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青黒コンプ調整録

※本記事は全文無料で読むことができます。

こんにちはyokuです。

noteでは久しぶりの記事となりましたが、先日のCS準優勝をきっかけにデュエマのモチベが上がってきたのでこの勢いで記事を書いていきたいと思います!

今回も今までと同様に一つのデッキに絞ってどんな調整を行っていったのかがわかるような内容にしていこうと思います。

大会に参加する度に追記していきますので、ぜひ追って読んでいってもらえると嬉しいです。

本記事の追記は@yokuDMPにてお知らせいたします!

また、質問など聞いてみたいことがあればぜひご連絡ください!

1/11姫路しっぽCS

2025年一発目のデッキは「青黒コンプ」を選択しました。

その理由は...
「青黒コンプ」を使ってみたかったからです笑

個人的にあまり深く考えずに使いたいデッキを使った時の方が勝率が良いこともあって、デッキのプレイや環境の通りもよくわからないですが使ってみることに。

結果としては、なんといきなり2位という好成績を残せることができました!

構築を見て少し変わっているなと思われる方もいるかと思いますので、採用したカードと不採用にしたカードについて解説していきたいと思います。

採用カード

飛ベル津バサ「曲通風」

〈マガツカゼ〉を採用した経緯は最近「ファイアーバード」が減少傾向にあり、「アナカラーマルル」が増加傾向にあるからです。

「アナカラーマルル」を重く見ての〈マガツカゼ〉採用ですが、「メクレイド」や〈アリスルピア〉の捲る枚数も1枚にすることができるので、「ファイアーバード」に対しての妨害も十分に可能です。

ですが、〈オニカマス〉と違って「ジャストダイバー」が切れたら破壊できるようになるので過信は禁物です。また、〈ハンプティ〉ケアもなるべく意識してプレイできると良いでしょう。

また、副産物として「バロム」の〈カオスチャージャー〉や「青白天門」の〈ギャラクシーチャージャー〉や〈パーフェクトアルカディア〉の回収枚数を減らすことができ、ハンデス基盤とかなり相性が良かったです。

不採用カード

異端流しオニカマス

〈マガツカゼ〉と入れ替えになりました。

「ファイアーバード」や「赤青マジック」のような踏み倒しを多用するデッキが増えてきたら再度〈オニカマス〉の採用に戻るでしょう。

∞龍ゲンムエンペラー

最近の「青黒コンプレックス」に1〜2枚ほど採用されています。

今回不採用にした理由は、〈ゲンム〉入りのリストを少し回してみたが上手く使うプレイがわからなかったことと、

〈ゲンム〉の採用理由をしっかりと理解できていないことから不採用にいたりました。

かなり消極的な理由ではありますが、自分が使うデッキのカードは全てどうやって使うのかを理解していた方が良いと思っています。

〈ゲンム〉の採用理由について個人的な考察としては、「マーシャルループ」相手に有効で「青黒コンプ」に相性の良いフィニッシュ札として採用されているのかなと考えています。

1/19岡山駅前CS

アドバンスでも「青黒コンプ」を使ってみました。

アドバンスは本当に自信がないので使いたいデッキを使おうということで、勝てなくてもいいから自分のやりたかったことをやろうと思ってこの構築になりました。

アクア・ヴィブラート

入れてみたかったカード①

「青黒コンプ」を使ったことがある人は共感してもらえるんじゃないかなと思うのですが、盤面にクリーチャーを並べていくと手札がどんどん減ってしまうことってあるあるですよね。

そのための〈ミュート〉や〈アリス〉だと思うのですが、もっと1ドロー持ちをデッキに入れたい!って思ったことはありませんか?

僕はずっと〈オニカマス〉などのメタカードが採用されているあの枠にこいつと入れ替ええてやりたい!と思っていましたが、どう考えてもメタカードの方が強いので今まで採用されることはありませんでした。

しかし、アドバンスで遊べるタイミングが来てしまったのでウッキウキで4枚採用してみることにしました。

もちろん〈ビブラート〉の強みもあります。
2ターン目に出しても手札が減らずに次のターンに〈バミリアバレル〉の「ハイパーエナジー」の種になってくれたり、

後に紹介する〈エンジオン〉で使いまわして複数枚ドローしたりと、使っていてとても楽しかったです。

へームル・エンジオン

入れてみたかったカード②

〈ライヤ〉より重いものの、おまけでGR召喚をすることができます。

マナを支払う必要はありますが、「ジョー星ゼロルピア」の時と同じエンジオンループをもう一度体験することができます。

もちろん〈コンプレックス〉がいる状態で〈エンジオン〉の能力を使えば〈コンプレックス〉のカウントがひとつ貯まることに加えて、「マナドライブ」持ちのGRクリーチャーが出ればさらに1カウント進めることが出来ます。

