見出し画像

【MTG】カジュアルEDHの話

最近ある程度は自分の思ったようにプレイやデッキを扱えるようになってきたので、そのメモと今後は相手のデッキに対するプレイやカード選定も考えていきたい今日この頃。
(カジュアルの定義については保留…。)

◇まずデッキの構築について。

1.とにかくドローするカードたくさんいれる!
ドローがないとプレイする選択肢が出ないのでどんどん入れた方がいい。

条件を満たすと効果量が上がる除去を一生懸命条件満たそうとするよりも、たくさん引いて2枚打てばいいし、自分のカードを守るよりも除去られても次がどんどん出せるくらい引いた方がいい。

無理して使うくらいならって話。

なんなら統率者も除去られたら2マナ増えて再キャストできるけど、これもカードを引かないと土地が伸びずに再キャストできない。

具体的なドローの枚数が特にあるわけではないけど、毎ターン土地が置けるくらいドローした方がいいとは思う。
土地は32〜36枚に10枚前後マナファクトが少し入ってると思うので毎ターン2枚以上引けるくらいは必要。
持続ドローならゲーム中1枚引ける枚数いれればいいし、一気に5枚以上引けるカードもゲーム中で1回は引ければいいかなって。
なので、使い切りの2枚ドローカードはゲーム中何度もプレイしないといけないので、あんまり入れたくない感じではある。
湖に潜む者、エムリーやテレポーテーションサークルみたいなカードもここ。

海外カジュアル見た感じ骨読みが採用できるギリギリかも?

そういう意味では統率者がドローテキスト付いてるならそのドローカードの代わりに統率者が活きやすいようなカードを入れるのがよさそう。
逆に統率者でドローできないうちに除去されると再キャストまで時間がかかってしまうのでドロー統率者なら破壊不能付与などの守るカードを入れる選択肢もよさそう。もちろんその分打ち消すを増やすもの。
ドロー統率者:(織り手のティムナ)、(虎の影、百合子)
守るカード:(無私の霊魂)


2.除去もしっかり入れる!
当たり前に当たり前のことしか書かないんですが、対戦相手がいるので自分のカードの展開を優先するか、相手のカードを妨害して動きを遅くするかの選択肢がないとそれはゲームとは言えないと思うので、ちゃんと入れた方がいいと思う。最近はあった方が確実に面白いとも思ったので。

単体除去はもちろん、自分がクリーチャーを展開するようなデッキでも全体除去は入れた方がいいと思う。
なんでかって言うと太陽の指輪引いたみたいなちょっとした引き運の差で全然ゲーム速度が違って展開が追いつかなくなることがあるので、なんだかんだ必要かなーと。
2枚くらい入れてれば他の2人と合わせて抜け駆けしようとしてる人を咎められるはず。
あと低コストで打てる方がいい。(毒の濁流)、(大群退治)、(冒涜の行動)

枚数については、序盤までに1枚で残りは引ければ引けるだけ自分が負けから遠ざかるカードだと思っているので、9枚くらいは最低でも入れておきたいけど、入れすぎだと思うかもしれない……でも、13枚くらい除去というか相手に干渉できるカードあった方がいいとは思う。
除去と言っても全除去というかソーサリーの除去は入れすぎてもやり取りが発生しないので少なめに。相手がコンボしようとしたり、パンプして自分にアタックしてきたときにはインスタントで除去したいので。
それとクリーチャーを除去できないカードは本当に1枚が限度だと思う。(ドロー付きなら別)

