ホロライブカードゲーム 初弾最強のpromiseとは
はじめまして。
まずは記事をご覧いただきありがとうございます。
表題の通り、初弾環境の最強のデッキがでっきたので筆を執ることにいたしました。
無料部分では、ホロライブカードゲームがどういうゲームなのか、promiseがなぜ最強なのかを解説いたします。
詳しいデッキリストや採用理由は正直あまり公開したくないので、有料とさせていただきます。
無料パートでは解説しないコンボや、あえて触れなかった部分をガッツリ触っていきます。ぜひ読んでみてください。
ホロライブカードゲームの発展の一助になれたら幸いです。
(これからpromiseに勝てるデッキの開発にとりかかります。。。)
調整環境について
調整環境は私が普段遊んでいるシャドウバースエボルヴの調整チーム内になります。
すべてのカードリストが公開される前から少しずつ調整しておりましたので、デッキとして成り立つであろう組み合わせはほぼすべて試せたと思います。
その上でpromiseに安定した勝率が出せるデッキは存在しませんでした。。。
そもそもホロライブカードゲームってどんなゲーム?
ホロライブカードゲームが一番近いカードゲームはポケモンカードだと思います。
相手のホロメン(ポケモン)を倒すことで相手のライフ(自分のサイド)を取りきることが勝利条件となります。
しかし、ポケカにあってホロカにないものがおおきく二つあるんです。
それは、、、
・エネ加速の方法
・ドローソースと再現性
この二つです。
順に説明していきます。
エネ加速の方法 エネは命より重い...!
ポケカはエネルギーを60枚のメインデッキに入れ、多彩なエネ加速の手段で一気にメインアタッカーを育てることができます。
しかし、ホロカではメインデッキとは別にエールデッキを用意し、ルールによるエネの供給がメインで、エネ加速の手段が限られております。
アーツを使わず、エネ加速を行えるカードは20種類しかありません。
また、エネ加速だけできれば良いというわけでないですし、毎ターン安定して供給できるカードが非常に少ないです。
それぞれを解説していきましょう
debut
AZKi こぼ・かなえる アイラニ・イオフィフティーン
AZKiとこぼはサイコロの目の数によってエネが加速できるホロメン
どちらとも66%の確立で後ろにエールを送れます。
HPの低さが大きな欠点で、後手1Tではコラボできません。
してもよいですが、HP70以下のホロメンは下手すると先2でワンパンされてしまうためひどい目に合うでしょう。
とはいえ、コラボした後にbloomすればメリットだけを得る事ができます。
しかし、終盤ではbloomしたとしても1stのHPでは相手からワンパンされますし、アーツの火力も出ません。
上記の理由から評価は低く、採用するとしても1~3枚になるかと思います。
1st
オーロ・クロニー ムーナ・ホシノヴァ アイラニ・イオフィフティーン 兎田ぺこら
4人とも非常に優秀なエネ加速の手段です。
bloomするだけで確定でエールを送れます。
また、全員に共通して無色エール一つで30点のアーツを使用できる点、優秀な2ndが配られている点も評価が高いです。
そして、重要なのがホロライブカードゲームでは1stから1stにbloomできるので、一人debutを用意し、手札に引き込むことが出来れば毎ターンエールを一枚加速できます。
全員優秀ではありますが、能力だけの評価だとクロニー>ムーナ>ぺこら>イオフィ
となります。
理由としては、エールを送れる対象に指定があるかないかです。
イオフィは自身に送れないため、他より評価が下がります。
クロニー、ムーナは色を指定してエールを送ることができるので、多色デッキを組む上で非常に重要になってきます。
2nd
アキ・ローゼンタール AZKi アイラニ・イオフィフティーン 星街すいせい
