ハクスラモンスターズにおけるパーティ構築について
あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いします。
ということで、本年もマリッサをすこっていきます。よだかです。
今回は初心者向けの内容になりますが、パーティの組み方について、私なりにですがまとめてみたいと思います。
理由ですが、各ダンジョン毎のパーティ構築については様々なブログやnote、Discord等で紹介されていますが、基本的なパーティ構築における現型の組み合わせ方についてまとめられている情報が少ないなと思ったためです。
最近の高難度ダンジョンでは、物理アタッカーと魔法アタッカーを組み合わせた構築が増えていますが、今回は物理構築と魔法構築に分けて紹介したいと思います。
※今回の内容は、上級現型、特に上級信仰を開放した前提で解説したいと思います。
それ以前のパーティについては、こちらのページが参考になるかと思います。
【物理構築】
どのパーティにも言えることなのですが、まず初めに盾現型と信仰現型を一人ずつ前衛と後衛に入れましょう。どのダンジョンにおいても、この2つの現型が外れることはまずありません。というかいないと敵の猛攻に耐えきれずに戦闘にならないケースが殆どです。
盾の鉄壁に防衛戦線、信仰の祝福に救出、信仰の奇跡、いずれもパーティの全滅を防ぐ為に、最重要となるスキルです。
次に、物理パーティの場合は翼現型がほぼ必ず入って来ます。物理構築の場合、オールアタックアップや§フレフレ等のスキルで攻撃力を高める事が重要となっていて、残りの4枠のうち1枠をこの役割に割くことになります。更に威風堂々の効果により物理アタッカーの激闘が大きく増加し、アタッカー一人分以上の火力の底上げを行うことが可能です。
翼は頑張れば前衛に立つことも出来ないことも無いですが、物理構築の場合は前衛にアタッカーを並べることが多いので、基本的には後衛に置くことになります
さて、これでパーティの半分が埋まりました。続いてアタッカーを残りの枠に入れていくことになるのですが、この際、後衛には殆どの場合で弓現型が入ってくることになります。
弓矢追撃の味方の物理攻撃に追撃するという特性上、物理アタッカーが増えるほどに弓のダメージが増える点、待機狙撃の[後列狙い+2]で敵の信仰現型等の厄介なモンスターを先行撃破できる点が優秀です。索敵掃射で他のアタッカーの火力が底上げされる点も見逃せません。
盾
翼弓信
ここまではほぼ全てのダンジョンで通用する形と言えます。(例外として、血の襲撃や東の孤島では弓でなく鎌が採用される傾向にあります)
残りの前衛の2枠を剣斧槍爪鎌の5つの現型から選んでいく事になります。
【剣現型】
剣現型の強みは受け流しによる斧現型への高い防御力と、正義の剣で後衛の味方を〇〇狙いといった攻撃や逸れてしまった斧の攻撃などから守る事ができる点にあります。攻撃を軽減できる回数、庇う事ができる回数が限られているので、特に斧のような攻撃回数の少ないモンスター相手に強く、槍の様な攻撃回数の多いモンスターとの相性はあまり良くないです。(それでも、回避狙い等から後衛を守るために採用されるケースはあります)
火力面は、剣反撃での会心攻撃が重要になります。このスキルは敵一体に集中して攻撃することができるため、取り巻きモンスターを手早く倒したり、物理攻撃を多く仕掛けてくるボスを大きく削ったりすることが可能です。逆に魔法メインの相手に対しては一部のモンスターが持つ§逆襲と組み合わせない限り十分な火力源となることは難しい傾向にあると言えます。
スキルの仕様上攻撃と防御の両立がしやすく、必殺率の底上げも必要性が薄いので、前衛候補の中でも組み込みやすい現型であると言えます。
【爪現型】
爪現型は剣現型と同様に味方を守りつつ、ある程度敵の攻撃を捌くことができるサブタンクの立ち位置にある現型です。
