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【DMGP2023 1st振り返り】白青赤スコーラー+青黒緑オービーメイカー

 お久しぶりです。こっちゃーです。
先日行われたDMGP2023 1stの振り返りです。
当初はサガ系統のデッキを持っていく予定だったのですが、思っていたよりもサガに対する包囲網が激しそうだったこと、今回のGPでは時間がうまく作れなかった関係もあり、GPの長丁場でメタを乗り越えるイメージが湧かなかったので、最終的に候補から外していました。
そのため今回は、先に使いたいカードを決めてから、環境の予想に合わせてデッキを組む、決め打ちの容量で使用デッキを選択しました。

1.【アドバンス】白青赤スコーラー

1.1デッキリスト

1.2戦績

7-2のおぽ落ちです。
バイクに3回当たっているのでデッキ選択的にきつそうなところはありました。

1.3リスト解説

前回の記事で紹介したサイクルペディアスコーラーのアドバンス版です。
オリジナル環境と違い、アプルやテスタのようなメタカードが少なそうなのと、アドバンス特有になるGRゾーンと超次元での打点補強が良い方向に向いています。
デッキの詳しい回し方は過去記事を見てください。動きの基本的な部分は変わってないです。

このデッキの特徴は、どう頑張っても4マナ目が置けないことには『次元の嵐 スコーラー』の呪文カウントが達成しない代わりにサガのメタをおおむねすり抜けつつ動かせることです。後者の部分はこのデッキの明確な強みだと思います。
ただ、実際のGPでは【赤黒バイク】に3度当たっているので使用デッキとしては微妙だったと思います。

オリジナル構築からの主な変更点は、最低限のサガ系統のメタとして、『凶鬼98号 ガシャゴン / 堕呪 ブラッドゥ』を採用したこと、『♪銀河の裁きに勝てるもの無し』が追加されたことです。
それに伴って、『シンクロス・パイラル』や『緊急再誕』のようなチェイン用のカードの枚数が減ることになっています。

GRゾーンについては大まかにリソース+墓地メタ+フィニッシャーの攻勢になっています。
リソースを稼ぐカードに対しては特にいうことがありません。なるべく4マナ目にスタートした場合でもリソースが稼げるカードを中心に採用しています。
墓地メタを2種4枚採用しているのはサガ系統に当たった場合に『♪銀河の裁きに勝てるもの無し』からの妨害できる確率が少しでも上がるようにです。
最後に『ジェイ-SHOCKER』に関しては主な役割は相手の『終末の時計 ザ・クロック』に対しての解答を外部ゾーンに置けるのが1番の理由です。
ちゃんと動かせている場合は、4~6回ほどGR召喚が可能なため、現実的な確率で動かせると思います。
GRゾーンには『全能ゼンノー』を入れて4コストも止めれる選択肢に追加してもよかったかもしれません。

2.【オリジナル】青黒緑オービーメイカー

2.1デッキリスト

2.2戦績

当たった結果を見れば赤単の海を渡り歩いた結果になったので、使用デッキ的にはミスな気がします。

8を決めるゲームでフィーチャーに呼ばれたので、その試合の振り返りだけ少し書きます。

前提として、相手のオービーメイカーがパーフェクトダークネスを複数枚採用してることは知っていました。それと、予選で2回やったミラーで、キャディ+とこしえを出した場合、デッキのメインルートを捨てて、最終的には小粒ビートか『CRYMAX ジャオウガ』の着地を目指す形になると思っていました。
そのため、じゃんけんに負けた段階で、相手の黒決断を打たれることを前提にして、可能であればハンドを維持しつつ、最終的には山上から『CRYMAX ジャオウガ』の着地を目指すことにしていました。
そんな中で後手の初手が『極楽鳥』×2『とこしえの超人』『キャディ・ビートル』『原始 サンナップ』『Dis ジルコン』でした。
のちのマナの色問題を考えれば初手置きは『Dis ジルコン』なんですけど、『Dis ジルコン』を置いた場合はデッキを回すカードが上からしかなくなるので先が不安な手札になります。
初手の段階で色マナは『極楽鳥』で出るので、『Dis ジルコン』を置くかどうかを検討していました。ただ、置かなかった場合、上から多色のカードを引いた場合に多色をマナに置くタイミングがなく、メタクリーチャーの展開でテンポロスが厳しいと考えました。
最終的には後手だと、ある程度都合が良いゲーム展開にならないと勝てないと思ったので、自分のマナが伸びやすく、メタクリーチャーの展開がスムーズに行える方選んだ形になります。

最終的には映像にも残っている通り、僕の上からリソースカードを引くことができたのと、相手に黒決断引かれない、かなり都合の良いゲーム展開で終わりました。

2.3リスト解説

 はじめに、今回のデッキは便宜上【青黒緑オービーメイカー】と書いていますが、実状は【青黒緑メタジャオウガ】みたいなデッキタイプに近いと思います。
それも、このデッキタイプを回してみた感想として、『極楽鳥』以外の2コスブーストがカード単体として弱い、『極楽鳥』がない場合に3ターン目に青黒緑を揃えるのが難しい、マナアンタップ系のカードは手札に持ちづらい、相手の盾が結構割り辛い、といった感想が生まれました。

