【ポケユナ】7/18に入る調整についての感想、所感
初めましての方は初めまして、ヨクガです。
今回は、今回の7/18の調整についての所感をnoteで書いていきたいと思います。
普段はyoutubeで行うのですが、現在PCがぶっ壊れてることや、北海道旅行中という事もありといった所です。
スマホからしてるので、見にくかったらツイッターでリプとか飛ばしてもらえると助かります。
後アプデ入る前に書いてるんで、見当違いでも許してください。
・インテレオン
![](https://assets.st-note.com/img/1689643208096-CIGM6tHgJo.jpg?width=1200)
まあそうですね…というところ。
基本的にポケユナ運営は出た当初からいきなり弱体化してお仕置きもする事もなく、弱すぎた時のみバフするというイメージ。
とどめばりは明らかに急所カウンターと技範囲に課題があったとはいえ、技範囲をここまで早めに弄るとは予想外の一言。
今まで技or通常範囲で弄ったのはエーフィ、カイリューくらいしかパッと思い浮かばず、結構大胆だなというところ。
とはいえとどめばりの問題点はそこだけでなく、敵に当たった時の逃げのアプローチが途絶えてしまうことに尽きる。
この調整も嬉しいことには変わらないが、敵に当たっても待ち時間減少するという追加効果が欲しかった印象。
この根本的な問題点に着手しない限り、とどめばりの使用率は上がらないでしょう。
逃げようとしたけど敵に当たってしまったという問題点と、敵に当てて試合展開をアグレッシブに動かせないという点を何ら解決出来ていないのはマイナスポイント。
後はインテレオンの強さを支える急所倍率に着手しなかったことから、アクロバット&ねらいうちorアクアブレイクは暴れ続けるでしょう。
とどめばりを使う理由は現状無いです。ほなまた…
・ブラッキー
![](https://assets.st-note.com/img/1689644260070-63CnlGJ3XN.jpg?width=1200)
不快なポケモンNo.1
妥当妥当&妥当
恐らく最も不快なディフェンス型にようやく着手。
ただこれ、恐らくまだ強そう。
とはいえ、以前より求められる技量は上がってます。
回復量とイカサマの待ち時間、バークアウトのスタン時間と攻撃量ダウンにタッチされている為、実質的な耐久力はかなり落ちている。
その点を踏まえると、イカサマが無い時間帯は一旦下がる等以前より立ち位置や立ち回りはかなりシビアになるはず。
何が言いたいかというと、ざk…弱い人が使うと雑魚死するという事ですね。
ブラッキーは雑に使えるキャラじゃなくなりました。
序盤と中盤のダメージは落ちてない為、上で番長する可能性はありますね。lv12くらいで雑魚死して経験値渡しそうですけど😫
ブラッキーを使う人は気をつけよう!
ただ、黒い眼差しに関しては弱体化されてない&ねがいごとはバフされてる為そこら辺は忘れず。
くろまな&ねがいごとは相手がラプラス&メイジ構成みたいなやつに刺さりがち。
ラプラスだけくろまなでキャッチして、味方のアロキュウやインテレオン等で一瞬で落とし枚数差をつけるような動きは強い。
黒い眼差しで願い事を取るかバークアウトを取るかは相手の構成次第。
簡単な使い分けは、黒い眼差しでキャッチした後止める必要があるのかどうか。
例としてはゾロアーク。
こいつをキャッチして辻斬り弱いねえ(ニチャニチャ)とかしようとしたら、くろまなの小さい円範囲で辻斬り完走して死ぬのはかなりありがち。
こういったように円範囲で止めた後に更に止める必要がある場合はバークアウトを取る。
反面、前述したようにタンク&メイジみたいな構成の場合はタンクだけにくろまなを決めて後は味方任せにしつつ、願い事でフォローするのが丸い。
総評すると、パワーを落として上手い奴が使うとちゃんとある程度強いでいい感じのバランスになったんじゃないんですか? 知らんけど
・シャンデラ
![](https://assets.st-note.com/img/1689645750968-kZZhmvuj0w.jpg?width=1200)
不快なポケモンNo.2
強すぎたオバヒと封印にタッチ。
ただ、ダメージ量に関しては触られていないので、そこがどうかというところ。
とはいえ待ち時間にタッチされると当てた数だけ待ち時間減少する技効果への影響が出るので、1.5秒の弱体化は実質2〜3秒程度に感じる可能性はあります。
思ったより痛いけど、まあ何とかなるなる○○○○○になる可能性はあります。
まあなんとかなるっしょ!w くらいのイメージです。
・ゼラオラ
![](https://assets.st-note.com/img/1689646421760-zUNxTF7v3I.jpg?width=1200)
待望の調整!