剣と同様に後衛を攻撃から守る事も得意としており、破滅の爪で味方2人までに§隠れ身を付与し、敵対を下げることができます。この効果は後衛に§隠れ身を持つモンスターが2人になるまでしか適応されないので、後衛の一人は一人は§熟成魔力を持つ(+§隠れ身を持たない)信仰現型や回避を高め敵の攻撃を避けられる様にした翼現型と組み合わせるのが基本です。
アタッカーとしては双爪での再行動や反撃時以外も必殺で防御を半減しての攻撃が可能な点、更に必殺攻撃には必殺威力が補正として乗る点も合わさり、剣よりも火力に寄せた性質を持っています。但し、剣現型と比べると回避に成功しないと反撃できない、大ダメージを受けてしまうという欠点も持っており、剣よりも相手を選ぶ傾向にあると言えます。
【斧現型】
ここまでに紹介した2つの現型は、ある程度敵の攻撃を引き受け捌きつつ、それを反撃に活かすサブタンク的性質も持つアタッカーでしたが、これ以降の3つの現型は上級盾の隣において、§隠れ身を付与したいアタッカーであると言えます。但し、その中でも斧現型は高いHP補正や剛毅の斧である程度耐久を持つことが可能なため、槍や鎌現型と組み合わせる場合は隠れ身を付与せずに運用することもあります。
斧は攻撃回数を犠牲に高い攻撃力を手に入れたアタッカーです。そのため、取り巻きの処理には全く優れておらず、弓や槍などの他のアタッカーによるサポートが必要になります。
そんな斧の役割はボスやタンク役などの、高HPの相手をひたすら殴ることです。高い防御力やHPを持っていても斧の高い攻撃力、更に会心も乗った一撃にはそう耐えることはできません。
意外かもしれませんが、回避率の高い相手に対しても斧はそこまで苦手としません。剣や爪と違い、斧は一回攻撃を当ててしまえばそれだけで大ダメージを与えられます。剣や爪は攻撃を当てるごとに計算に使われる命中率が減衰していくため、命中をしっかり上げた斧の方が有効なケースもあります。(もっとも、基本的に高回避の敵は槍現型で対処したいところですし、剣や爪は§雪食みや§雷帯び等の被弾して覚醒するスキルで命中を底上げしやすいという強みもあります。)
また、斧は斧現型のモンスターに対しても有効です。斧現型のモンスターは剛毅果断で槍を始めとした近距離物理攻撃を攻撃の途中で止めてしまいます。斧の相手を得意とする剣現型でもこれは例外でなく、渾身の一撃が(1回ヒット)となってしまうことも珍しくありません。
しかし、斧ならば最初から一回攻撃なので、そんなこと関係ないとばかりに剛毅果断を無視して100%のダメージを与えることができます。そのため、「斧の一番の対策は斧」と言われることもしばしばです。
この様に、イメージとは裏腹に相手を選べば斧は安定した高火力アタッカーになります。
【槍現型】
スラモンにおいて、アタッカーとして最も汎用性が高いのが槍現型です。精細により高い回避率の敵も苦にせず、物理耐性を貫通し、防御の高い相手であっても高い必殺率と、高命中、高攻撃回数からの劣化である程度対応できてしまいます。更に、高い突耐性の相手も無双連撃に炎や氷などの他の属性を乗せることで対応できる器用さを持ちます。
そんな槍が苦手とするのが斧の剛毅果断です。このスキル、槍に対してはなんと20%の確率で発動するようになっていて、相手に混ざっているだけで槍の与ダメージを大きく抑えられてしまいます。弓やもう一方の前衛アタッカーの攻撃でも撃破に手間取るようなHPの高さを持つ場合、槍の起用は控えたほうが良いと言えるレベルです。
また、剣や爪、斧の様に相手の攻撃をある程度耐えられる耐久力が無いのも大きな弱点です。基本的に盾の横が定位置となり、もう一方のアタッカーにはある程度の耐久力か§隠れ身を要求される点も弱点と言えるかもしれません。