斬罪シ蔑ザンド

アナカラーダークネスぶりに使った

オリジナルに採用されている〈学校男〉の枠に採用してみました。

「青黒コンプレックス」の〈シナイガザンド〉は破壊する効果を全て〈コンプレックス〉に当てることで〈全能ゼンノー〉のような場に残したいクリーチャーが捲れた時に場に残すことができます。

逆に同時に3体破壊することができないことはデメリットになってしまいます。

正直採用にしなくてもいい枠だったのですが、黒単色が欲しいのとGR召喚できるカードが良かったので2枚だけ採用することになりました。

これを見られた方は〈ダークネス〉は入らないの?と思われるかもしれませんが、活躍する場面がかなり少ないことがわかったので不採用になりました。

1/23ガチデュエバトル

お試し構築
受けを減らしたら殴り山に負けた

最近「アナカラーマルル」の入賞数が伸びていることと「ファイアーバード
」を含めた殴るデッキの減少もあり、実は〈コブラ〉は無くてもいいんじゃね?という仮説の元組まれた構築です。

しかし、いきなりCSに持ち込むのは怖かったのでガチデュエバトルで使ってみることにしました。

カレイコの黒像

ブースト・メクレイド・ヨビニオン封殺

「アナカラーマルル」を意識して採用してみました。

実際に使ってみた感想としては、確かに刺さるがクリーチャーじゃないのが弱いし別に無くても勝てそうといった感じでした。

深淵の壊炉 マーダン=ロウ

受け札としての役割が大きい〈コブラ〉を減らしたことで手札から使って強いカードとして〈マーダンロウ〉を採用してみました。

使ってみた感想としては好感触でした。
ピーピングハンデスできるのはもちろん、攻撃時の相手の墓地のカードをボトムに送る能力も強力でちょっとした墓地メタとして使えるのはいいなと思いました。

1/25姫路しっぽCS

オリジナルでは、なんと2位に続いて優勝することができました。

優勝した翌日に1枚違いのリストで知り合いがCS優勝していたので、今「青黒コンプ」はかなり熱いです!

採用カード

絶望と反魂と滅殺の決断

個人的に墓地から使えるカード好きです

1/11姫路しっぽCSで一日通してあったらいいなと思う場面があまりにも多かったので1枚採用しました。

この日の中で特に欲しいなと感じたのが「黒緑アビス」対面です。
相手に手札や盤面を破壊されてトップドローで「アーテル」や「コブラ」を引いたら盤面をひっくり返せるという状況が続いて、もし〈ダークネス〉があればもっと楽に勝てるなと思いました。

〈ダークネス〉の採用枚数に関しては実際に使ってみて、自身がちょうど良いなと思える枚数を探ってみてほしいなと思います。

ボン・キゴマイム / ♪やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり

やっとプロモ使えた

今回、最近見なくなった〈ボンキゴ〉を採用してみました。

採用した理由は、「アナカラーマルル」がかなり増えてきていることで、「アナカラーマルル」を狩るデッキとして「青黒コンプ」と「ファイアーバード」が増えるのではないかと予想したからです。

僕が見た「青黒コンプ」の解説動画では、「青黒コンプ」ミラーでは〈ボンキゴ〉の枚数で勝敗が決まると言っていたのと、

〈ボンキゴ〉が不採用の「青黒コンプ」は有利対面はずだった「ファイアーバード」への勝率が落ちているので自分の予想が当たっている場合〈ボンキゴ〉の採用はかなり良いだろうと思い採用に至りました。

不採用カード

学校男 / ゾンビ・カーニバル

最近の「青黒コンプ」には標準搭載されている〈学校男〉ですが、恐らく「マーシャルループ」の〈キールロワイヤル〉を選ばずに破壊するところを評価して採用されているのかなと思います。

〈キールロワイヤル〉に限らず相手の初動を破壊してテンポをずらせたり、破壊カウントを一気に3つ進めることができたりと〈学校男〉の強さを感じるシーンは沢山ありました。

ですが、別に無くてもいい枠なのかなとも思っていて、何か採用したいカードがあれば優先して抜ける枠だと考えていたので、〈ボンキゴ〉と〈ダークネス〉に枠を譲ることになりました。

