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[Expanded]超越テラパゴス雑感[エクストラ]

みなさんこんにちは、こんばんは。
道端の雑草、あるいは小石、よいちと申すものです。

日本でステラミラクルが発売されて、早2か月。
海外でStellar Crown(日本のステラミラクル相当のパック)が発売されて、1週間くらい。
皆さん、いかがお過ごしでしょうか。
いかがお過ごしだとしても、生きてさえいればある程度偉いみたいな話があります。

さて、今回は、最近調整をしていたデッキの紹介です。
"超越テラパゴス"です。
初めて存在が認知されたのは、おそらくTDSチャンネルさんの動画にB3さんが持ち込んだリストが公開された時かなと思いますが、実は公式から"クセロシキのたくらみ"が公開された5月ごろの時点で、ギミック自体は仲間内で考察していました。
とてもおもしろいデッキなので紹介します。

(書きたいこと書きなぐってたらとんでもなく長くなってしまいました、読みにくかったらごめんなさい)


まず最初にリストを貼るのが偉いという話

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一旦、最新版のリストです。日本では楽園ドラゴーナというパックが発売しているので、楽園ドラゴーナに収録されているカードも採用しています。

そもそも"超越"って何ですか?

ポケモンカードをそれなりにやってる人ならある程度ご存じかもしれません。
筆者は詳しくないですが元ネタはシャドウバースというDTCGに存在していた"次元の超越"というカードだったかと思います。

さぁ、飛ぶわよ!

"このターンのあと、自分の追加ターンを行う。"という効果です。
ポケモンカード風に言うと、"もう1回自分の番を始める"ですかね。

さて、"もう1回自分の番を始める"という効果、耳なじみがありますね?
そうです。ディアルガVSTARのVSTARパワー"スタークロノス"ですね。
実はポケモンカード、直接追加ターンを得る効果を持ったカードがたまぁーに刷られます。

時の神だけあってディアルガ多い

追加ターンを得る効果は強力なので、要求が重かったり、ゲーム中1回しか使えなかったりと、キツめの制約があります。
これが、本来の意味通りの"超越"です。
ほかにも、相手にターンは渡すけどカードは使わせない、という効果を持ったカードも存在します。

コンボデッキの逃げ札の皆さん

さて、"超越"ですが、皆さんポケモンカードで対戦する中で、"超越"と認識せずに"超越"みたいな状況を引き起こしている場合があります。結構な頻度であります。
例えば、こちら残りサイド4枚、相手残りサイド1枚、ナンジャモをプレイしながらカウンターキャッチャーで相手のキチキギスexを呼び出して倒せば、相手は何もできずに番を返してくれてそのまま返しの自分の番で勝てそう!みたいな場面です。
サポートで相手の手札を少なくしながら、相手の置きドロソを盤面から消そうとしています。このプレイの目的は"相手に何もさせずに番を返させる"ですよね。晴れて相手が何もせずに番を返してくれれば、実質的な"超越"の達成です。これを筆者は"疑似超越"と勝手に呼称してます。
"超越テラパゴス"の達成する"超越"は"疑似超越"です。

"疑似超越"の問題点

察しの良い方は気づいたかもしれませんが、"超越"と比べて"疑似超越"には明確な弱点があります。それは、少なくなった相手の手札の中に解決札がある又はターン初めのドローで解決札を引かれた場合に相手に動かれる点です。相手にターンを渡しているのでそうなりますよね。
"疑似超越"で勝ちに行こうとした場合、その点を意識したプレイもしくはデッキ作成が必要になってきます。

"超越テラパゴス"ってどういうデッキ?

"疑似超越"の達成手段はいくつかありますが、"超越テラパゴス"が"疑似超越"を達成するための手段は、手札破壊(ハンデス)です。カードゲームは手札が無ければ何もできないことが多いです。
ことが多いです、と言ったのには理由がありまして、というのも、相手が攻撃できる盤面が整った状況でハンデスしたところで、結局殴り合いになるのは変わりないので、場合によっては負けかねないからですね。
ですので、"超越テラパゴス"は、相手が盤面を完成させる前にハンデスによる"疑似超越"を達成して押し切るデッキとなっております。

