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[デュエプレ]VR以下環境の緑抜き4c除去コントロールが今アツい![12弾VR以下環境]

初めましてこんにちは。よかにせです。

今回は僕がよく遊んでいるVR以下環境で活躍中の緑抜き4c除去コントロール(以下緑抜き)を紹介します。

この記事が初投稿なので至らない点が多々あるかと思いますが是非最後までお付き合い頂けると幸いです。

VR以下環境とは

まずそもそもVR以下環境とはなんぞやという方のために軽く解説させていただきます。と、言っても読んで字のごとく。VR以下のカードのみ使用可能な環境、つまりはSRのカード使用禁止の限定構築ルールです。
フォーマットは基本的にはAD。このルールだけの制限カード等もありません。

VR以下環境において最強なのはガントラや黒緑速攻ではないのか?

VR以下環境において最強なのは見出しに書いたようなSRが使用できる環境でも活躍しているデッキではないのか。
このような疑問をよくVR以下環境で対戦したことがあまりない人から投げかけられます。

その質問に対する僕の回答としては半分そうだけど半分違うというものです。

そういったデッキは強力ですがその他のデッキを使うプレイヤーはSRカードが抜けた枠を上手く活用したり、アーク・セラフィムのようなVR以下で構成できる種族デッキを使用したり、そもそもSRカードの理不尽な押し付けがないおかげで成立するオリジナルデッキを使用し、ガントラや黒緑速攻と勝負できるように調整しています。その結果環境トップクラスのデッキパワーはあるものの頭1つ抜けて強いということはなくメタゲームがしっかりと回る訳です。

この辺は実際に対戦してみるのが1番わかりやすいと思いますが文面で説明するとこんな感じです。

なぜ 緑抜きがアツい?

ではなぜ緑抜きがアツいのか。
それは12弾環境に入り、バザガベルグ・疾風・ドラゴンという最強の強化パーツを得たからです。もう少し詳しい話は各種カード解説の欄でお話させていただきますがこのカードのおかげで緑抜きの勝ち筋である対面をアウトさせるプランと複数ターンに渡って刻みながらトドメを刺すプランの両方が通りやすくなりました。
これにより一気に環境トップクラスデッキの仲間入りを果たした訳です。

デッキリスト

デッキリストはこんな感じ。
多色のカードは21枚でその他色配分や種類別の枚数は画像の通りです。

各種カード解説

カード名
実際の採用枚数(採用候補枚数)
解説文

上記のような形で解説させていただきます。
それではGo!

猛菌恐皇ビューティシャン

3枚(3~4枚)
パワーカード。
2コストと軽いマナで使用できるブロッカーとしてやO・ドライブの1ハンデス1ドローだけでなく最軽量のクイーン・アルカディアスの進化元となることができるなど仕事が多くかなり扱いやすい1枚。序盤、中盤、終盤隙がありません。

エナジーライト

4枚(4枚)
初動で使いたいカードNo.1。
このデッキは4コストのカードが多く、それらを使う準備運動になるこのカードは4枚確定。貴重な青でもあるので丁寧に扱いたいです。

コメット・チャージャー

3枚(0~3枚)
相手の盤面に干渉しつつ自分の動きを進められる孫の手カード。
対面がブロッカーのいないデッキでもブーストカードとして使えるのでほぼ腐らないのが偉いです。
ビートプランを取った際に魔光神の打点を実質2コストで増やせるということは常に頭の片隅に置いておきたいです。

獅子幻獣砲

2枚(0~3枚)
低コストの除去カード兼クロスギアに対するメタカード。
クロスギアはさほど流行ってはいないですがいざ使われると厄介なので採用。基本的に打つ機会は多くないですがアーク・セラフィム対面では大活躍します。

魔光王機デ・バウラ伯

1枚(0~2枚)
呪文を墓地から回収できるこのデッキの縁の下の力持ち。
リソース勝負で光る1枚です。セルフハンデスを仕掛けられた際にこいつで拾う前提でカードを切る事もしばしば。