こちらも非常に優秀なエネ加速の手段です。
AZKiのみ50%になりますので評価はかなり落ちます。
50%引ければ強いですよ、、、
アキロゼはbloomエフェクトなので、好きなタイミングでエネを加速出来る点が優秀です。
星街、イオフィはコラボエフェクトなので生存し続けることができれば2T毎に能力が使える点が非常に優秀です。
しかし、コラボにはおやすみというデメリットがあり、エネが溜まっているホロメンが連続で攻撃できない点が上手く調整されていると感じます。
アキロゼは石の斧込みで白相手なら190点出すことができます。環境トップに来るであろうpromiseのムメイをワンパン出来るのが非常に優秀です。
星街は最低120点をセンターだけでなく、バックホロメンも対象にできる点が非常に強いです。
育っているバックホロメンを倒せば次のターン相手はコラボホロメンのアーツが貧弱になるため、ライフを守ることにも繋がります。
イオフィは複数名にエールを送ることができるため、攻撃の隙が少ない点で優秀です。
また、青に対しては200点出すことができるため、星街やこぼに対しては有利に立ち回れます。
推しホロメン
こぼ・かなえる 兎田ぺこら AZKi
前提としてこれらの推しホロメンは他の推しホロメンと比べて圧倒的に強いポイントがあります。
それはライフが6ということです。
5と6の差は簡単には覆らないほどの大きな差なんです。
漢字を読むのは簡単でも漢字を実際書くのは大変です。そういうことです
兎田ぺこら
兎田ぺこらはガチでヤバいことが書いてあります。
SP推しスキルはほぼ2ndぺこら専用ですが、推しスキルは汎用性の塊です。
なぜなら、「緑ホロメンがダウンした時」ではなく「ホロメンがダウンした時」に発動でき、ついている緑のエールを好きなように割り振ることができるからです。
さらに発動コストも2と軽く、2T毎にアクティブになるため、対戦相手に択を押し付ける事ができます。
現状でも命より重いエールを保存できる優秀な推しホロメンですが、今後は緑を含んだ多色デッキで真価を発揮すると思います。
AZKi
正直、ぺこらの下位互換のように思えて仕方ありません。
エールを送る対象は緑ホロメンのみです。
差別点は一気にエールを加速出来る点ですが、SP推しスキル、推しスキルどちらも3消費なのがネックです。
こぼ・かなえる
こちらもIDデッキならば非常に優秀な推しホロメンです。
SP推しスキルはコスト3と重いですが、推しスキルはコスト1なので取り回しがいいです。
とはいえ、エールを送れる対象がIDホロメンのみなのがネックになってきます。
今後に期待したいです。
その他
白銀ノエル 博衣こより
確定でエールを送れるのは強いです。
ただ、コラボした次のターンそのホロメンはワンパンされるのでライフ1とエール1の交換、さらにコラボホロメンの攻撃権の放棄。
それを許容するなら採用してもいいと思います。
あとbloomできないのは今後も期待できない、、イラスト良いだけに残念です
ペンライト ホロリスの輪
ペンライトはホロパワー1個とlimited使用権と引き換えにエールを送れます。
ホロパワーに余裕があり、のどかちゃんマネちゃんを使わずに手札の余裕があるデッキになら採用できるかもです。
そらちゃんを採用するデッキなら現実的かもです。
ホロリスの輪は66%でエールを手張り出来るカードかつ、デッキ構築をゆがめることなく採用出来るところが評価高いです。
とはいえ、どこまで行っても66%なので背中は預けるのは怖いですね。
尾丸ポルカ
1stのポルカはbloomエフェクトで山札から座員を持ってくることで、疑似的にエールを手張りすることができます。
座員と無色で70点をを出すことができるのが非常に強力です。