デッキの基盤

基本フェアリーエネが空き枠

まず、デッキの目標を達成するために必ず必要となるデッキの基盤となるカードです。
"超越テラパゴス"というデッキは、後攻1ターン目に相手の手札を0枚にすることで、"疑似超越"を達成します。その後、相手のターン初めのドローを操作しながらこちら側が攻撃を続けることで、"疑似超越"で得たマウントを継続しながら勝ちに行くデッキです。
そのために必要な手順は以下です。

  1. バトル場に"ミュウ(はじまりのきおく)"を出し、ダブル無色エネルギーをつける。

  2. ベンチに"ミミッキュ(なりすます)"と"ビクティニ(しょうりのほし)"を出す。

  3. サポート"クセロシキのたくらみ(以下、たくらみ)"をプレイし、相手の手札を3枚にする。

  4. "ミュウ"の特性"はじまりのきおく"でベンチの"ミミッキュ"のワザ"なりすます"をコピーして使い、手札からサポート"バッドチームのジムとサブ(以下、ジムサブ)"をトラッシュし、"コインを投げて表なら相手の手札を3枚選んで山札に戻す"効果をワザの効果として使います。

  5. "なりすます(ジムサブ)"のコインが裏だった場合、"ビクティニ"の特性"しょうりのほし"で一度だけコインを投げ直せるので、投げ直します。

  6. コインが表なら、相手の手札が0枚になります。

  7. 後攻2ターン目、やまおとこをプレイし、相手の次のターンのドローを操作します。

  8. "テラパゴスex"をベンチに出し、"ミュウ"の特性"はじまりのきおく"で"ユニオンビート"をコピーして使います。

以上が、"超越テラパゴス"の目指す、後攻2ターン目までの動きです。
みんなが笑顔になれる魔法の言葉"たくらみなりすますジムサブコイン表"。
1回目のコインが裏でも、2回目のコインが表ならハンデスが決まるので、75%で相手の手札は0枚になります。
説明の都合上、ポケモンの数を絞っているので"ユニオンビート"のダメージが90しか出ていませんが、盤面を作っていく過程でベンチは8体まで並ぶので、240ダメージまで出すことができ、サイド取得まで繋げることができます。

リストの変遷

調整過程のリストの変遷を見ていきます。

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最初期です。ワザを宣言するために必要なポケモンを2枚ずつ厚めに採用、展開用のポケモン(SRのポケモンたち)を順次採用し、そのほかメタ特性のポケモンたちを採用しています。メタポケモンの使いどころについては後程、各カードの解説にて説明します。
サポートの種類についてはこの時点で9割5分決まった感じですね。

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Ver2です。新たなシステムポケモンとして"カイリューEX(ひきあげる)"が加入しました。
また、"ミュウ(はじまりのきおく)"でワザをコピーするポケモンの枚数を絞り、代わりに"ヒスイのヘビーボール"を厚めにするという選択をしています。

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Ver3です。新たなメタポケモンとして"ゴニョニョ(ごうきゅう)"が加入しました。最初期の前の草案の段階のリストには入っていたんですが、抜けていました。諸事情により再加入となります。
このあたりでリストは一旦の完成を見ています。
ちなみに"レスキュータンカ"の2枚目を"ハイパーボール"の2枚目と入れ替えたリストを使って友人が"エクストラバトルの日"にブイブイ言わせていたらしい。

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Ver4、楽園ドラゴーナ環境での最新版のリストになります。
ここで"ラティアスex(スカイライン)"の登場によりミラクルが起きてます。
なんと"かるいし"が抜けました。このデッキはたねポケモンのみで構成されているため、全員がその恩恵を受けることができます。
"かるいし"が抜けた枠を使って新たに"ツールジャマー"の採用と、"やまおとこ"を2枚にする変更をしています。

デッキリストと各カードの解説とか

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基本フェアリーエネは悩み枠

改めて最新版のリストを貼ります。
リストの変遷で紹介した最新版と比べて、"やまおとこ"の2枚目が自由枠になっています、この理由は後述します。
ひとまず各カードの解説を簡単にしていきます。
全部に解説付けた結果長くなったので、見たいとこだけ見てください。

ポケモン

ミュウ(はじまりのきおく)
基本的にワザを宣言するポケモンになります。
宣言するワザはおおむね3種類、"なりすます(ミミッキュ)"、"ユニオンビート(テラパゴスex)"、"ごうきゅう(ゴニョニョ)"です。"まいあがる(ワタシラガV)"くらいは宣言できますが、ほぼ使いません。
スタートしてくれるとやや楽なのと、特定の対面で殴り合うときに数が足りないと困るため2枚採用です。ワザを宣言しないと勝たないので。