 特に、相手の動くにメタクリーチャーを合わせていった場合、手札だけで『十番龍 オービーメイカー Par100』につなげることは難しく、どうしても『キユリのASMラジオ』頼みになります。
そのため、ゲーム展開も『キユリのASMラジオ』が通る場合は、『十番龍 オービーメイカー Par100』を、通らない場合は2コスのメタクリーチャーでゲームを引き延ばしつつ、『CRYMAX ジャオウガ』につなげることが多かったです。

上記のことから、デッキタイプそのものを、『キユリのASMラジオ』から『十番龍 オービーメイカー Par100』を含むメタクリーチャーでゲームをコントロールする『CRYMAX ジャオウガ』がフィニッシャーのデッキとして考えることにしました。最終的には『十番龍 オービーメイカー Par100』を使用する頻度も減っていったので前日には減らして、『Dis メイデン』に変更することも考えたのですが、さすがに試さずにGPで使うのは怖かったので変更せずに使いました。

以下個別カードの説明
・メタクリーチャー群
『とこしえの超人』×4、『キャディ・ビートル』×3、『若き大長老 アプル』 ×2
 意識していたデッキタイプがサガ系統>4c邪、赤単>青黒緑系といった形だったので、『とこしえの超人』の追加枠として『若き大長老 アプル』 を採用しました。GS持ちのカードを可能であれば増やしたかったのもあります。
『キャディ・ビートル』はメインの採用理由はvs赤単用です。ついでにミラーに刺さることと、青黒緑系の『流星のガイアッシュ・カイザー』に対して牽制できることから2枚は採用するつもりでした。最終的には前日に赤単が思っていたより多そうだったので、3枚目を採用する形にしました。

・マナを起こすカード
『原始 サンナップ』×3、『応援妖精エール/「みんな一緒に応援してね!」』×0
 主に『十番龍 オービーメイカー Par100』の補助になるカードあと思っています。トリガーの観点からも『応援妖精エール/「みんな一緒に応援してね!」』が優先されがちですが、回していると、強く動く場合に手札の多色をマナに置くタイミングが作り辛いゲームや、『十番龍 オービーメイカー Par100』が見つからずに手札にかさばるゲームが気になったこと、デッキのそもそもの軸が変わっていったことから枚数はかなり減っていきました。
それでも『応援妖精エール/「みんな一緒に応援してね!」』を優先して採用していたのですが、『キユリのASMラジオ』から出した場合に起きるリソースが2枚か3枚かの差はかなり大きく、『キユリのASMラジオ』を使用したターンに手札から『天災デドダム』や『∞龍 ゲンムエンペラー』を追加するのにかなり関わっていたので、最終的に『原始 サンナップ』を優先しました。
『原始 サンナップ』のマナ武装は4マナ~6マナ時に達成を考えているので、緑以外のカードの枚数は8枚前後までは大丈夫だと思っています。

・メタクリーチャーの除去
『「敬虔なる警官」』×2
 このデッキの強いカードがメタに引っかかることが多く、2~4枠くらいは相手のクリーチャーに触るカードがあった方が良いと思います。
『「敬虔なる警官」』を選択したのは手打ちしやすく、青単色のカードだったからですが、最近採用が増えてきている『絶望と反魂と滅殺の決断』でも良いと思います。
その場合は色のバランスを取りたいので『Dis メイデン』みたいな青絡みの多色カードの枚数を増やすのが良いと思います。

ちなみに僕は『絶望と反魂と滅殺の決断』入りが流行っているのは知りませんでした…

・フィニッシャー枠
『十番龍 オービーメイカー Par100』×4、『∞龍 ゲンムエンペラー』×2、『CRYMAX ジャオウガ』×3

デッキ名にもなる『十番龍 オービーメイカー Par100』ですが、カード単体としてはcipを止める効果もさることながら、くそでかマッハファイターとしての面処理性能が高く、序盤よりも6マナ前後に面を返しながら『CRYMAX ジャオウガ』につなげる役割もあります。
逆に序盤に出すのが難しいそうならマナに気軽に置くことも多く、複数枚置くことも珍しくないので、1枚削っても良いかなと思います。削るのは試していないので、使用感が悪ければ4枚に戻すと思いますが…

『∞龍 ゲンムエンペラー』は青黒土地兼そこそこの封殺能力を持つカードのイメージです。自分のメタクリの効果も無効になるので、出せるけど出さない場面も多いですが、『CRYMAX ジャオウガ』につなげつつ、低コスト+高コストの盤面になるのが大事だと思います。

『CRYMAX ジャオウガ』は2枚の採用でもよかったですが、序盤に『天災 デドダム』や『Dis ジルコン』をプレイするためにマナに置くことが多く、もつれたゲームで上から引いても強いカードなので採用枚数としては気持ち多めの方が良いと思っての3枚になります。大型メタクリの着地後に出すことで、トリガーを踏む枚数を減らしつつ、小型から殴ることで除去体制持ちの部分を生かしやすいです。


3.終わりに

今回は環境を考えてというよりも、使いたいカードから逆算して使用するデッキを選択しました。
ベスト8まで残ったのは予想外ではあったものの非常にうれしかったです。
半面でデッキとしてはアドバンスの方が物珍しいものではあると思うので、フィーチャーされるなら1日目にされてみたかったとも思ってしまいました。

今後も細々とデュエルマスターズは続けていくつもりなので、またこういった機会が訪れるようにやれることはできる限りやっていこうと思っています。

何かあったらTwitterまでお願いします。



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