2/1岡山駅前CS

今回は〈同期〉1枚をシャッフに入れ替えてみました。

戦績としては3-2と惜しくも予選落ちという悔しい結果でしたが、〈シャッフ〉3枚は好感触でした。

シールドを割る時にトリガーケアができることに加えて、3枚採用したことで手出しがやりやすくなり、〈コンプ〉が引けない試合は〈シャッフ〉でゲームを作っていくことができました。

また、初手にあってもマナに埋めやすくなったのは高評価です。

シャッフを3枚にしたことによるメリット

・ゲームに絡みやすくなり、〈コンプ〉が無くても勝ちやすくなった。
・マナに埋めやすくなった。

2/2播州蒼波CS

なんと、先週に続いて優勝することができました!
デッキリストは昨日と同じ〈シャッフ〉3枚のリストです。
こんな短期間で2回も優勝したことが無いので自分も驚きでいっぱいです。

優勝して嬉しかったのは置いといて、今回は各ラウンド毎で気になったポイントを書いていきたいと思います。

1R:無色ジョーカーズ

〈王道の弾丸ジョリーザジョニー〉の能力で他のジョーカーズのパワーが+4000される

相手からのリーサルを受けた後に返しのターンで〈5000vt〉で相手の小型獣を一気に返そうとしたら、とあることに気が付きました。
それが、〈王道の弾丸ジョリーザジョニー〉の能力で他のジョーカーズのパワーが4000増えていて〈ネフェルカーネン〉しかバウンスできない状態だったということです。

自分の他のジョーカーズすべてのパワーを+4000する。

今回はなんとか試合に勝つことができましたが、状況によっては負けに繋がることもあると思うので、忘れないようにしましょう。

2R:ドロマー天門

細すぎる勝ち筋でも、勝ち筋がそれしかないときは気合を入れて通しに行く

ゲーム終盤、相手の場に〈ゼナーク〉〈オルゲイト〉〈フミシュナ〉のような盤面で自分の場に起き上がった〈コンプ〉と殴れる〈5000vt〉の2体という盤面がありました。

相手のハンドも潤沢でターンを返したら相手に盤面を固められて負けると判断したので、これはノートリ貫通を通すしかないと思い気合を入れて〈コンプ〉で5点パンチを入れました。

何を踏んでもダメな状況でしたが、なんとまさかのノートリで貫通してしまい勝利することができました。

これ以上ロングゲームをしたら負けという時は、もし相手が受けの厚いデッキでも腹をくくって気合でノートリ貫通を通しに行きましょう。

5R:青白天門

〈エモーショナルハードコア〉で〈コンプ〉を指定されている時に〈エモーショナルハードコア〉がバトルゾーンを離れたら、〈コンプ〉の下に1枚入る

※もしかすると参加しているCSによって裁定が変わるかもしれないので念のためジャッジに確認するようにしてください。

〈コンプ〉は下に何枚入っているのかで大きくプレイが変わるデッキなので、このような挙動をするということは覚えておくと良いでしょう。

〈コンプ〉の下が8枚溜まる前に攻撃することになったら

〈エモーショナルハードコア〉で〈コンプ〉を指定されたりして〈コンプ〉の下に8枚無くても攻撃するタイミングがたまにあります。

この状態で攻撃時にしたからカードを墓地に送ると8枚溜まるのが少し遅くなってしまいます。
墓地に送る効果は任意なのであえて何も墓地に送らずに攻撃することもできるの覚えておくと良いでしょう。

準決勝:青黒コンプ

無料の1点を見逃さないようにする

自分の盤面に〈コンプ〉〈ミュート〉がいる時に〈5000vt〉を出して相手の盤面が0になるという状況がありました。

〈コンプ〉でワールドブレイクすると考えるとわざわざ1点行かなくてもいいような気がしますが、今状況では〈ミュート〉での1点は無料です。

その理由は、この1点はどんなトリガーやガードストライクを踏んでも致命傷にならないからです。

これに加えて、〈コンプ〉でリーサルを狙う時にトリガーを踏むと相手に逆転のチャンスを与えることになります。

「青黒コンプ」のトリガーはゲーム序盤に踏むと弱いことが多いので、ゲーム序盤に盾を殴ってトリガーの弱いタイミングで先に踏んでおくのも一つのプレイングです。

決勝戦:クローシスジャオウガ

何があるかわからないので最後の最後まで気を抜かないようにする

僕は一見、最後ダイレクトアタックを決めれば勝ちという状況であっても考えられる最悪の事態をイメージしながらプレイしていきます。

ですので、考えすぎかもしれませんがこの時はハンデスをしたときに〈バイケン〉が出てきてリーサルが消えるといった事故が起きないようにあえてハンデスはプレイしませんでした。