ノーブル・エンフォーサー

1枚(0~1枚)
小型獣を動けなくするスーパーカードで問題児。
小型ビートをいなしたり防御網を崩す目的で使用されます。効果対象に自分も含まれるので投げ方を間違えると自分への致命傷になるのが玉に瑕。

魂と記憶の盾

1枚(1枚)
言わずと知れた超強力殿堂カード。通称エタガ。
こいつを上手く使うコツは状況を冷静に考えてマナに置くべき場面では勇気を持ってマナに置くことと打つ相手をしっかりと考えることです。

聖鎧亜ジャック・アルカディアス

4枚(2~4枚)
説明不要の汎用カード。
アーク・セラフィム絶対倒すマン。カードパワーが高く扱いやすいため最大枚数採用していますが4枚は過剰気味かも…?

腐敗勇騎マルドゥクス

2枚(2~3枚)
歩く死の宣告兼SA。
軽量除去としてだけでなく最終盤に打点としても光輝くいぶし銀の1枚。

腐敗聖者ベガ

2枚(2~3枚)
ハンデスプラス盾追加とコントロールの申し子のようなカード。
どちらか一方の能力が働かない場面でも使用することが多々あるので増量も視野。

天雷の精霊ユリウス

1枚(0~2枚)
想像の3倍は強いカード。
呪文回収としてはデ・バウラ伯の方が優秀ですがこちらは盤面に圧をかけられる、打点になる、ささやかなクロスギアメタになるという3点で差別化。手札が潤いきった状況でエナジー・ライトを拾ってくるお茶目は笑って許しましょう。

蒼狼の始祖アマテラス

2枚(2~3枚)
投げ方が難しいカードofJAPAN。
このデッキはアマテラスで打てる呪文が4種類採用されているので過信しすぎるとゲームプランが崩壊します。かと言ってアマテラスのために3種類に絞るとデッキの強みが薄くなります。このカードはデッキからエンフォーサーを投げられることとレオパルドⅡ世から持ってこられる青マナとして評価し採用しているので呪文はあくまでオマケです。

デーモン・ハンド

4枚(3~4枚)
古来より活躍し続けるS・トリガーカードの代表格。
ガントラがワンパントリガーしてくれた際の爽快感は何ものにも代えがたいです☺️

聖鎧亜クイーン・アルカディアス

2枚(1~2枚)
VR以下環境屈指のロックカード。
とは言ったもののアンサーカードは結構存在するので最後の詰めで使用するだけになってしまうことも多いです。対面によりますが上手い人は基本クイーンで詰まない手札キープをしているのでポン置きは非推奨。

ヘヴンとバイオレンスの衝撃

4枚(4枚)
どんなカードも盾送りにできる最強除去呪文。通称ヘヴバイ。
7コストと少し重いのはネックですが破壊ではない除去でこれだけのスペックを持つのは唯一無二。調子に乗って最後殴るの時に打点が足りないなんてことだけはないように気をつけましょう。

バザガベルグ・疾風・ドラゴン

1枚(1枚)
前述した通り12弾環境最強の強化パーツ。
手札に戻ってくるという性質を利用してリソースを減らすことなくアウトプランを遂行したり相手のターンの手打ちの除去を避けて複数ターンに渡った詰めを実行したりなど11弾環境までは道端に落ちているいい感じの枝ぐらいだった勝ち筋の太さがこのカード1枚で今ではなかやまきんに君の腕ぐらいに太くなりました。
ただどう足掻いてもターン終わりに強制返却される運命にあるので採用は1枚で十分です。

魔光神

3枚(1~3枚)
リンクしたら選ばれない最強の打点。
殴るプランでは必ずつかうカードなので序盤でマナに置きすぎたり雑に扱い過ぎないように注意。
このカードを使用して持ってこられるという理由でデ・バウラ伯やユリウスをピン投に抑えることができている超優秀なカード。