そもそもなんでこの技習得レベルだったのかというと、ゼラオラは実装時レベル10でユナイト技習得でした。
それに合わせる為、技習得レベルが5→7→9じゃなくて6→8→10でした。
ちなみに同じ成長曲線はサーナイトでした。
サーナイトはlv10進化からlv8進化とか色々変わってたのに、ゼラオラ遅かったね…
この調整で何が変わるか…
まあピックアップ構成で強いんちゃいます? 知らんけど。
弱くは無いけど、強いかと言われると悩ましい。
上ゼラオラがかなり現実的になった調整なので、そこが環境的に刺さるどうかでゼラオラの使用率が大きく変わる印象。
スパークやボルチェンである程度の行動保証がある為、実は上ゼラオラは動きやすい。
もしかしたら下ゼラオラも行けるかもしれん。
まあ弱くは無いし、かなり強くなったけどこれだけで環境トップかは怪しい。
まあでも嬉しい。
こんな印象です。
・リーフィア
![](https://assets.st-note.com/img/1689646982128-RHdFbg064t.jpg?width=1200)
不快なポケモンNo.1(2体目)
リフブレはかなり妥当。
あれ移動距離、ダメージ、特性のスタック溜め全部こなせてたのがマジでカス。妥当
つばめがえし? 使うわけない。
確かに強くなったとはいえ、特性のスタック溜めが出来ない以上弱いことには変わりなし。
ソラブレ強化は結構意味不明。あれかなりダメージ高くて強い。
問題は使い方にある。あれはどちらかと言えば、自衛が強いメイジ的な使い方を意識するのであって、アサシン的な葉っぱカッターとは使い方は一から十まで違う。
多分そこの使い方のギャップによって勝率が下がってる印象。
ソラブレは相手のアサシンが来てもユナイトでカウンターしてぶち殺せるメイジであって、アサシンファイターではありません!!!!!!!!!!
認識を間違えるな!!!!!!!!!!!!!
葉っぱカッター、ユナイトは触らないのかという印象。
5%くらいは下げて様子見してもいいと思うけど、リフブレをタッチしてからという話になったんかな?
なぜ…?
まあ相変わらず最強でしょう。
草ポケモン好きとしてはリーフィアが強いという事実にニコニコ☺️しますが、ポケモンユナイトプレイヤー的には😫という感じです。
・ルカリオ
![](https://assets.st-note.com/img/1689648325742-DbJF8EICke.jpg?width=1200)
もう見たくねえよカス!
ルカリオは実装から1年近くメタの必須ピックだったんだからもう見なくていい! 消えろ!
それはさておき真面目な評価へ。
しんそくは大して変わらないでしょう。
インファイトは結構強い。
グロパン→インファ→グロパンの後の戦線復帰が早くなるのがかなり好印象。
とはいえ現環境ルカリオは中々キツイのもあって使われるかは不明。
ユナイトも出が早くなってかなり強くなるとはとは思います。
序盤から強い構成なら強いとは思うけど、それ以外の構成はぶっちゃけどうだろうね…?という印象。
ある程度研究が必要になるものの、じゃあ今の環境どうなん?というところへの回答は怪しいところ。
序盤win gameしたときに勝ちやすい構成をルカリオ含みで考えるの難しいと思う。
やる事は結局有利なレックウザじゃんけんです! ほならねみたいな感じは否めない。
とはいえ似たような役割のギルガルドよりマシ
ギルガルドよりはかなりマシだと思う。
以上です
・ゾロアーク
![](https://assets.st-note.com/img/1689649052791-A4WIdK9T1k.jpg?width=1200)
不快なポケモンNo.1(3体目)
アホどじ間抜けあんぽんたん!
こら〜!!!!! つじぎりと騙し討ちにタッチしなさーい!!!!!
この調整で済ませた担当者減給で済むんですか?
通常強化攻撃、ユナイト、技全て弱くなるとはいえ、これで弱くなる…のかなあ…?