また、〈シャッフ〉で数字を2回宣言することができたので〈逆転劇〉ケアの「4」と〈アポカリプスデイ〉ケアで「6」を宣言しました。

ダイレクトアタックの時に何か飛んでくることは無く無事勝利することはできたのですが、終わった後に

「〈シャッフ〉で「4」と「6」宣言までは良かったけど〈マガツ〉を出してれば〈革命の鉄拳〉もケアできたね」

と言われた時は、ハッとさせられました。

そこまでしなくてもいいでしょうと思われるかもしれませんが、自分にできる最大限のケアはして、最後まで気を抜かずにプレイできるようになった方がいいんじゃないかなと思います。

2/8姫路しっぽCS

またまた優勝しました!!
えぐい!!

もうとにかく嬉しい気持ちでいっぱいです。
実は去年の9〜11月の間は予選落ちばかりでかなり不調だったので、ここにきてやっと収束してくれたのかなって気分です。

今年に入ってから「青黒コンプ」を使うようになったんですが、(アドバンスを除くと)5回使って3回優勝1回2位です。
すごい。

嬉しい気持ちを書くのはこの辺りにして、今回のトピックスについて話していきましょう!

〈マガツ〉から〈オニカマス〉へ入れ替え

今回はなんと言っても環境を読んで〈マガツ〉を〈オニカマス〉に入れ替えたことがかなり勝ちに貢献してくれた日でした。

先日の入賞数ランキングで「デイガファイアーバード」が母数1位だったことと、

知り合いから木曜日に三ノ宮で行われたCSでは上位卓が「ディガファイアーバード」まみれだったという話を聞きました。

これは今こそ〈オニカマス〉の出番だ!と思い〈マガツ〉4枚を〈オニカマス〉へ変更しました。

最近は〈マガツ〉が活躍した試合がいくつもあり、〈マガツ〉を抜きたくない気持ちも大きく4-4で両方採用するということも少し考えました。

ですが、やはりメタカードに枠を割き過ぎるのはデッキパワーが下がってしまうので良くないと思い、思い切って〈マガツ〉は0枚にすることにしました。

結果としては、合計3回「デイガファイアーバード」と当たりどの試合も〈オニカマス〉が活躍して3勝することができました。

2/9新倉敷CS

今回はCSに出る予定ではなかったので、お試し会ということで枚数配分を少しいじった構築にしてみました。

変わったのは、〈コブラ〉1枚を〈ボンキゴ〉の3枚目にしてみました。

〈コブラ〉を減らした理由は、最近はそこまで「S・トリガー」で返すような状況ってないなと思ったので1枚減らしてもいいのかなと思ったからです。

とはいえ、〈コブラ〉を減らしすぎるのも怖かったので抑えめで1枚だけにとどめました。

次に〈ボンキゴ〉を増やした理由についてです。

最近の入賞数ランキングで「青黒コンプ」が良く勝ってることや、CSでよく「青黒コンプ」を見かけるようになったのがきっかけです。

また、「デイガファイアーバード」も同じくよく見かけるデッキなので、〈ボンキゴ〉の枚数を増やすことに関しては追い風でした。

結果としては本戦1回戦で「ドリームメイト」に負けてベスト16という結果でした。

〈コブラ〉3枚に関してはおおよそ問題なかったのですが、せっかく受けが堅いことを売りにしているデッキなのでできれば4枚採用したいなーという気持ちだったりします。

〈ボンキゴ〉3枚に関してはかなり好感触でした。
ミラーに関して言うと〈シャッフ〉と違って〈5000vt〉に引っかからずに1を宣言できるのは優秀だなと感じる場面がありました。
なので、ミラーを1日で1回ではなく2回ぐらいはあるんじゃないかという日は〈ボンキゴ〉3枚でいきたいなと思いました。

2/15姫路しっぽCS

脅威のコンプ3投

CSの始まる直前にぶちょうから

ぶちょう:かめちゃんって〈コンプ〉引けるんやし3でいいんじゃない?