ミミッキュ(なりすます)
最初に宣言したいワザを持っているポケモンです。
"なりすます"によって、手札にあるサポートをトラッシュして、ワザの効果として捨てたサポートの効果を行使できます。実質的にサポートを1ターンに2枚使っているような感じですね。捨てて効果を使うのはほとんど"ジムサブ"です。
まじでほんとに大好きなカードなんですけど、Tipsをここで語るのは蛇足なので、ご自分で調べるか、拙著を読んでいただければ。

テラパゴスex
2番目に宣言するワザを持っているポケモンです。
相手のポケモンを倒す役割を持っています。
"ユニオンビート"が"スカイフィールド"のおかげで最大で240ダメージまで出せて、Tag Team以外のほとんどのたねポケモンを一回の攻撃で倒せるため、スピーディーに勝利まで進めます。
"たくらみ"が公式から公開されたときに、同ギミックで別アタッカーのデッキを仲間内で考察していましたが、後に"テラパゴスex"が公開され、筆者がこのカードが良くないかと提案したことで現在の形になったという経緯があります。
ポケモンの特性で展開するデッキである点と、エネルギーのコスパの良さが、このデッキのアタッカーとして最高に相性が良いです。後攻最初の番は"ユニオンビート"の宣言ができませんが、後攻最初の番は"なりすます"か"ごうきゅう"を宣言するため、デメリットがほとんど気になりません。

ゴニョニョ(ごうきゅう)
展開が満足に進まず、魔法の言葉まで到達できない場合に、途中下車(展開を途中で止めることを筆者が勝手に呼んでます)する際にワザを使います。
"ごうきゅう"というワザは、後攻の最初の番のみ使えて、相手の次の番にトレーナーズロックをするという非常に強力なワザです。似たワザを持つ"ブラッキー&ダークライGX"とは取られるサイドの枚数で差別化、"ゲンガー&ミミッキュGX"とはエネルギーの都合で差別化、サケブシッポexやその他ワザでグッズロックするポケモンとはロック範囲で差別化しています。
また、ハンデスの通らないフュージョンのようなデッキと対戦する際にも、"ごうきゅう"で先攻後攻を入れ替えて先殴りして勝ちに行く使い方ができるため、リストから抜けている時期はありましたが結局採用に至りました(フュージョンに後手を与えると概ねサイド先行されるので)。

ビクティニ(しょうりのほし)
ポケモンのワザの効果でコインを投げた時に一度だけ、その結果を無かったことにしてコインを投げ直せる特性を持っています。井上織姫です。

コインの結果を起こる前の状態に帰すことのできる能力


"ジムサブ"はサポートなので、普通にプレイした場合は"しょうりのほし"適用外ですが、"なりすます"を介してコインを投げた場合は、ワザの効果になるのでコインを投げ直せます。素晴らしい。
bw版はHP60、sm版はHP70なのでsm版推奨ですが、なるべく相手にワザを使われないように戦うデッキなので誤差かも。
ちなみに似た効果を持ったスタジアム"ルミナスメイズの森"と同居してる場合はどちらかの効果しか使えないらしいです。

マーシャドー(リセットホール)
相手の先攻"頂への雪道"や"混沌のうねり"への解答です。サイレントラボは知らね。また、自分の"スカイフィールド"を割って貼り直し、展開を続ける際にも使います。総じて、展開の最初の方に置ければ置いておきたいポケモンです。

ハバタクカミ
相手の"イニシャライズ(テツノイバラex)"や"がまんのかべ(ソーナンス)"への解答です。ルールを持つポケモンの特性で山札を掘って展開を進めるデッキなため、特性ロックが本当にきついです。なので上記のようなカードが流行っているなら採用せざるを得ないポケモンです。逆に、特性ロックを切るなら抜いても良いポケモンでもあります。
ちなみに"クレッフィ(いたずらロック)"との優先度については先にバトル場に出たほうが優先、お互いバトル場スタートの場合は先攻側が優先されます。
なのでスタートお祈りしたいポケモンかもしれない。とはいえ出さなくていい対面では出さずにベンチ枠の節約がしたいので1枚採用。