Buzzのポルカもbloomエフェクトで墓場から座員を戻す事ができるのでこちらもおなじく疑似的にエネが加速できます。
欠点として、山札に座員を入れる必要があること、座員はポルカにしかつけられないことがあげられます。
しかし、座員込み無色1枚で70点を出せるため、どのデッキにも出張できるので持っておいて損はないかと思います。
あん肝&天音かなた
実質的なエネ加速としてもう一つあげるとすればこの組み合わせです。
そら&かなたを主軸としたデッキでのみ使えるコンボです。
1stの天音かなたのbloomエフェクトは66%の確立でマスコットを山札から味方につけることができます。
山札から「あん肝」をときのそらにつけることで、実質的なエネ加速になります。
ドローソースと再現性 ハイパーボールお待ちしております。
さてお次はドローソースについてです。
ポケカはサポートカードをサーチ出来るポケモンや、出すだけで手札を引き直す事ができるポケモン、起動能力でドローできるポケモン等々多くのカードに山札を引くというテキストが書いてあります。
また、再現性についても、ハイパーボールやクイックボール、バトルVIPパスなど確定で探すことのできるカードが沢山用意されています。
ホロカはどうでしょう。
アーツ以外で山札を引く、山札から手札に加えると書かれたカードは31種あり、ホロメンに16種 サポートに13種となります。
そしてこのゲームでの最重要課題は最初のターンになるべく多くのdebut(たねポケモン)を置くこと、です。
特に後手プレイヤーは最低4枚は並べないとゲームになりません。
そして次に、debutを1stにbloomすることです。
このゲームは2ndまで行かなければ相手の2ndのホロメンのHPを大きく削る、もしくはワンパンすることができません。
例外を除いてふしぎなアメは無いのです。
1stホロメンを盤面に複数作らないとどうなるか。
例えば相手の2nd星街すいせいなどによって1stを優先的に狙撃されてしまうとこちらは2ndを作れないため、相手の2nd星街すいせいがいつまでたっても倒せません。
つまり敗北です。
こうならないためにも安定したドローソースの確保は必須になります。
こちらも順番に解説いたします
アイテム
ふつうのパソコン
このゲームのサポート四天王です。
山札からdebutを出せます。ネストボールです。
語るまでもなくなくてはならないカードです
サブパソコン
四天王の一角。
このゲームの最強のドローソースはlimitedのサポートです。
それを引き込まなければゲームのスタートラインに立てません。
なのでこのカードも必ず採用しましょう。
limited
春先のどか
文句なし最強のドローソース 四天王一角です。
山札を3枚引く このテキストがホロカで最強とされてしまうところを悲しく思います。
後述するマイク系のlimitedとは果たせる役割量が段違いです。
このnoteでいかにマイク系が弱いかを知ってもらえるだけで書いた甲斐があります。
マネちゃん
こちらものどかちゃんと合わせて最強のドローソース
四天王の一角
手札がこれ以外に1枚以上ないと使えないという欠点はありますが、差し引いても山札を引ける枚数が一番多いのはこのカードです。
手札残り2枚でこのカードを使ったときが一番 生を実感できます。
マイク系
promise ホロライブインドネシア3期生 first gravity アイドルマイク
通称マイク系
山札の上から4枚が対象なら4枚ドロー
これだけみるとのどかちゃんより性能が良さそうに見えます。
実際、最初のころはのどかちゃんよりマイク系を優先していました。
しかし、使えば使うほど弱いです。
ホロカはドロソが少ないゲームなので基本的に毎ターンドロー系のlimitedを使うことが求められます。
しかし、マイク系はサポートを手札加える事は出来ないので、次のターンのlimitedを使うチャンスを自ら投げ捨てています。