自分:ああ、たしかに。〈コンプ〉引けるし、1枚減らすのもありかも

ぶちょう:多色が増えるなら空いた1枠に〈ライヤ〉おすすめ。

自分:〈コンプ〉1枚〈ライヤ〉にします。

こうしてできたのが上のリストです。

〈コンプ〉が3枚で十分な理由は大きく2つあります。

①「青黒コンプ」は〈コンプ〉無しでも勝てる

なかなか〈コンプ〉が引けないと嘆くぶちょうですが、〈コンプ〉無しでも全然勝てると言ってますし、

僕自身も、〈コンプ〉が無くても勝つ試合はありますし、引いたから出したけど別に無くても勝ってたなということは全然あります。

これが引きが弱くて〈コンプ〉無くても勝てるなら1枚減らしても良いのではないか論です。

②〈コンプ〉は引けるので3でいい

これは万人に当てはまるわけではないのですが、とりあえず今回は自分の場合〈コンプ〉は引けるから減らしても良いなと思いました。

これは引きが強いなら〈コンプ〉は3枚でも引ける論です。

①と②は真逆のことを言っているのですが、どちらも結論としては〈コンプ〉は3でいい。ということです。

つまり、〈コンプ〉を早期に出さないといけない環境ではない限り、引きが弱い人も引きが強い人も実は「青黒コンプ」の〈コンプ〉は3枚で十分なのではないでしょうか。

デッキリスト解説

基本リスト(1月下旬)

基本リストは1/25に姫路しっぽCSで優勝した時のものにしたいと思います。

採用カード解説(順次追記予定)

DARK MATERIAL COMPLEX

「青黒コンプ」のコンセプトカードです。

〈コンプ〉は基本的になるべく早いタイミングで出せた方が強いということはわざわざ言うまでもありませんが、このことに囚われ過ぎているいるかもしれません。

何が言いたいかというと、「青黒コンプ」は〈コンプ〉が引けなくても勝てますし、〈コンプ〉を引いたとしても他のカードを優先してプレイこともあるということです。

〈コンプ〉が引けなくても勝てる

〈コンプ〉と近い性質を持つカードとしてよく〈卍 新世壊 卍〉が挙げられます。

「青魔導具」はかなり〈卍 新世壊 卍〉に依存しており、ゲームに勝つには〈卍 新世壊 卍〉の起動は必須です。

〈卍 新世壊 卍〉が起動できない時に使われてたのが〈ゼニスザーク〉でコントロールしていくサブプランですが、

「青黒コンプ」にはこのようなサブプランがいくらでも作ることができます。

そもそもクリーチャーを横に並べるデッキなので、ビートプランは簡単に作れます。

〈コンプ〉を引いていたとしても他のカードを優先してプレイすることがある。

これはハンデスを最優先でプレイしたい対面で考えるプランです。

今の環境で言うと「マーシャルループ」と「天門」が該当します。

どちらも手札を抱えた上で自分の動きを通してくるタイプなので、こちらとしてはハンデスを連打していきたいです。

これに加えて、どちらも受け札からの展開が可能なデッキなので、仮に〈コンプ〉が直ぐに溜まって起き上がって5点入れたとしてもおそらく勝てません。

状況によっては〈コンプ〉で5点入れるしか勝ち筋が無い場合も出てくると思うので、ゲームのどこかで〈コンプ〉は出したいですが、

〈ヴァミリア〉や〈フミシュナ〉を出すためには〈コンプ〉を埋めるしか無い時はマナに埋めますし、そうでなくても〈コンプ〉を出すのはこれらのハンデスをして相手の動きが鈍くなった後の方がいいでしょう。

飛ベル津バサ「曲通風」

主なメタの対象は「アナカラーマルル」で採用しましたが、今は「メクレイド」や「ヨビニオン」を使うデッキがいくつかあり、〈マガツ〉の効果適用範囲はかなり広いです。

特に意識していなかったのですが、意外なところで刺さったのが「天門」対面です。

みなさんご存知だと思いますが、「天門」は超不利対面です。

なのですが、〈マガツ〉とハンデス基盤の相性が抜群で、有利不利が逆転しているのではないかと錯覚してしまうほど勝てるようになりました。

〈マガツ〉で相手のリソース補給を細くすることとハンデスプランがうまく噛み合うので、ぜひハンデス軸で組む場合は〈マガツ〉を採用してみてはいかがでしょうか。

終止の時計 ザ・ミュート


冥土人形ヴァミリア・バレル


修羅の死神フミシュナ / 「この先は修羅の道ぞ」


アーテル・ゴルギーニ


忍蛇の聖沌 c0br4


飛翔龍 5000VT


ボン・キゴマイム / ♪やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり



奇天烈 シャッフ


同期の妖精 / ド浮きの動悸


絶望と反魂と滅殺の決断


プレイ方針(順次追記予定)

アナカラーマルル


マーシャルループ


青黒コンプミラー


ファイアーバード


天門

キーカード:〈マガツカゼ〉〈ヴァミリアバレル〉〈フミシュナ〉〈シャッフ〉



ラッカゴスペル


クローシスジャオウガ


ドリームメイト



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