
実験: ズボラなパズルの作り方
今回の記事はかなり特殊な内容です。というのも、パズルを作る気力が無いにもかかわらず、新しいルールのパズルを作ろうとしたからです。
頭の中でパズル名とルールが出来上がって、それをなんとなく文章にしました。下記がその内容です。ざっと読んでみてください。
パズル「ニョキニョキ」の紹介
特に目新しい要素の無いパズルです。とりあえずルールと例題から。
白丸から1本の線を伸ばして、盤面の外にある矢印まで線をつなぎましょう。さらに、線が通らないマスを黒くぬりましょう。
線はマスの中央を通るようにタテヨコに引きます。線を枝分かれさせたり、交差させてはいけません。
黒マスをタテヨコに連続させてはいけません。
(例題の画像)
(パズルとその解答)
パズル好きの人にとっては物足りない内容だと思います。後で拡張ルールも紹介します。
パズルができた経緯
始めに頭の中で、ニョキニョキと矢印が伸びて行くようなパズルを作ろうと思いました。そして、パズル名を「ニョキニョキ」にすることを決めました。通常は、パズル名を先に決めることはありません。
頭の中でルールを考えている時に、ニョキニョキのイメージが崩れるようなら、そこで思考停止して考え直すことにしました。途中で、同じ記号同士を線でつなぐパズルになりそうでしたが、それもやめました。
下記に拡張ルールを3つ紹介します。
ニョキニョキアロー
4. 白丸から伸びる線は、盤面にある矢印の向きにそって引くようにします。また、矢印のあるマスを黒マスにしてはいけません。
(例題の画像)
(パズルとその解答)
白丸から伸びる線に進行方向を追加しました。
ニョキニョキAA
5. 黒マスの中にある矢印と数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
(例題の画像)
(パズルとその解答)
ヤジリンにある要素とほぼ同じものを追加しました。数字のあるマスは必ず黒マスになるので、ヤジリンのそれよりも拡張性は低くなります。
ニョキニョキラダー
6. 黒丸に線が到達すると、もう1つの盤面の同じ場所の黒丸に線が移動します。また、黒丸のあるマスを黒マスにしてはいけません。
(例題の画像)
(パズルとその解答)
黒丸を追加しましたが、目新しいロジックが生まれることは特に無いと思います。盤面を2つ使うというロマンを求めました。
はい、ここまでが書き留めた文章です。今の時点で、ニョキニョキのパズルは4x4マスのものを1つしか作っていません。
普通にパズルを作る気力がある状態なら、実際にパズルを作りつつ、ルール文を書きつつ、パズルを改良して、ルール文を改良して、という作業を繰り返します。
次回の記事で、実際にパズルを作ってどうなるかを検証してみたいと思います。いつになるかは未定ですが。