ウソッキー(みちをふさぐ)
ミラーや、"スカイフィールド"を使うデッキ相手へのメタカードです。逆に相手に使われるとかなりきついです。

タマタマ(ぞうしょく)
リソースがカツカツなため採用。
"レスキュータンカ"の山札に戻す方の効果を使う前に"ぞうしょく"を使っておくべきかどうか確認しましょう。

カイリューEX(ひきあげる)
知り合いのワンショット擦りニキに入れると強いよと言われたため採用しましたが、最強カードです。エクバでブイブイ言わせてた友人も、このカードが最強だったため勝ったと言ってました。
爆速で手札を捨てながら山を掘っていくため、他の展開用のポケモンをバシバシ捨てていくことがありますが、"レスキュータンカ"と合わせてそれらを回収できるのが本当に強いです。"レスキュータンカ"に比べて、ポケモンなので"ユニオンビート"の打点に繋がるのが嬉しいですね。
"スカイフィールド"を"リセットホール"で割ってシステムポケモンをトラッシュしてスタジアム貼りなおして"ひきあげる"で必要なシステムポケモンを釣り上げて~の動きが宇宙です。

カプ・テテフGX、ワタシラガV
サポートに触るためのポケモンです。特に中盤に"やまおとこ"を使うために使用することが多いです。前述したとおり"ひきあげる"で拾えるので序盤の展開では捨ててしまってもどうにかなります。
"バトルサーチャー"4投より"ワタシラガV"と"バトルサーチャー"3枚の方がトラッシュのサポートに触りやすい。"ユニオンビート"の打点にもなります。

デデンネGX、クロバットV、イキリンコex
山札を掘り進めて魔法の言葉を宣言するために必要なカードを揃えるためのポケモンです。"クロバットV"は2枚なのに"デデンネGX"が1枚な理由は、"クロバットV"は最悪スタートしても"森の封印石"の貼り先として置物にできますが、"デデンネGX"はスタートすると本当に何にもならないからです。"リセットホール"に巻き込んでトラッシュから拾えば再利用できますが、さすがにスタートしないに越したことはないです。

ラティアスex
期待の大型新人です。"かるいし"の枠が圧縮され、メタカードや安定感を高めるカードのための枠が生まれました。
とはいえベンチを埋めてしまうため諸説かもしれないカードです。
"ミュウ(はじまりのきおく)"スタートすれば出さなくてもいい場合があったりするので、プレイ次第でベンチ枠はどうにかなりそうではあります。
スタートした"クロバットV"に"森の封印石"を貼る択が取れるのが本当に偉い。
"かるいし"の枠を圧縮できる"ラティアスex"型か、ベンチの枠を節約できる"かるいし"型の選択かなと思います。

グッズ

バトルVIPパス、クイックボール
最大枚数採用。ポケモンで回すデッキなのでね。

ハイパーボール
舌の根も乾かないうちにピン採用です。
一応ピンでも十分に展開できてるので大丈夫そうです。心配なら2枚にしたいですね。序盤の展開を重く見るなら。
悩み枠候補その1。

ヒスイのヘビーボール
知り合いのワンショット擦りニキのアドバイスに従って力の3投。サイドにポケモンが居なくても、雑に消費できるため、デッキのポケモンの枠の圧縮になりつつ、コストの捻出やナイトアセット前の手札消費として役立ったりします。

レスキュータンカ
展開次第でポケモンがバシバシ落ちてくため、"ひきあげる(カイリューEX)"と合わせてサルベージします。かなり使うので2枚。3枚にできるならしたい。悩み枠候補その2。

シークレットボックス
展開デッキにとってはこれ以上のACE SPECは今のところ無いのかな~と思います。それくらい強いカードです。プレイできるかできないかで展開のしやすさにかなり影響あるので、できればサイド落ちないでほしい。

トレーナーズポスト、バトルサーチャー、バトルコンプレッサー
"トレーナーズポスト"は4より3の方が当たりが良いみたいな研究結果が有るとか無いとか。枠が欲しいときに抜けてくカードがちな気はしますが触りたいトレーナーズは多いので減らすことも増やすことも無さそう。
"バトルサーチャー"も"ハッピーマッチ(ワタシラガV)"と合わせて3-1採用が1番トラッシュのサポートに触りやすいと思ってます。
"バトルコンプレッサー"の採用枚数は結構難しくて、ドローの質を上げるために圧縮はしたいけど、よくよく回してみると捨てるカードもあんまり無いみたいなことはあります。2枚で困ることはありませんでした。"レスキュータンカ"や"バトルサーチャー"の受けを作るために、欲しいカードを敢えて捨てるプレイをすることもあります。