ある程度他のパーティメンバーによる介護を必要とはしますが、その攻撃性能はアタッカーの中でも弓に次ぐポテンシャルを持っています。前衛のアタッカーを決める際はまず槍が入るか否か、から考えて行くことが多くなるでしょう。
【鎌現型】
現在の鎌現型ですが、単純に火力だけを目的とした採用は少なくなっています。必殺の防御半減を活かすなら爪や槍、斧、属性攻撃を活かすなら槍、剛毅果断を避けるなら弓や斧といった具合です。これらのアタッカーと並べようとするには§隠れ身のない位置に並ぶことになるのですが、それには鎌の耐久力は不足気味です。そのため、鎌は少し変わった戦い方で扱うことが多くなります。
① 弱者狙い鎌
キラーマンティスやブラックストーカーの持つ§刈りつくす者というスキルは、弱者狙いで低HPのキャラを狙い、倒しきれなかった場合には再攻撃を行うというスキルです。これが鎌現型と相性がよく、鎌の吸魂により、§刈りつくす者のみをアクティブスキルとしてセットしている場合、敵を倒し続ける限り何度でも吸魂の効果で使い続け、弱者狙いをし続けることが可能です。
② 蛇毒鎌
§蛇毒を軸に相手にダメージを与える場合、基本的には直接攻撃で与えるダメージよりも毒の蓄積量を増やすことが基本になります。そのため、反撃よりも毒を付与できる攻撃の回数を増やすことが重要となる点、ベノムスラッシュ及び毒噛みつきは剣、爪、鎌でのみ毒の蓄積量が大きく増加する点、鎌であればポイズンブラストや§サウザンドキス等でさらなる毒蓄積が狙える点等々の理由により、§蛇毒を扱う際には鎌が最もアタッカーとして優秀であるとされています。蛇毒アタッカーには§隠れ身を持つケースも多く、槍と組み合わせるのもそこまで大きな苦にならないのも強みです。
【魔法構築】
どのパーティにも言えることなのですが、まず初めに盾現型と信仰現型を一人ずつ前衛と後衛に入れましょう。どのダンジョンにおいても、この2つの現型が外れることはまずありません。というかいないと敵の猛攻に耐えきれずに戦闘にならないケースが殆どです。
物理をメインに戦う場合と異なり、魔法をメインに戦う場合、アタッカーはスキルが切れてしまうと低威力の通常攻撃を使うか性格行動で防御するだけになってしまいます。そこため§祈りでのスキル回数の回復が重要になります。このスキルを持つのはアナ、シャワーナ、マリッサ、瑞麗、ハッピーラビットの5匹だけであり、いずれも信仰に高い適性を持ちます。そのため、基本的には信仰の枠にこれらのキャラを採用することが推奨されます。
次に、魔法アタッカーの力を発揮するために必要な現型が2つあります。それが魔術現型と鞭現型です。スラモンは魔法攻撃力を高める手段に乏しいため、魔術の魔力共鳴はダメージを底上げする重要なスキルになります。また、鞭の相思相愛は魔法のヒット数を増やす重要なスキルです。魔術、鞭共に魔法攻撃を扱うのが得意な現型であり、特に魔術は魔法アタッカーとしても主力となるため、基本的にこの両現型を採用することになります。
耐久力には乏しいため、配置は後衛にしたいのですが、どうしても組み合わせ上後衛からあぶれてしまう場合は、HPの高い方を前衛に出すと良いでしょう(基本的には鞭になりやすいです)
ということで、魔法構築も残りの前衛2枠を検討することになります。剣槍鎌翼塔、それに2人目の魔術辺りが主な候補になるでしょう。
【鎌現型】
必殺耐性の高くないモンスター相手に有効なアタッカーです。他の現型が使う魔法攻撃と違い、鎌の魔法攻撃には必殺威力を乗せることができます。基本的に魔法攻撃のダメージを伸ばす手段が乏しいゲームですので、この効果は大きいです。
魔法アタッカーとして鎌を運用する場合は、基本的には必殺率と魔法攻撃力を重視するのが良いでしょう。混沌の物理攻撃は捨てて、攻撃回数や命中などの数値の優先順位は下げるほうがベターです。(但し、金剛兵器討伐戦に関しては物理攻撃も両腕を倒すのに重要になるので、攻撃回数も重視したいところです。)