また、2T目以降はふつうのパソコンなどで山札からホロメンの濃度が低下している状態になります。
そこで2枚目のマイク系を使うとどうなるか。
勿論4ヒットなんてしません。
上記2点の理由から春先のどか マネちゃんより優先されるはずがないとわかってもらえたかと思います。
スゴイパソコン
命より重いとされているエールを犠牲に確定で1st2ndを持って来れるスゴイパソコン。
確定で持ってこれるのは確かに強い。
しかし、のどかちゃんやマネちゃんは序盤で必須なのに対して、スゴイパソコンは序盤で使いたいカードではないため、評価が難しいカードです。
ゲーミングパソコン
ホロパワーを1消費でスゴイパソコンと同等のサーチができるスゴイパソコン。
注意点としては推しホロメンと同色しか回収出来ない。
こちらも評価が難しいカードです。
その他
kotori 石の斧 KFP
石の斧はアキロゼの推しスキル、KFPは1stポルカのbloomエフェクト、kotoriは1stかなたのbloomエフェクトでサーチが可能。
KFPはbloomするたびにドロー出来るのが素晴らしい。
他の2つも条件さえ達成できれば毎ターン永続的なドロソになる点が非常に優秀
欠点としてやはり、デッキに入れる必要があるという点は見過ごせないが構築によってはメリットになれる可能性を秘めたカードです。
Spot
博衣こより 兎田ぺこら
bloomの出来ないカードは厳しいです。。。
こよりは1ドロー、エネ加速をデッキによって選べるようですが、HP50はなめてます。
助手君に酷い目に遭わされますよ
ぺこらも50%でBuzz回収は偉いです。
しかし、次のターン倒されると目も当てられない上に、ベンチにいても役立たずです。
総じてspotホロメンは採用するメリットよりデメリットのほうが大きいです。
Debut
星街すいせい 七詩ムメイ IRyS
IRySは現状唯一ホロパワーに触れるカードです。
ふつうのパソコン等で山札を見ればホロパワーに落ちたカードを把握できます。
そして必要なカードがホロパワーにあった場合、確定でもってくることができる非常に貴重で優秀なコラボエフェクトです。
さらにIRySは1stが優秀なため終盤でもコラボ⇒bloomができます。
その点も評価が高いです。
しかし、HP50はそれらすべてを無に帰す程の欠点です。
1枚採用が丸いです。
ムメイはコラボするだけで1枚ドローできます。
先1でコラボしてノーリスクで1枚引けるのはこのカードだけです。
ずるいですね。
しかも後述するムメイの1stはこのゲームで最強のbloomエフェクトを持っています。
HP60は低いので後1Tでコラボはしない方がよいでしょう。
しかし、後2Tでコラボして1stにbloomすれば手札が2枚増えます。
おかしいですね。
欠点はHPが低いことのみ。文句なしのdebutホロメンです。
星街はdebutで唯一2枚ドローできます。
欠点は命より重いエネを消費すること、HP70なところです。
手札次第ではエネより2枚ドローを優先する場合もあるので非常に優秀なdebutホロメンといえます。
1st
小鳥遊キアラ 鷹嶺ルイ ベスティア・ゼータ ときのそら 七詩ムメイ ハコス・ベールズ
まず第一に全員共通で無色エール1でアーツが使えます。
この時点で偉いです。
さらに、ときのそらはbloom時1枚、ルイは1枚捨てて2枚引けます。
キアラも似た能力で山札の上から3枚見て1枚ホロメンをサーチできます。
また、そらとキアラに共通している部分は、ユニット名や特徴などの縛りがなく、1stから1stにbloomしても使えるという点です。
このbloomからbloomでもbloomエフェクトが発動できるのは大きなメリットです。
ハコスは墓からpromiseを回収できます。
この能力、実はめちゃくちゃ優秀です。