あなぬけのひも
"ハバタクカミ"をバトル場に出さないといけない対面で、にげるの回数が足りなくなるため採用。ピン投のグッズが使いやすいデッキではないので難しいカードになってしまっていますが、無いと勝てない対面がある以上採用せざるを得ませんね。

ポケモンの道具

ツールジャマー
"かるいし"が抜けて生まれた枠に採用したメタカードです。
"ホルビー(Ω連打)"で"エヴォリューション"を宣言して展開するデッキ(以下、ホルビーエヴォ)に先攻を取らされたときに使うカードです。
"ホルビーエヴォ"は"ツールジャマー"をはがしながら、もしくは付けたポケモンをバトル場からどかしながら展開することがかなり難しいので、このカードをバトルポケモンに付けておくだけでかなり有利になりえます。

森の封印石
VSTARパワーが余っている+シンプルなサーチカードとしてパワーが高いため採用。無難に強いです。2枚採用していた時期もありましたが、2枚に戻せるなら戻したいかもしれません。悩み枠候補その3。

サポート

クセロシキのたくらみ
一番最初にプレイしたいサポートです。相手の手札を3枚にする、シンプルかつ強力な効果です。"ジムサブ"と合わせて相手の手札を後攻1ターン目に0枚にします。必ず使うので2枚採用。

バッドチームのジムとサブ

カードの存在を知らない人多そう


"なりすます"の効果でプレイするカード。コイン裏は"しょうりのほし"で無かったことにします。
必ず使うので2枚採用。SR無いの絶許。

やまおとこ
後攻2ターン目にプレイしたいカードです。こっちの効果を使うことはありませんが、実は自分の山上も操作できます。
山上を操作できるとはいえ5枚しか見れないので、運が悪いと全部当たり札という可能性もありえます。徳を積みましょう。
プレイされる側は山上5枚を確認することはできないので注意してください。"野盗三姉妹"と同じですね。
"かるいし"が抜けた枠を利用して2枚採用にしたい枠です。2枚採用していると中盤以降に強い展開ができます。筆者はこの記事を書いている段階では2枚にして回しています。悩み枠候補その4。

グズマ
相手の盤面次第では"やまおとこ"よりも優先して使った方がいい場合があります。例えば"レジドラゴV"などの相手のアタッカーがベンチに1枚のみの場合などは、"グズマ"を使って倒してしまった方が、相手の先攻2ターン目のドローが"ミステリートレジャー"や"レジドラゴVSTAR"だった場合のケアになるのでおすすめです。
他には、"フュージョン"などのハンデスを通さずに先殴りして勝つ対面等で使います。

ゼイユ
じゃんけんに負けて先攻を取らされたときに、先攻2ターン目に魔法の言葉を言うための盤面を整えるために使います。

スタジアム

スカイフィールド
これ一択です。"テラパゴスex"を採用しているため、"ゼロの大空洞"でも良さそうに見えますが、"テラパゴスex"は極論後攻2ターン目に出せば良いため、後攻最初の番は出さないときもありますし、出さなければ"ゼロの大空洞"の恩恵も受けられないので、使いやすい"スカイフィールド"を選択。必ず使うし、"リセットホール"で貼り直したりするのでフル採用。

エネルギー

ダブル無色エネルギー
"ユニオンビート"の宣言に必要。"なりすます"も"ごうきゅう"も無色1個で宣言できるため、"ユニオンビート"に寄せたエネルギー選択で問題ありません。なんなら"ツインエネルギー"でも大丈夫です。筆者が"ダブル無色エネルギー"を使っている理由はLEGENDのデザインがかっこいいからです。
エネルギーに直接触る手段が少ないのと、展開の道中で捨てることもあるため、フル採用。