いかがだったでしょうか。各カードの枚数はデッキを使う人の性格や使用感によって左右しやすいと筆者は考えています。

このデッキの回し方

このデッキの回し方は至ってシンプル。
序盤から中盤にかけて相手の妨害をし続けながら隙を見てアドバンテージを稼ぎ終盤戦は状況に応じて
A.対面をライブラリアウトさせる
B.打点を並べてワンショットをかける
C.複数ターンに渡って盾を刻みトドメを刺す
この3つのプランのどれかを選択して勝利します。
判断基準としては
①自分と対面の山札の残り枚数が自分の方が多いか
②盤面の膠着状態もしくは自分の優位を保つことができるか
③自分が打点を並べることが出来るか
④ロックなどを駆使してS・トリガーケアをできるか
⑤相手が何らかの方法で手札を複数枚抱えた際にビックアクションがあるか
この5つが主です。

①、②が満たせればA.アウトプランを取ります。
このプランが最も確実なためこのデッキを使用する際は試合が始まった時から頭の片隅にこのプランを置いておきましょう。

①が満たせず②、③と④もしくは⑤のいずれかを満たせる場合はB.ワンショットプランを取ります。
このプランは確実性で言えばA.プランの次点ですが条件が難しく実際に選択する場面は少ないです。少ないですが覚えておいて損はありません。

①、④、⑤が満たせなければC.刻むプランを取ります。
このプランはかなり難しく意識外のカードで崩されることもあるので1番確実性が低いと筆者は考えています。しかし残念ながら1番選択することの多いプランです。
このプランを取る際は公開情報全てを把握し、何ターンかけられるのか、何をされたら自分は負けてしまうのかを頭をフル回転させて考え続けましょう。

②が満たせない場合はD.敗北濃厚です
敗北濃厚ですが諦めず対面のミスを誘うプレイを心がけてワンチャンスを拾いにいきましょう。

対面相性

デッキ名
相性
解説文

上記のような形で軽く解説さていただきます
相性は勝率が
6割以上→有利、5.5割~→微有利、5割→五分、4.5割~→微不利、4割以下→不利
とさせていただきます。
それではGo!

ガントラブラック

五分
踏むか踏まないかの勝負。1度盤面を取るとかなり勝ちに近づく。
マナブーストで勝手に山を減らしてくれているので基本はアウトプランを選択します。

ガントラブルー

五分~微有利
アルバトロスがいない分トップされて苦しいカードが少ないのでブラックと比べて少し楽。それ以外はほぼ同じです。

アーク・セラフィム

有利
マッドネスがあるので雑にハンデスしないことと最近はハックル・キリンソーヤを積んでいる型もあるので盾を無くさないように注意すること。そして1番はソルダリオスの進化元を残さないこと。この3点を守れば大抵勝てます。
このデッキも山を消費してくれるのでアウトプランが1番多いです。

黒緑速攻

微有利
踏ませて勝つ踏まなくても先行とってジャック投げて勝つ。
ワンショットプランを使うことが多いです。

5cパルティア

微有利
微有利とは書いたものの宝剣不採用の型には有利がつきます。最速で宝剣を振り回されると苦しいこともありますが基本は前のめりに押し込めば勝てる対面です。
ただし獄門イングマールには注意!!
プランとしては上手く刻みながら押し切れるところで一気に殴ります。

クリスタル・アックス

不利
ハンデスや除去トリガーが上手く噛み合えば勝てないこともないですが基本は不利です。一応勝ちプランはアウトプランです。

天門

有利
コメット・チャージャーを上手く扱いながらクイーン・アルカディアスを立ててアウトもしくは刻むプランを通して勝ちます。基本に忠実に盤面をとり続ければ勝てます。

同型、コントロール

五分
先手ならアウトプラン、後手なら刻むプランが主です。
後手側は刻んでいく中で山札が逆転した瞬間アウトプランに切りかえます。先手はその逆です。先手は下手に対面のクリーチャーを盾に送りすぎるといざ自分が殴り側になった時に打点が足りなくなることがあるので注意

