そこそこ面白いパズルの作り方
この記事で扱う内容はPuzzle Square JPに多くあるようなパズルのことです。ニコリの理詰め系ペンシルパズルといった方が分かりやすいかも。
そこそこ面白いパズルのルールの作り方と、パズル1問1問の作り方の2つに分けて書きます。本題はルールの作り方にしたいので、1問1問の作り方を先にサラッとまとめます。
そこそこ面白いものを作ろうとする時は、面白くないものを作らないようにする、ことが手っ取り早いです。
パズル1問1問を作るときにやってはいけないことは、試行錯誤でしか解けない内容や、仮定の連続でしか解けない内容にすることです。やるべきことは、論理的に考えて解ける内容にすることです。
言葉にすれば簡単なことですが、実行するのは意外と難しい。いつの間にか試行錯誤でしか解けないパズルを熱心に作っていることが、私はあります。
ちなみに、試行錯誤で解くパズルで楽しいものは世の中にたくさん存在します。ただ、ペンシルパズルには多くの場合で向かないものです。
本題: そこそこ面白いパズルのルールの作り方
まずはパズルとして成立させることから始まります。ルールを思いついたら4x4の盤面でパズルが成立するか確かめる。そこでダメだったら基本的にボツ(たまに6x6以上でないと成立しないパズルもある)。
6x6の盤面のパズルを数問作ってみて成立するようだったら、とりあえずOK。ここまでの道のりもかなり難しいのですが、今回はここからの話です。
ここまで来たら、何とかして面白いパズルにしようと頑張ります。
盤面の外周からだけではなく、中心からも解き始めることができるようにする。
輪っかになる、ひとつながりになる、大きなカタマリができる、離れたマスに影響を与える、などのダイナミックな要素を取り入れる。
解き始めの手筋が多くなるようにする。
複数解を回避できるようにする。
パズル名やルール文にストーリー性を持たせる。もしくは簡潔にまとめる。
作り手の自由度を下げて、面白くないパズルを作りにくいようにする。もしくは、逆に作り手の自由度を上げて作りやすくする。
ここに列挙したものは、こうすれば面白くなる、という内容でもあるし、やってはいけないことをやらないようにする、という内容でもあります。例えば、ストーリー性が無くダラダラと長いルール文を作ってはいけません。
最後に
今回はそこそこ面白いパズルを作る、という内容でした。仮に、革命的に面白いパズルを作りたいとしたら、上記の内容は参考にならないでしょう。
私はこの間、ダラダラと長いルール文を作ってしまいました。たまに、吸い込まれるように、やらない方がよいことをやってみたくなったりもします。