自由枠の選択について

筆者は1枠空いた自由枠(悩み枠)に"やまおとこ"の2枚目を採用しています。
これは2ターン目以降の強い動きを意識した採用です。
信頼しているプレイヤーから昔聞いたのですが、"リーサルに繋がるサポートは山札とトラッシュに1枚ずつあるのが受けが広くて強い"だそうです。
展開に重きを置きたい場合は、"ハイパーボール"の2枚目、"レスキュータンカ"の3枚目、"森の封印石"の2枚目当たりが候補かと思います。"ヒスイのヘビーボール"の4枚目なんかもおもしろいかも。
また、"かるいし"型か"ラティアスex"型かについてですが、

  • "かるいし"のメリット 

    • ベンチ枠に1枠余裕ができる

    • とりあえず貼っておくができるため、手札を減らせる

  • "ラティアスex"のメリット

    • デッキの枠が圧縮できて、メタカードや安定を高めるカードを採用できる

このメリットを勘案して選択するのが良いかと思います。"かるいし"型にする場合は2枚は必ず採用したいですね。逆に"ラティアスex"は1枚で良いのでその分の枠が空くのが嬉しいといった感じ。
これからこのデッキを回してみようと考えている方は、とりあえず"かるいし"型(リストの変遷のVer3)から回してみることをお勧めします。

対面の有利不利って書く必要あると思います?

"疑似超越"の問題点で述べた通り、このデッキは先攻2ターン目の相手のターン初めのドローで解決札を引かれないことが重要です。
重要ですが、そこだけはどうしても運なので、"疑似超越"を達成できたとしても、運次第でどの対面にも負けうるという前提は理解してください。

a.レジドラゴVSTAR主軸のデッキ
じゃんけんに負けてもおおむね後攻を貰えるので、事故らず展開できれば"疑似超越"を決めて押し切れると思います。"ミュウ(ふしぎなしっぽ)"入りのデッキだけは、"ミュウ(ふしぎなしっぽ)"がバトル場に居続けるとボールなどに触られて展開される可能性があるため注意が必要です。"あなぬけのひも"でベンチに追いやりながら、どこかのターンで"やまおとこ"を諦めて"グズマ"で処理するのが丸そう。

b.ルギアVSTAR主軸のデッキ
"プリズムエネルギー"を採用した虹ルギアと呼ばれるデッキタイプは先攻を取ってくることが多いため、"疑似超越"が決まれば十分押し切って勝てる対面です。後手を取ってくる夢見がちな相手には、"ハバタクカミ"をバトル場に出し、"ウソッキー(みちをふさぐ)"をベンチに置いてお祈りです。

c.裏工作リザードン
めちゃくちゃきつい対面です。まず"クレッフィ(いたずらロック)"がめちゃくちゃ重いです。エネルギー絞りがちなデッキタイプなので、バトル場に送り出されないように祈るしかないです。また、他のデッキタイプと比べて当たり札がめちゃくちゃ多いので、"疑似超越"を決めても先攻2ターン目のトップでおおむね"ジメレオン(うらこうさく)"に触るカードや本体を引かれて負けるみたいなパターンが結構起こりえます。"リザードンex"がデカすぎて一度立つと倒すのが大変なので、先攻2ターン目のトップがカスになることを、日本全国津々浦々に存在するすべての神に祈りましょう。

d.ホルビーエヴォ
基本は後攻の取り合いです。じゃんけんに勝ちましょう。
"ツールジャマー"を採用するまでは、先攻取らされたらおおむね負けでした。"ラフレシア(イライラかふん)"を立てられてグッズが使えなくなるからです。"ツールジャマー"を採用したので、バトル場に付けて番を返すことができれば、相手は"エヴォリューション"を宣言することが難しくなるため、返しのターンで"疑似超越"で勝てそうです。相手は1枚で動けるカードが少ないので、全ハンデスから動かれることは限りなく少ないと思います。

e.スカイフィールド依存系統
コンボデッキ、ミラー、"アマージョV"などです。
これらの対面は"ウソッキー(みちをふさぐ)"が有効ですが、相手も採用してる場合があります。頑張りましょう(小並感)。
特に"アマージョV"のような、頑張れば先攻1ターン目で攻撃する準備まで整うデッキは相手するの厳しいですかね。

f.テツノイバラex主軸のデッキ
"ハバタクカミ"をバトル場に出せるかどうかにすべてがかかってます。
出せばさすがに勝てそう。

g.フュージョン
ハンデスが通りません。なので、"ごうきゅう"からスタートして先攻後攻を入れ替え、先殴りして2-2-2でサイドを進めて勝ちに行きたいです。
噛み合い次第になるので有利不利についてはなんとも。