3.土地関連のカードは半分。
これはカジュアルでもcEDHでも関係なく土地関連のカードは45~49枚入れて欲しい。
土地は32~36枚。
マナアーティファクト、マナクリーチャー、耕作のようなそのままタップでマナがでるようなカードは7~13枚。
45枚あればだいたい土地関連はいいと思う。
6マナ以上の統率者は49枚欲しいけど足りないときは、ここに1、2ドロー系や瞬発的なマナ加速を入れるのがいいと思う。あと土地がストレートで伸びること前提の枠なので4マナ以下にした方がいい。
(思案)、(航路の作成)、(発熱の儀式)
もちろんあんまり入れたくない枠ではあるし、発熱の儀式なんかはデッキにあってないと本当に微妙なので気を付けて採用したい。
あとドローやマナに換算できるようなカードならここの枠でいいと思う。最近は宝物が出るカードも多いからそれがこの枠になったりもするので。
(幽体のこそ泥):統率者プレイするからだいたいドローできる、後半に引いても〇。
(遺跡の天使):平地サイクリング
ちょっとこの項目について長々と書いてるけど、6マナ以上で緑が使えない有名どころの統率者は、パルン、ニヴ=ミゼットとアッシュベイルの英雄、グウィン卿だけなのでほとんど気にする必要はなさそう。本当にマナコストが高い統率者は緑なので!
パルンは青だし、思案や渦まく知識がそのままパルンと相性いいからそのまま入れればいいし、グウィンは、装備品デッキなので、上級建設官、スラムや純鋼の聖騎士、恐れなき探査者、アキリがあるので、こういうときに、骨読みや苦い心理を入れるのがいいと思うし、むしろそういう統率者によってはそれようのカードがあるんだとは思う。

多分これで、デッキの枚数は。
ドローは7枚前後。
除去は11枚前後。
土地関連は49枚。
で残り32枚前後。

コンセプトは確か25枚くらい入れれば枚数としてちゃんと展開できる枚数だったので、ここらへんが本当に自由枠って感じだと思う。

で、最近ここの残り7枚みたいなのを考えてる。

とりあえず、必要だと思ってるのはフィニッシャー。
もう統率者とかデッキコンセプトとか部族とかそんなもん吹っ飛ばしてフィニッシャーなんだと思いました。関係ないコンボを入れるのもいいと思う。
というのもある程度やってもだらだらしてゲームが終わらないとつまらないのでそういう意味を含めてもある程度は自分はこれで勝負を決めるんだってポイントを用意すべきだと最近やってみてひしひし感じてます。
(始原体サイクル)、(大修道士、エリシュ・ノーン)、(時間の伸長)、(霰炎の責め苦)、(鍛冶の神、パーフォロス)、(大軍の功績)など。
太陽のタイタンとか聖別されたスフィンクスではなく、相手を倒せるようなカードを選ぶべき。混色だと戦導者オレリアとかも。

で、7枚もフィニッシャー入れないと思うので、もう一つ考えられるのがメタカードかなーと。
大渦の放浪者みたいな好き放題デッキが卓にあったときに、いくら除去っても仕方ないし、手札を使ってマナコスト払って相手のカードを除去してもきりがないときは、軸をずらしカードを入れる方がいい。
(大渦の放浪者)、(ウェザーライトの艦長、ジョイラ)のような連打系は、エメリアのアルコン、弁論の幻霊や法の定めのようなターン1枚制限系。
(エドガー・マルコフ)、(世界を彫る者、ファイラス)、(リスの将軍、サワギバ)のようなトークンわらわら系は、仕組まれた疫病や悪性の疫病、不同の力線。
緑のランプ系全般や(ウェザーライトの艦長、シッセイ)みたいなサーチデッキは、エイヴンの思考検閲者や締め付け。

こういうのを入れるのがいいとは思う。また少し軸をずらしたフィニッシャーとしては(ザルファーの魔道士、テフェリー)、(征服者のフレイル)、(龍王ドロモカ)みたいなカードを入れるのも自分のターンに自分のカードをしっかり活かすための除去対策的にも余裕があれば1枚って感じ入れておきたいところ。

あと、墓地対策のみを行うカードは入れない方がいいけど、墓地対策ができるカードは絶対1枚入れといた方がいい!サーチできるとなお良い。


具体的なカードを交えた構築の説明はこのくらい。
自分のデッキはだいたいこんな感じにしてっていて、やり取り自体はあとでちゃんと反省できるような構築になってきたので現段階ではある程度納得してる。けど、もっとちゃんと細かに理解したいし、もしかするとカジュアルEDHはデッキ組む時のフローチャートみたいなのでデッキが組めてしまうんじゃないかって思うくらいになっている気もする。
※大群退治と神の怒りみたいなカードは好みで選んでもらうとしても。


カジュアルEDHのプレイに関しては、気が向いたときにでもまた書きたい。

いいなと思ったら応援しよう!