しかし、欠点としてはdebutから1stにbloomした時のみという点です。
この文言がなければ、大変なことが起きました。
後ほど解説いたします。
ムメイ、ゼータは特徴の縛りはありますが同名カードのサーチもできます。同名サーチ出来るということは、最初のターンに出したdebutのムメイorゼータを全て1stにbloomできるという事です。
私がこの章で最初に書いたことを覚えてますでしょうか。
「最重要課題はdebutを並べること、そして次に1stにbloomすること」
そうです。
この課題解決しちゃいました。
1stムメイ1枚引くだけでdebutのムメイ4人とdebutのIRyS1人が全員bloomします。
このムメイの存在がpromiseを最強たらしめています。
もちろんゼータも同じことができます。
ずるいですね。
2nd
ときのそら 七詩ムメイ IRyS 鷹嶺ルイ
ルイはbloomエフェクトで墓から同名含むholoXを2枚まで手札に戻せます。
これによって、自身のアーツ強化だけでなく、2ndへの再現性が非常に高いのが魅力です。
2枚目までは自力で手札に引き込む必要はありますが、1stルイも優秀なドロソなので比較的安定しています。
しかし、残念なのが最大でも160点しか出せない点です。
手札5枚でと引き換えに160点は火力としては微妙です。
ときのそらはコラボエフェクトで無条件2枚ドローが非常に強力。
また、アーツも奇数を出し続けることができればどのホロメンも一撃で沈めることができる爆発力もあります。
安定感と運相反する二つを1枚で表現されていてとても面白いカードだと思います。
しかし、欠点は1回目のダイスで偶数だと80点しか出せない点です。
奇数しか出ないダイスがあれば最強です。
IRySはdebut同様、ホロパワーに触れる貴重なコラボエフェクトを持っています。
また、火力も申し分なく3エネでMAX170点をノーリスクで使えます。
また、後述する2ndムメイのアーツと合わせれば210点まで火力が伸びます。
2ndはほぼ全員ワンパンできますね。
おかしいですね
欠点はベンチにホロメンが少ないと火力が出ない点ですが、promiseにはムメイがいるので問題ないです。
文句なしのpromise最強アタッカーです。
ムメイはほんとに考えてカードデザインしたのでしょうか。
ゼータのいるID3期生とムメイのいるpromiseは1stに困らない点でそもそも他デッキと比べるまでもなく安定しています。
なのに、なぜ、promiseは2ndまでサーチできるんだ!!??
当然同名もサーチ出来る。意味わからんです
そしてアーツもめちゃくちゃ強い。
素点は70点ですがバックホロメン一人につき、自分と横のホロメンに+40のバフが乗ります。
2ndIRySが210点に伸びるのは当然として、1stムメイの素点30のアーツも+40されて2人で180点出ます。
ぶっちゃけこのデッキ2ndになる必要ないんです。。。
その上で、2ndがサーチ出来る。
ほんとにムメイだけ調整ミスってます。。。promiseに勝てるデッキ存在しません。いやほんとに
欠点ないです
推しホロメン
小鳥遊キアラ 七詩ムメイ アキ・ローゼンタール
キアラはSP推しスキルでライフを1守れるので実質的にライフ6リーダーになります。
また、推しスキルも墓から好きなホロメン回収出来るので、デッキの安定感が強まります。
推しホロメンの能力がどちらもリソース系の為、デッキ内のリソースカードが減らせるのがほんとに偉い。
SP推しスキルは赤ホロメン限定なものの、推しスキルは縛りがないのもめちゃくちゃ優秀。
ムメイはSPスキルでホロカ版ボスの指令「じゃあ、敵だね」や、唯一エネ破壊が可能な「鈍器でぶっ叩くわよ」リソース札の「promise」を持ってこれる。
ねえやっぱずるくない????
