【デュエプレ】VR以下公認で進化設計図を獲得した4c除去コン解説!【14弾VR以下環境】
ご無沙汰しております。何故か2回続けて同じデッキタイプの解説をしているよかにせです。
今回は先日7月2日に開催されたじぇ〜さん主催のVR以下公認大会にて僕が使用し、進化設計図(PR)通常版獲得ラインであるベスト4まで勝ち進むことのできた緑抜き4c除去コントロール(以下緑抜き)を紹介、解説させていただきます。
また今回諸事情につき前回記事の続編のような形をとらせていただきますので前回記事を合わせて読んでいただけるとありがたいです。(諸事情に関してはデッキリストの欄にて)
至らない点が多々あるかと思いますが是非最後までお付き合いいただけると幸いです。
※しょうもない誤字脱字はTwitterで愚痴っていただけると筆者がエゴサ中に発見し次第修正します
なぜ緑抜きを使おうと考えたか
デッキ構築などの話に入る前にまずなぜこのデッキを使おうと考えたかの話をしておきます。
今回の大会は第1回目のVR以下の公認大会だったこともありメタゲームを読み切ることが困難でした。
そのため僕は使用するか否かの基準を設けそれをクリアできたデッキを構築し、使うことにしました。
その基準とは
A、動きの安定感が充分であること
B、幅広いデッキに対応できること
C、凡ミスを防ぐため使い慣れたデッキであること
の3つです。
これらの基準を満たすデッキを考えた際に僕の頭に浮かんできたデッキはたった1つしかありませんでした(主に条件Cのせいで)
以上が僕が今回緑抜きを使おうと決めた経緯です。
少し長くなってしまいましたね本題に入りましょう。
デッキリスト
デッキリストはこんな感じ。
多色のカードは21枚でその他色配分やカードタイプ別の枚数は画像の通りです。
このデッキリストを見た際に前回記事を見て下さった方、もしくは熱心なよかにせファンの方は恐らくこう思ったことでしょう。
あれ?12弾からどこ変わったよ?
そう!これこそが今回なくなく続編という形をとった理由です!
(要するに話したいことはそれほど多くない)
と言うわけで早速各種カード解説行っちゃいましょう!!
各種カード解説
カード名
カード画像
実際の採用枚数(採用候補枚数)
解説文
上記のような形で解説させていただきます。
それではGo!
君、採用!編
まずは今回実際に使用したリストに採用されたカードを解説していきます
猛菌恐皇ビューティシャン
3枚(2~4枚)
パワーカード。
ではあるものの対面の手札にマッドネスが透けている時やこれ以上山札を減らしたくない後半など扱いづらく感じる瞬間が無いこともないので3投。
このデッキの進化獣全ての進化元になるのも地味ながら優秀。
エナジー・ライト
4枚(3~4枚)
基本のき
一応様々な可能性を考慮して3~4枚とは書いたものの筆者的にはほぼ4確。理由は筆者がにじさんじオタクであるため 初動としてプレイできるとそのゲーム中は常に1枚手札が多い状態になり、中盤で使うにしてもコストが軽く他のカードとのひっつきが良く、分かりやすくかつ簡単にアドバンテージを稼げるため。
コメット・チャージャー
2枚(0~3枚)
中型ブロッカーをしばきつつマナを伸ばせる良カード。
最近はブロッカーデッキをあまり見ないため前回より1枚減らした2投
獅子幻獣砲
3枚(2~3枚)
芋コンなどの増加に伴い増量されたカード。
環境にクロスギアを使用するデッキがいる限りデッキからは抜けない(はず)
魔光王機デ・バウラ伯
2枚(0~2枚)
3ターン目に打ったエナジー・ライトを回収するだけでも手札を減らさずプレイできておりかなり強力な1枚。個人的裾から出したくなるカードNo.1
聖鎧亜ジャック・アルカディアス
3枚(2~4枚)
パワーカードその2
めっちゃ強いが2000火力が意味をなさない場面ではBASICカードのハンター・クラスターと同等のカードとなってしまうので前回から1枚数を減らした
