どうでしょう?特殊宙域作戦!
1.はじめに
どうも吉田です。今回はゲームに慣れてきて、素材不足が気になり出したよ!とか★4アクトレスが揃い始めたよ!っていう人向けに特殊宙域をオススメする記事です!
筆者はD.MAXソロクリアするようなニュータイプではないので、猛者の方々は優しい目線で許して許して…(三人でやっとです!!)
2.特殊宙域作戦のメリット
個人的には「 書き下ろしBGMが聞ける」とか「 自分の腕試しが出来る」といった楽しみ方が醍醐味かなぁ…とも思っているのですが、一番の魅力はクリア報酬が美味しいこと。
個人的にウマウマ!な報酬を表にしてみました。特に日々の調査任務で中々出現しないキットシェルSPを入手できるのが大きいです!
キットシェルから入手できる、カスタムキットがあるだけでアクトレスの性能が大きく変わる代物。あればあるだけゲームが楽しくなるアイテムなので是非とも入手したいところです!
3.ところでキットってどれくらい大事?
キット自体、普通に遊ぶ分にはマストではありません。ただあれば遊びの幅が広がりますよ~ってモノですが、ここではあえて「★4高幡のどか」で性能面を紹介します!
キット未装着と★3HPキット×6個を装着した状態を比較。ご覧の通り、キットの有無で総HPが3500近く変化しています(約1.3倍)から、どう考えてもあった方が良い訳です。
他にも火力特化でアセンを組んだり、均等に強化したりと、隊長の好みに合わせてカスタマイズ出来て非常に遊びの幅がとっても広がります!
4.攻略の目安
アリスギアはプレイヤーの腕が全てのゲームなので、極論1キャラクリアも出来てしまいます。
故に明確な目安をお伝えするのは難しいところですが、筆者がそれぞれの難易度を初制覇したときのアクトレス事情を参考に攻略目安を紹介。
また、特殊宙域は「開始〜クリア」と「クリア〜コンプリート」までの2層構造となっていますので、その差にも触れていきます。
4-1.NORMALの目安
普段の調査宙域の赤マス比べ、出現する敵の総数は多いものの全体的レベルが低く、一人でも星4アクトレスがいれば簡単に攻略できます。時間があれば今すぐにでも!
4-2.HARDの目安
サポートの有無はあれど、クリアまでは普段の調査宙域とさほど変わらない難易度。クリア後は推奨レベルが最大Lv.85となるのでちょっと難しい。
装備の揃った☆4アクトレスでパーティーを組めれば大丈夫だと思います。長期戦や回避に不安があれば、ヒーラーを編成してみましょう!
4-3.VERYHARDの目安
マップを通して推奨Lv.が85~100の高難易度ステージ。敵の行動パターンを覚えるか、鍛え上げたアクトレス・装備によるゴリ押しが必要です。
初めの内は属性でアタッカーと回復持ちアクトレスの編成を組めるようになってから挑むと、安定した攻略が出来るようになると思います!
5.属性の話
アクトレスやギアは、それぞれ「1次属性」「2次属性」と呼ばれる属性が付与されています。
1次属性は「EN弾」「実弾」「斬撃」「打撃」といった武装の属性に関するもので、
2次属性は「重力」「焼夷」「冷撃」「電撃」でお馴染みの属性に関係する数値です。
5-1.反属性マスについて
ヴァイスの弱点属性に合わせて、アクトレスを編成するのは皆さんされている事だと思います。しかしながら特殊宙域となると少々勝手が変わってきます。
多くのマスでエリア毎に異なる弱点属性の敵が配置されています。特に厄介なのがクリア後に出現する反属性マスで、色々揃っていない新米隊長の鬼門となるポイントです。
説明が難しいのでwikiから画像をお借りしてきました。つまるところ「反属性マス」=「ダメージの通りがしょっぱい同士が共存するマス」をどうやって攻略するか?という話です。
5-2.あえて違う属性を入れて挑む
反属性マスを攻略するときの、一例を紹介します。(所持星4アクトレスが20人に満たないときは、こんな感じで攻略してました。)
要件は下記の2つです。
①焼夷用・冷撃用のアタッカーを1人づつ編成
②控えアクトレスを電撃or重力からピック
控えのサブアタッカーに電撃or重力のアクトレスを採用することで、どちらの盤面で出番が来ても最低限の火力を出せるようにするのが狙いです。
また、こういった編成をする際にオススメなのがヒーラの採用。如何なる盤面でも出番があり、かつ火力が重視されない役割なことも採用しやすい理由の一つです!
5-3.属性パッシブスキルを確認する
ここからは少し難しい内容です。アクトレスが全然そろってないよ!っていう隊長は6章へジャンプで大丈夫です!
気にする人は気にするし、気にしない人は全く気にしないものですが、個別のステータス値として属性パッシブスキルというものがあります。
属性パッシブスキルは全部で5種類あり、アクトレスごと、さらに言えばノーマル、アナザー等の種類ごとに異なる設定がされています。
このスキルは各アクトレスが、1次属性or2次属性のどちら寄りにステが振られているかを指すものです。上記一覧だと上に近いほど2次寄り、下に近いほど1次寄りの配分がされています。
筆者の語彙力不足でなかなか伝わりにくくて申し訳ないですが、画像を見て頂ければ違いが何となく分かると思います…。(ニゲルナ)
5-4.強いのは放出寄り?出力寄り?
界隈的には2次属性寄りの事を「放出寄り」、1次属性寄りの事を「出力寄り」と言います。…はず(?)
どちらの型の方が強いのか?結論から言うと、出力寄りの方が高難易度"向き"です。
厳密には違いますが、アリスギアでは
【1次属性値】+【2次属性値】×【2次属性補正】
でダメージ計算されます。
因みに【2次属性補正】は5-1で出てきた表に対応しており、それぞれ補正が乗ります。
それを踏まえて計算すると、異なる弱点属性の敵がいるマスでは、【2次属性補正】の恩恵を受けにくくなるため、出力寄りアクトレスの方が火力が出やすいのです。
因みに反属性相手には【2次属性補正】が0倍となるため、火力がしょっぱくなるのです…。
(とはいえ、放出寄りが弱いという事でもありません。例えば同一弱点属性のマスでは、放出寄りで統一した方が補正の恩恵を最大限受けられ、出力寄りよりも火力が出ます。要は使い所です。)
6.最後に
今回も、ものすご〜く筆が遅いせいで、書き始めてから2回も特殊宙域作戦が更新されてます。流石に反省のダンスを踊らざるえない…₍₍(ง🎃)ว⁾⁾
新要素のミュージックディスクが追加されてて、報酬内容もちょくちょく変わってますが、SPキットや品質ギアシェル数は変わってないので良しとして下さい。
…なんか前回と同じような締めになってしまったな。まぁいいか!また次回?お会いしましょう!それでは!