅でいえば、ゲージ技で伸ばされた距離でしか届かない位置にある対岸の杭に「どうやって行けば良いんだろう?」と考えている時に同行している老騎士ボガードに相談すれば「ジェマの騎士はチカラを溜めて武器の真価を引き出す事ができる」とコメントが貰えるので、そこでゲージ技を駆使して……という事に気付けるようにできている。
強いてあげればチョコボット入手後は行動範囲が広がってしまうからつい寄り道してしまう事で目標を忘れてしまった事だったり、遺跡の洞窟を見つけるために砂漠の水晶にフレアを撃って探すところがノーヒントだったくらいだろうか。いやもしかしたら丁寧に町の人に話を聴けば目星くらいはつけられたのかも知れないけど。
総じて「よく出来たゲームだな~~!」っていう感想と、やっぱり物語自体が物凄く過酷な筋書きだったのが印象的なゲームだった。
思えば主人公は開始時点で「権力者の見世物としてモンスターとの戦いを強いられる奴隷剣士」だし、そこからの脱出のキッカケも仲間の一人であるウィリーの死に際のセリフだったりする。
余談だけどグランス城でシャドウナイトと対決する際に「ウィリーの仇を取らせてもらうぞ!」って言ってたんで、もしかしたら主人公とも仲良しだったのかも知れないねウィリー。リメイク版「新約」ではなんか活躍するらしいけど遊んでないから知らない。
そこからは成り行きでヒロインとの運命に巻き込まれていく流れなんだけれど、落ち着いて考えたらやっとこさ奴隷生活からおさらばだぜ! ってなタイミングでこれだからね。
あそこでうまいことアマンダとどこかで合流して、郷里で弟のレスターくんと三人でちょっとのんびり人生を謳歌するルートももしかしたらあったのかも知れないんだけれど、まぁ、運命は彼をほっとかないし、あのタイミングでヒロインと出会わなければジュリアスの野望は何の障壁もなく進行してしまうだろうから、結局は進むしかないんだろうけれど。
もちろん半ば強制的に戦いを強いられる事に対する反目が主人公にもあって、アマンダの死やヒロインを助けられなかった無力感から、それでも戦えと言ってくる老騎士ボガードと喧嘩になる展開もあるんだけれど、最終的には命がけで自分を助けてくれたチョコボの姿に心を打たれて「お前の瞳には勝てないよ……」と再び立ち上がる訳だ。
そこからはフィールドのBGMも勇壮なものに変わる、この演出も素晴らしい。
前述のメデューサになりかけた事で主人公に討たれる事を望んだアマンダであったり、崩れ落ちる塔から「あなたが最後の希望……!」と言って主人公を脱出させてくれたロボットのマーシー。
このゲームはこれでもかってくらい意図的に「別れの切なさ」を突きつけてくるし、それはゲームのラストでもそうで、最終的にヒロインは母親の後を継ぐ形で「次のマナの樹」となって世界を守るべくその身を捧げる事になる。
The Endの画面では小さな芽がちょこんと映る。
あの画面は本当にこの物語が「過酷なボーイ・ミーツ・ガール」である事を象徴してるんだなと、クリアして半月ほど経つ今でも印象に残っている。
多くの命と少年少女の青春を犠牲に、それでも何とか世界には最後に希望が一つ残ったんだ。って。
だからこそサイボーグ化して再び主人公にチカラを化してくれるチョコボの頼もしさが際立つんだよな。
このゲームのセオリー的にはそこで力尽きてもおかしくないのにまさかのサイボーグチョコボだもんな。チョコボの生命力凄まじすぎるだろ!!
やっぱり真のヒロインはチョコボで良いと思うよ私は!!
でもエンディングでは森に帰るよ!! 達者に暮らせよ!!