腐敗勇騎マルドゥクス
2枚(1~2枚)
軽量除去兼詰めの1枚
選ばれない能力を持つクリーチャーやクイーンアルカディアスをたったの4コストでどかせるにも関わらず盾を詰めるプランでも何故か活躍するこのカード。個人的には入れない択は無い
永遠のジャック・ヴァルディ
1枚(0~1枚)
対アーク・セラフィム決戦兵器
横にいる進化元をどかしつつソルダリオスと相打ちを取る事のできるこのカードで何度アーク・セラフィム対面を捲ったか分からないにも関わらず筆者は準決勝で何故かこのカードをマナに置いた。
クロスギアをどかせる効果も優秀で盾を詰めるプランでの打点伸ばしにも使用するこのカードは負け試合を勝ち試合にできる唯一のカードにも関わらず筆者は準決勝で何故かこのカードをマナに置いた。
魂と記憶の盾
1枚(1枚)
言わずと知れた最強除去カード。通称エタガ。
使い勝手良すぎて4枚入れたい。
ノーブル・エンフォーサー
1枚(1枚)
相変わらずの問題児
敵味方関係なく止めるので頭が動いてない状態でプレイすると実質的なサレンダーとなってしまう時がある。
余談だが筆者はこのカードをノー↑ブル・エン→フォーサー↓と発音し友人を困惑させている。
腐敗聖者ベガ
2枚(2~4枚)
ハンデス+盾追加のコントロールの申し子
3、4枚入れたくなるようなカードではあるものの筆者は何故か3投以上がノイズに感じてしまうので2投。
理論的に理由を付けるなら白と黒は充分な数があり色バランスの問題的に入れたくないと言ったところか。
蒼狼の始祖アマテラス
2枚(1~3枚)
ハイパーカード!なんだけどなぁ本来は
探索の濁りだけがネックで筆者としてはこのカードのために4コスト以下の呪文を3種類に絞るのも扱いが難しいからと言ってデッキから完全に抜くのもどちらもデッキパワーを下げていると感じてしまいもどかしい1枚。
デーモン・ハンド
4枚(3~4枚)
このデッキが除去コントロールたる所以。
このカード無くしてこのデッキは語れない。
3投の構築も見かけるがガントラに1発で踏ませるとフィーバータイムに突入しマリーンズに3点が追加され逆転に成功するので筆者としては4投が固い。
聖鎧亜クイーン・アルカディアス
1枚(1~2枚)
VR以下環境屈指のロックカード
強すぎてほぼ確実に対策カードを握られており、ぶっちゃけ環境への刺さりはそこまで良くはないがそれでもデッキから抜く選択肢は存在しえない最強の存在。
爆裂大河シルヴェスタ・V・ソード
1枚(0~1枚)
遂に来た待望の1枚
足りなかった赤青の土地、足りなかったある程度のカードパワーの高さのある全体火力。
このデッキで足りなかったピースを埋めてくれた最高の1枚。ただ、何枚も欲しいカードでは無いのでピン投が妥当
ヘヴンとバイオレンスの衝撃
4枚(4枚)
デーモン・ハンドと双璧をなすこのデッキが除去コントロールたる所以。
盾送り除去か破壊除去を選べる点が鬼程強く対面のクイーンやアルバトロスに対する回答にもなるので基本的にはデーモン・ハンドより優先される。
このカードもやはりガントラに対して1発で踏ませるとその後の展開が天と地ほど違うので4枚が固い。
バザガベルグ・疾風・ドラゴン
1枚(1枚)
最強で最高のMy favorite ドラゴン
このカードの存在がこのデッキを強くする。
盾を詰めるプランでも対面の山札切れを狙うプランでも大活躍のエースカード。
ただターン終了時に手札に帰って来るので1枚で充分ではある。
魔光神
3枚(2~3枚)
魔光神レオパルドⅡ世
山札からナイトを持ってくる効果により次の動きを確保しつつ盤面に圧をかけられる神カード。
基本的にこっち面から出す
魔光神ルドヴィカⅡ世
こっち面から出すのは最速でのゴッドリンクを狙う時ぐらいなもんでめちゃくちゃ強い訳では無い魔光神のじゃない方
魔光神ルドヴィカ・レオパルドⅡ世
アンタッチャブル効果+パワー9000で場持ちがかなり良く詰めで重宝する。
打点を伸ばせる効果もGood!