h.stall系統
"あなぬけのひも"と"ハバタクカミ"に触れれば"カビゴン(とおせんぼ)"や"ソーナンス(がまんのかべ)"に対応できて何とか"疑似超越"まで持っていけると思います。この系統のデッキも大きく展開しようとすると1枚で動けるカードが少ないため、押し切れると思います。

i.先攻シェイクダスト系統
無理。決まらないことを世界の神々に祈りましょう。

他はおおむね、後攻1ターン目に"疑似超越"決めつつ先攻2ターン目の相手のトップ次第でほぼすべての対面を押し切れるパワーはあります。
ちなみに"がまんのかべ(ソーナンス)"と"いたずらロック(クレッフィ)"をバトル場に残したまま"ハバタクカミ"を対面させて展開する場合は注意が必要です。"がめんのかべ"対面はワザ宣言するタイミングで"しょうりのほし"が消えるため、"ジムサブ表"は50%になります。"いたずらロック"対面はそもそもワザを宣言する役の"はじまりのきおく"が消えるため、"ミュウ(はじまりのきおく)"ではなく、"ミミッキュ"や"テラパゴスex"にエネルギーをつけてワザ宣言するように気を付けないといけません。

最新版リストの追記(R6.10.19)

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特定の対面において"ハバタクカミ"をバトル場に出しながら展開する再現性が低かったので思い切って抜きました。
海外でExpandedを精力的にプレイしている有名な選手であるStéphane Ivanoff氏が、Xでこのデッキタイプを紹介してくださったときに、"フィールドブロアー"2投のリストに組み替えていたのを見て(掲載許可取りに行くの畏れ多かったためリストは載せません、Xで彼の垢探せば見れますよ)、"厚く積むならグッズでメタを乗り越えるのもアリか"と思い、"キャンセルコロン"を3投しました。正確に確率計算したわけではありませんが、"トレーナーズポスト"と合わせて初動でそこそこ触れてるので良い選択だったかなと思っています。枠の都合で"ゼイユ"が抜けました。"ハバタクカミ"が抜けた結果、"ルギア系統のデッキ"と"ワンショット系統のデッキ"に後手を渡してしまった時の抵抗が"ウソッキー"しかありません、是が非でもじゃんけんに勝ちましょう。
メタポケモンの新顔として"イベルタル(フライトナイト)"が加入しました。

友達に見せたら「なんでこんなカード知ってんの」って言われた
筆者もワンショット擦りニキに教えてもらった

"ホルビーエヴォ"メタの"ツールジャマー"をメタるために、"ホルビーエヴォ"が"フィオネ(ひきよせのうず)"を採用し始めたと聞いたため、そのメタとして採用しました。"ツールジャマー"を持たせた"ミュウ"をバトル場において、"イベルタル"をベンチに置いておくと"ひきよせのうず"の入れ替え効果に対応できて、相手はわざ"エヴォリューション"の宣言ができません。
あとは細かいところで、枠の都合で"バトルコンプレッサー"がピン投に、"バトルVIPパス"4枚目を"ハイパーボール"2枚目に変更しています。"バトルVIPパス"の4枚目は意外と腐りがちだったため、使いやすいボールと差し替えました。
今後も新弾の発売等でリストに変化があるようなら、都度追記をするかもしれません。

終わりに

Q.運次第で負けるデッキなのになんで擦ってるんですか?

A.おもろいから


あらゆるデッキに運負けするけど、あらゆるデッキにワンチャン以上あるので、とても楽しいデッキです。何よりコンボが美しい。
とんでもなく長文になってしまいましたが、おもしろいと思っていただけたなら、ぜひ使ってみてはいかがでしょうか。
使ってみた方はフィードバックとかくださると嬉しいです。

あと、コインからはなるべく逃げずに75%を信じて投げたほうが良いですよ。


ぐだぐだとした文章にここまでお付き合いいただきありがとうございます。
また良いデッキができたら何か書くかもしれません。
その時はどうぞよろしくお願いいたします。

それでは。


Special Thanks
調整に協力してくれた知り合いのワンショット擦りニキ
様々なアイデアをくれたエクストラ界隈の仲間たち
リスト渡したらエクバで優勝してきてくれた友人
いつも陰ながら見守り、応援してくれる53歳独居老人
#Path_to_the_Geekは毎週水曜日

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