また推しスキルではダメージを50軽減出来る=ライフを守ることにつながるので実質的なライフは6以上と言っても過言じゃない。
欠点としてはpromiseしか推しスキルで守れないことだが、promiseはpromise以外で倒せないので関係なし
やっぱおかしいよpromise、開発にpromise過激派がいるとしか、、、
アキロゼは推しスキルで石の斧をサーチ出来る。
アキロゼデッキなら石の斧はドロソになるので優秀といえる
またSPスキルもこぼかなえるなどのベンチにダメージをばら撒くデッキに対して強力なメタになっている。
その点は評価できる。
欠点らしい欠点はないのだが、ライフが5でかなたや星街のように攻められるスキルを所持していないのが残念
本題 なぜpromiseが最強なのか
まずはここまで読んでくださりありがとうございます。
さてようやく本題ですが、お気付きだろうか。
エネ加速、ドローソース、再現性全ての項目でpromiseのカードが登場したことを。
改めて頭のおかしいカードたちを紹介しよう。
見慣れぬカードがあると思います。
この二人はまだ紹介していなかったpromiseを最強たらしめている最後のピースです。
1stIRyS
所々promiseについて後述するといった話が出てきたと思います。
それがこのIRySについてです。
まずは無色エール1つで40点 偉いですね~
そして、みてくださいこのbloomエフェクト。
このnoteでは再三1stから1stで発動するbloomエフェクトが強いとお話ししてきました。
もちろんこの子も発動します。
また、この能力は重複します。
簡単に言うと先2TでIRySが二人bloomするとホロメンが2人倒されます。
この時点でライフを2枚削れます。
ダメでしょ????
IRySのbloomエフェクトでpromiseのアーツが+30されます。
それが2回で計+60 IRySの素点は40なので100点のアーツで2回殴れます!!
ちなみにこのゲームdebutホロメンはHP100以下しかいないのでほぼ不可避です。
最初の方にお話した
「後手は最低4枚debutを出さないとその時点で敗北が決まる」
理由がこれです。
また、HP70以下のホロメンの人権がないのもこのためです。
IRySが1回bloomするだけで70はワンパンされます。
一応ときのそらにあんきもをつけるなどよけ方はあるのですが、避けるための要求値より100点2パンのほうが要求値低いんですよ、、、ムメイのせいで
また、この子のbloomエフェクト、2ndムメイのアーツを合わせると2ndIRySのアーツが240点まで伸びます。
全員ワンパンできます。
このカードがいなかったら一強とまではいかなかったでしょうね。
2ndオーロ・クロニー
隠れた最強タンク
クロニーは基本的に1stに乗り続けて、味方にエールを供給するのが大きな仕事です。
しかし、クロニーにはもう一つ仕事が残されています。
それはコラボエフェクトで1ターンもらうことです。
コラボエフェクト巻き戻しはダメージ等もなくなってしまうので一見弱そうに見えます。
また、早送りもアーツの能力は強いのですが、打点は60と低いです。
しかし、このコラボエフェクトで、相手の盤面によっては確実に1ターンもらうことができる強力なコンボがあります。
残りライフは相手が2自分が1
このターン自分は相手のホロメンを1人しか倒せない状況
相手のセンターホロメンとコラボホロメンは2nd星街すいせい
バックにはエネが2つ付いた星街すいせいのみがいるとします。
この場合、基本的には詰みです。
星街はバックホロメンにも攻撃できるため、センターの星街、バックの星街どちらも倒さなければ確定で敗北します。
しかしクロニーがいれば、クロニーのコラボエフェクトでバックの星街をdebutに戻し、センターの星街を倒せばコラボの星街は次のターンお休みになり、本来アタッカーとして控えていたバックの星街はdebutになっているのでリーサルを逃れています。
このような状況が訪れることは意外と多いのですが、クロニーがいれば回避出来てしまうのです。
まとめ
promiseはdebutから1stの、1stから2ndの安定感
先2Tの100点2パン上振れ
2ndの安定した高打点
クロニーのエネ加速
リーダーのダメージ軽減
すべての要素が高水準の最高のデッキです。
私はホロカを始めるまでENのことpromiseのこと全く興味がありませんでした。
しかし、ホロカのおかげでpromiseのことが大好きになりました!
皆さんもよいホロ活ができるよう祈っております。
ここから先では詳しいデッキリスト、無料部分ではあえて語らなかった相性の良いカードなどお話いたします。
ぜひご購入ください。
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