ドラゴンビート

微不利
ザークピッチが重たくのしかかってくる非常に難しい対面。コッコ・ルピアを取り逃した瞬間8割方敗北が決まるのも苦しいですが、逆にコッコ・ルピアを咎められるとかなり余裕ができるため微不利で落ち着きます。
この対面は状況に合わせて勝ちプラン全てを検討しなければいけないのも厄介。

ナイトコントロール

有利
ナイト側は山を大きく削るため小型を止められるエンフォーサーを出して大型を除去すればアウトしてくれます。もちろんバレット・バイスなどのナイト・マジック呪文を咎めるために小型もなるべく除去した方が安全に立ち回れます。


有利対面が多く最強デッキに見えますがどの対面においてもギリギリ6割の有利がつく程度なので気を抜くと一気に負けます。気をつけましょう。

おまけ、採用されなかったカード紹介

おまけとして採用されなかったカードを何枚か紹介します。興味のない方は飛ばしていただいて大丈夫です

天雷の導士アヴァラルド公

5枚目以降のエナジー・ライトとして候補もドロー枚数が安定しない点や光が多くこれ以上増やせないなどの理由で不採用。入れたとしてもピン投になると思います。

解体人形ジェニー、腐敗勇騎ガレック、腐敗電脳アクアポインター

それぞれ強力なハンデスカードですが同じハンデスという括りで見た時に僅かにベガやビューティシャンに劣ると筆者は判断したため不採用。十分採用圏内のカードなので色配分に気を配りながら入れ替えるのは大アリです。

執拗なる鎧亜の牢獄

色基盤にもなる優秀なカードですが如何せんマナに置くことが多く必要性を感じないため不採用。入れるなら1~2枚だと思います。

ベンケイ・バーニング

獅子幻獣砲の枠の入れ替え候補。環境を見て役割が広そうな方を採用する。

永遠のジャック・ヴァルディ

クロスギアメタ兼クリーチャー除去兼殴り返し要員兼打点とかなり役割を持てるように見えて少し物足りなさがあるカード。その要因は恐らくクリーチャーを除去できる範囲が絶妙に狭いためだと思われます。
しかし、それ以外は一級品の能力を持っているので採用は大アリです。枚数は1枚~2枚程度。

クルセイド・チャージャー

山からゴッドを持ってこれるため3ターン目に打って次のターンにレオパルドⅡ世へ繋ぐことができる動きは強力ですが多色呪文のためゲーム中盤で打った時にそのターンにプラスαの行動を取るのが難しいことやアマテラスの探索を(いくらオマケ程度に考えていたとしても)これ以上濁るのが美味しくないため不採用。

魔弾バレット・バイス

2ハンデスは強力ですがこのデッキのナイト最軽量はルドヴィカⅡ世とデ・バウラ伯の4コストなのでこのカードをアマテラス以外のカードでは上手く使えないと考えたのとそのアマテラスもクルセイド・チャージャーの項で書いた通りこれ以上呪文を増やすのは厳しいので不採用。

魔弾プラス・ワン

盾追加によりビート対面を圧殺することができるカードですがコントロール対面で使えない(使わない)点、アマテラスの探索問題、光の枚数が多くなりすぎる点などを考慮して不採用。

この項目はあくまで筆者個人の感想であり他の方の構築を批判、否定する意図がないことはご理解頂けるとありがたいです。

あとがき

今回はVR以下環境の緑抜き4c除去コントロールを解説させていただきました。
この記事を読んだ方がVR以下環境を楽しんでくださることを切に願います。
最後までお付き合いいただきありがとうございました!

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