うーん、不採用編
残念ながら今回のリストでは不採用となってしまったカードを何故不採用にしたのかも含め解説します
天雷の聖霊ユリウス
(0~2枚)
打点としてや呪文回収やクロスギア破壊などできることは多いものの今の環境では6コストでのランダム呪文回収もクロスギア破壊もある程度余裕が無いと厳しく感じるため不採用
採用するとすればデ・バウラとの選択か
イモータル・ブレード
(0~1枚)
このカードをコンセプトにしたデッキが存在するほどに強力なカードですがこのデッキとは噛み合いがあまり良くなく、採用するならアプローチを大きく変えることになると思います。
腐敗勇騎ガレック
(0~2枚)
強力なカードだがコメット・チャージャーの項で書いたようにブロッカーデッキをあまり見ないため不採用
パワー指定がないので白騎士デッキ流行ると採用したくなる
憎悪と怒りの獄門
(0~1枚)
獄門+マルドゥクスでそこそこ確実性のある詰めとなるものの如何せん詰めてこないデッキに対して腐ってしまうので不採用。
地獄スクラッパー
(0~4枚)
速攻殺しの1枚
負けた瞬間終了のトーナメント形式の大会だったため速攻の母数は少ないだろうと考え不採用
手打ちがそこまでつよく無さそうなのも微妙
魔弾プラス・ワン
(0~2枚)
対ビート最終兵器
コントロール対面ではまず使わないのとアマテラスの探索をこれ以上濁らせたくないので不採用
魔弾バレット・バイス
(0~2枚)
このデッキの場合アマテラスから打つのがこのカードの基本的な使い方になるのだが探索が濁るのと引き込んでしまった際にあまりにも残念な気持ちになるので不採用
ジェニー・ダーツ
(0~4枚)
超強力ハンデスカード
採用するかかなり迷ったが黒単色が微妙なのとアマテラスの探索(以下略)により不採用
ザ・ストロング・スパイラル
スパイラル・ドライブ
(0~3枚)
どちらもバウンス以外+αの効果を持つ良カードだがアマテラスの(以下略)により不採用
キューティー・ハート
アクア・サーファー
(0~4枚)
バウンストリガーのお2人。
個人的に除去コントロールデッキのバウンストリガーをそこまで信用していないため不採用。
そう個人の好みである。
採用するならモータルも一緒に採用します。
以上各種カード解説でした
環境や自分の好みに合わせていろいろ入れ替えながら戦えるのが除去コントロールの良いところですね
対面相性
前回から相性に変化があった対面や前回の環境にはいなかったデッキを解説させていただきます
有利:勝率6割以上
微有利:勝率5割超え6割未満
五分:勝率5割
微不利:勝率4割超え5割未満
不利:勝率4割以下
アーク・セラフィム 微有利
前環境から比べてアーク・セラフィム側の中型ブロッカーの採用が増えており序盤から盤面に触りづらいタイミング増えたため前回から少し勝率を落とす形になりましたが依然一定の勝率は残せる対面です。
黒緑速攻 五分
悪魔のカードデスマーチの実装によりかなり怪しくなった対面。気合いで踏ませつつ手打ちの除去も引き込みましょう。
バルクライ 不利
もう泣いちゃいそうになる対面
1発でヘヴバイ踏ませられて試合が始まる。
赤t白フォートレス 微不利
バルクライ程では無いにしても泣きそうになる対面
ボルガウルジャックを着地させない立ち回りが〇
芋コントロール 有利
モータルを壊せば所詮はトリガービートなので勝てます
逆に壊せないと…
あとがき
いかがでしたでしょうか
この記事を読んでくださった方が良いVR以下ライフを送られることを願っています。
質問などなどコメント欄やTwitterDMにてお待ちしております
最後までお付き合いいただきありがとうございました!
おまけ
なーんにもおもいつきませんでした
嘘です。
アマテラスについてお話したいと思います。
何度かアマテラスの探索がーという話をしたのですがそれについてです。
アマテラスというカードを使おうとすると、デュエプレ特有の仕様である探索がある以上このカードに頼ったゲームプランの組み立ては危険であり、それでもカードパワーの高さ的にデッキから抜きたくはないからと悩みに悩むことになるのです。
そこで僕がどのような状況でアマテラスから呪文を打つかの判断を紹介します。
それは
当たりカードが確実に1枚はヒットするタイミング
です
例えば相手のピカリエをどかしたい時にコメチャかエタガどちらかがヒットすれば除去できるのですが、このデッキにはアマテラスから打てるカードが4種類しかないので盾落ちしていない限り必ずどちらかはヒットします。
このような形で判断している以上不採用のカード紹介で書いた通り必要以上に4コスト以下の呪文を増やせなくなる訳なんですね。
アマテラスは付き合い方次第で強さが大きく変わるカードなので是非上手く使ってあげてください。
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