もうちょっと辻斬りと騙し討ちにリスクつけて欲しい。
具体的には待ち時間。失敗した時でも立て直しやすすぎる。
どうせどっかで強くなるタイミングでるから、このタイミングで全体的に1秒くらいの弱体化かけておけばいいのにという印象。
この1割減くらいがかなり響いて出てこなくなる可能性がある。
まだ強いままか、クソ弱いかな2択。どうなるだろうね。
・ジュラルドン
![](https://assets.st-note.com/img/1689649581971-8dHbNgnNg3.jpg?width=1200)
一生弱体化されてんなこいつ
野生のラスヒだけで飯食ってるけど、その飯が高級すぎるというのが原因。
レックウザとレジの飯は美味かった?
お詫びとばかりに待ち時間のバフ。
そう…(困惑)
こいつの勝率、多分ユナイトのせいもあるからそこナーフでも良かったと思うけどね…
これで勝率落ち着いて欲しいと思ってるのは恐らくプレイヤーより運営。
プレイヤーの100億倍は思ってると思う。
多分社内の関係ない部門ではこれで勝率が落ち着くかで昼ごはんの奢りをかけてそう。
・カイリュー
![](https://assets.st-note.com/img/1689649975178-y7d6bWlqBK.jpg?width=1200)
うんえい、かしこい
それはさておき、攻撃速度上がるとそりゃ回転率も上がるよねという自明の話。
とはいえこの感じは前回のバフでそこまで強くなるかな〜みたいな所を感じる。
実際俺も思ってた。触ってみたら結構バカになってた。
妥当だと思います。
まだ強そうではあるので、使いたい人は使えばいいんじゃないんですか? 知らんけど。
通常とかあそこら辺はまだナーフされてないしで。
・マンムー
![](https://assets.st-note.com/img/1689650194059-MklWCUyZ7A.jpg?width=1200)
なんかめっちゃバフされてて草w
特筆すべきは特性。
厚い脂肪の弱い点が持続時間だったから、そこが解決されるのも⭕️
でも強化されたのが氷の牙と地震。
……そっか(困惑)
ユナイトが強くなったのは良かったものの、使われるのはどうせ十万馬力と氷柱落とし。
どうせ使われません。以上! ほなまた!
・プクリン
![](https://assets.st-note.com/img/1689650550796-seHrsgjdWA.jpg?width=1200)
ぷ〜ぷくりん〜(歌ってる姿)
いやまあ確かに強くなりましたよ? そりゃあ嬉しいです。結構これでリエンゲージと集団戦中2回打てます。確かに強い
プクリン使いが求めてるのはそこじゃなくてユナイトのシールド量!!!!!!!!!!!!!
本当にいつになったら戻してくれるねん!!!!!!!!!!!!!!!!
まあそれはそれとして、メインタンクとして使うと体が一瞬で消えるので、オールイン構成か上で積むタイプのタンクがいる時は強いと思う。
でも使われるんかなあ…
プクリン使いとしては使われて欲しいなあ…でもなあ…
・ヌメルゴン
![](https://assets.st-note.com/img/1689651059103-nHBTU0f954.jpg?width=1200)
なんかめっちゃバフされてて草w(2度目)
ヌメルゴンくん実はメレー系へのカウンターとして存在してて、このバフによって多分それが明確になると思います。
とはいえ実際かなり強くなってるものの、構成によって強さが変わりすぎるという。
俗に言うマッシブーン族です。悲しいなあ
上手い人だとソロランで一生不沈艦になるし、フルパでも構成次第ではそうなる。
多分普通に強い。
みんなも使おう!
コツとしてはビビって引くと死ぬので、死ぬまで殴り合うことがコツ。
死ぬまで殴り合うと相手がビビって引くので、そこに合わせて引くか、ビビらず更に奥に行って死ぬまで殴り合うかの2択。
ビビらず死ぬまで殴り合って、実際に死んで死ぬラインを見極めよう。
・総評
調整に関してはリーフィア以外はかなり妥当。
面白い調整が多いものの、実際に環境がどうなるかは蓋を開けてみないと分かりにくい調整になった印象です。
ソロランに関してはここら辺の調整というより、マッチング側が問題すぎるのでなんとかしてくれ。
ミュウツーも来るし、これからどうなるんですかね〜。
ディフェンス型に関してもうちょっと他のキャラ、イワパとかカビゴンとかカメックスの波乗りドロポン側の耐久面とかバフして欲しい所。
ディフェンス型の選択肢がブラッキーラプラス以外にもうちょっと余地が欲しいところです。
終わりです。