前衛運用の場合は、盾の横に置いて§隠れ身を付与したいところです。
【魔術現型】
魔法攻撃への補正が最も高い現型ですから、並べられるのであれば2人並べたいところですね。
トレハンや隊列の問題もあり、最適装備が被ってしまう、信仰か鞭か魔術が前衛に押し出されてしまう、といった問題点もありますが火力面は申し分なくなります。
前衛に出したキャラには前列敵対回避を忘れないように気をつけましょう。
【剣現型】
アタッカーとしての側面より、主にサブタンクとしての役割を期待しての採用になります。魔法構築では後衛に耐久力が低いキャラが並ぶケースが多くなってしまうので、後列を攻撃から3回まで庇う事ができる剣はそれだけである程度の存在価値を持っています。
基本的にはオールディフェンスアップを打たせたり、ブレスやパワースタンプなどでデバフをばら撒いたりして、後衛を守る事を重視するのが良いでしょう。
爪現型でも§隠れ身付与で似たようなことができますが、現在のダンジョンだと魔法攻略しやすいダンジョンには高命中のキャラが多く、活用することが難しくなっています
【槍現型】
魔法パは基本的に物理耐性が高く、物理アタッカーが通用しにくいダンジョンで使われることが多いのですが、槍であれば耐性貫通効果である程度のダメージを与えることが可能です。
問題は槍の火力を十分に出すためには補助役として翼を入れるか、鞭にオールアタックアップ等の補助をさせる必要があるため、その分魔法攻撃によるダメージは落ちてしまいます。槍を入れる場合はその分の火力を補うことができるか、構築力が必要とされてきます。
耐えられるのであれば、アップ率の高い盾役と組み合わせるのも中々有用ですね。(明るく励ますアーマーゴーレム、明るく励ますトレント、ピッピのアイアンゴーレム等)
【翼現型】
剣や槍と組み合わせる場合の選択肢になります。威風堂々で槍や剣の与えるダメージを増やし、自身は高速からの魔法障壁破壊を行ったり、多くの翼に付いている魔法攻撃力を活かして多少でもダメージを与えるという動きが可能です。
但し、鎌や魔術の二人目を採用する場合に比べると魔法によるダメージは低くなりやすい点、物理構築と違って前衛に立つケースも増えるため、求められる回避率やHPが上がるなどの欠点も存在します。扱う場合は回避だけ、魔法攻撃力だけにとどまらず、総じて高いポテンシャルが求められると言えます。
【塔現型】
鞭現型の愛の鞭によるブレス回数回復効果や、相思相愛のブレスの多段ヒット回数の増加を目当てに、主にサブタンクとして採用されます。
5章以降のダンジョンでは、ブレスの力不足が目立つケースが多く、採用しにくい部分はあるのですが、そこまでのダンジョンであればブレスによる攻撃も十分に効果的なので、良く採用されていた現型になります。
堅守要塞で味方を物理攻撃から守り、高い敵対で後衛への攻撃を抑えることができるため、後衛を守る能力は十分に備えていると言えます。但し、塔自身は盾ほどに堅くなることは出来ないので、火力がギリギリの場合は、ブレス火力と耐久力との調整力が求められます。
排撃については、高い装備性能が求められるので一旦忘れて良いでしょう。パワースタンプ辺りを積んでおくとブレスのついでに使ってくれて便利です。
【まとめ】
取り敢えずはこんな感じでパーティを組み始めることが多いので、作ってみました。
最近は物理パーティに魔力共鳴目当てで魔術を組み込んだり、魔法パーティの鞭に物理攻撃を担当させたりと、この限りではないケースも増えてきて、パーティ構築の幅も広がっているのですが、物理構築の盾翼信、魔法構築の盾魔信鞭については暫くの間基本になるだろうと思い、一つの指針として書かせていただきました。
では皆様、良きスラモンライフを!