WYSIWYGエディタとスイカゲーム
また次のアプリケーションを作ろうという機運が高まってきている。タスク管理アプリはある程度形になったものの、バグが残っていたり本番DBが稼働を止めているにも関わらず、だ。
なんとも移り気だが、「今作りたいモノを作る」それが私のやり方だ。きっと私はオライリーの「雑に作る」を読まねばならない。すると完成までやりきる何かを得れるような気がする。と思ったらまだ発売しておらず、10/24発売だった。予約した。
積ん読の本も山積してきた。敬愛するAが言っていたが、積ん読とは己の伸びしろだ。伸びしろしかないような気すらする。きっと私は「本を読む本」を読まねばならない。すると積ん読の増加が少しは緩やかになる気がする。購入した。
WYSIWYGエディタ
さて、次に作ろうと思っているのは日記アプリだ。なんともありふれているが、私が理想とする日記アプリを作る。Markdown 対応で、ダークモードにも対応しており、日記を書こうと思った時点で己のふりかえりを良い感じに促してくれるアプリ。PWAで作る。
そんなアプリは世にありふれている気がする。ちゃんと調べたわけではないが。ただ私が納得する日記アプリに、私は出会ったことがない。だから作る。
ということで Markdown の WYSIWYG エディタを作ることにした。このアプリの根幹は、日記の書きやすさだ。そしてその最競合は手書きの日記だと考える。
「書きやすい」という体験には様々な要素があり、分類できそうだが、私が感じているものは以下がある。
Markdown 記法で書ける
リッチテキストをストレスなく書ける
ダークモードに対応している
日記を書くことが多い夜に、明るい背景で発光するものを見るのは辛い
ふりかえりを促す情報が見える
手書き日記ならページをめくるような感覚
禅モードは集中できる一方で、ふりかえりのために結局別の何かを見てしまう
他にもありそうだが、大きくはここら辺か。分類するなら書く方法・環境・情報という具合だろうか。手日記でいう書き心地と内省という具合にも捉えることができそうだ。書き心地はペンと紙 (そしてそのフォーマット) が重要だが、Markdown とダークモードはそれに対応していそうだ。
WYSIWYG ライブラリで収集した情報をまとめようと思ったが、またの機会にしよう。今回採用するのは lexical だ。
そしてこれを使って My WYSIWYG エディタをライブラリ化してみる試みを進める。別にライブラリ化する必要もなかったが、興が乗ったためだ。頓挫したり飽きたらそのままアプリに移植する。
スイカゲーム
社内で周りのパートナーが盛り上がっており、SNSなどでも流れてきたこともあったので任地はしていたゲーム。
妻が購入を誘ってきたので買ってみたが、正直失敗した。失敗したというのは、沼が深すぎて (楽しすぎて) 時間を忘れてしまうと言う意味だ。これは本当に危険なゲームだ。
世の中へ忠告しとく。
— yoshikouki (@yoshikouki_) October 21, 2023
悪いことは言わんのでスイカゲームだけはやっちゃいけない。
何かの気の迷いで万が一買ってしまったとしても、最初に「何が面白いんだこのゲーム?」とか思うかもしれない。その幸運を逃すんじゃない、そこで辞めとけ。
いいか、決して2ゲーム以上やるんじゃないぞ。俺みたいにな
てっきり任天堂内製のゲームかと思ったが、どうやら Aladdin X という主とする業種がそもそも異なる企業が制作したものだった。
発売も2年前?ということで、元々人気だったモノが最近になってSNS経由でバズったという経緯らしい。 この人気にあやかって iOS や Android に同名のゲームがランクインしているが、全く関与していないということで要注意だ。
【注意喚起】
— Aladdin X(アラジン エックス) (@aladdinx_jp) October 2, 2023
弊社開発ソフト「スイカゲーム」に酷似したスマートフォン向けアプリについて
平素より弊社製品をご利用いただき、誠にありがとうございます。この度、弊社が運営するNintendo…
このゲーム、私は結局まだスイカを作れていないが、コツは「待つこと」と「大きな果物を寄せるような意識」が重要なのだろうかという仮説を持ってプレイしていた。
一つ目のコツは、果物を投下する前に待つことで、山積した果物が動いて良い感じに合体することも間々ある。プレイヤーに与える行動は「投下する」と「その位置を決める」の二つだが、実は「投下せずに待つ」という3つめの行動があるため、それを意識しようという話だ。
二つ目のコツは、スイカまで至るまでにメロンやレモンが大きく、これがゲームオーバーの主要因になってしまうことを防ぐための意識だ。基本的には、投入できる果物の大きさに依って投入口を変える。小さければ左から、大きければ右からといった具合だ。これは「できれば」という緩い制約であることも意識する必要があり、状況によってはこの限りではない。また、例えば同じ果物が連続で二つ落とせる状況であれば、それは一つ上の大きな果物として投入する必要がある。
この基本に加えて、果物に割り振られた重さを使って果物を動かすように積み上げたり、果物が合体する瞬間の衝撃を上手い具合に使って果物を動かすことも、大きな果物の寄せるためには有効な方法である。これら全てを意識してスイカを作り、高得点を狙おうという具合だ。
まあ私はスイカを作れたことないのだが。