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大合作!バンドブラザーズ 第9弾 teamA ウマ娘レース曲パート雑記
公開おめでとう!そしてお疲れさまでした~
今回は「ウマ娘プリティーダービーレース曲メドレー」について
こだわりポイントや制作の際に考えていたことをまとめました。
今回小話多くてめっっっちゃ記事が長いです(前回2500字、今回6600字)。
動画を一時停止しながら読み進めると面白いかもしれません。
本編
【メドレー】大合作!バンドブラザーズ 第9弾【teamA】
【メドレー】大合作!バンドブラザーズ 第9弾【teamB】
テーマ決め
「なんでレース曲限定なんですか」という質問は締め切りました。
ウマ娘といえばウイニングライブの曲をはじめとして、それぞれのキャラに専用のソロ曲も存在することなど、メドレーにしようとすればもう何の曲でも入れられるのですが、『なんでも入れられるがゆえに構成がまとまらない』ということが選曲する上での課題となっていました。楽器は限られているしレギュレーションも時間制限があるので自由に何でもというわけにもいきませんでした(経験技量不足もある)。
フクキタルとゴルシの曲調は繋ぎやすそうだな~。
ウイニングライブの曲と歌っている娘のソロ曲を裏曲で重ねて~。
いろんなパターン考えていましたが各ウマの関係性繋ぎを考えていると、これいいな~しかしあーでもない~こーでもない~これもいいな~となりました。
これは縛り入れないと決まらんぞ…と悩んでいたところ、
レース曲なら曲の序盤中盤終盤の構成組みやすいかも、と目を付けたのでした。前作8弾のららマジメドレーの構成があまりにも最高だったので()今回構成に関してはプレッシャーにもなっていたのでした。
▲音源、構成などについて
■中央映像、ゲーム育成などについて
◇余談
デイリーレース/メイクデビュー
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▲オープニングといえばこれでしょう。
今では4種類育成シナリオがありますが、どのシナリオでも必ず走る第1レース目メイクデビュー戦の曲です。
5小節目2拍目に気合入れた音(?)を当てたのは好きポイントです。スタートダッシュ決まってるといいな。16分連打して音量調整でクレッシェンドデクレシェンドを入れるのも好きで普段よく使います。
開幕から原曲カット(4小節目→12小節目)をキメています。
ゲーム内でラストスパートの曲とか聞くとわかるのですが、
・走る距離(時間)によって曲の長さが変わる
・固有スキルカットインが入っても曲は流れ続けている
・固有スキルがなかった場合でもゴールの瞬間に曲が終わる。
つまり所々切り貼りで再生されているんですよね。最後2小節分を飛ばして無理やり終わらせて、ゴールの瞬間±1~2秒以内に曲が終わるようになっているとかよくあります。開発のこだわりが感じられますね。今回このあたり5~11小節目カットのヒントになりました。
■中央動画はそれはもうサクラバクシンオーです。
ウマ娘を始めてからURAシナリオをサクラバクシンオーで初めてクリアした人も多いことでしょう。圧倒的に初心に帰る中央動画になりました。すべての始まり。
オープンレース
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▲ゲーム中だとレースの時間が決まっているので、長距離のレース以外で曲の後半聞いたことないって人割と多いと思います。単純にデビューの次はオープンという理由もありますが、オープンレースのここフレーズはよく聞くだろうと採用されました。
左のバイオリン、右のシンセベル・トランペットの掛け合いは大事にしました。裏で鳴っているストリングスも左右に入れ替わりながら鳴らしています。ドラムわからない人なので4つ打ちとか8分で↑L交互とかテンプレにしがちなのですが、珍しくドラムのシンバルを自分の感覚で全部入れてみました。ドラム学(?)的にあっているのか気持ちが良いのかはワカランです。
■曲名に応じた中央画像or動画を撮影するのはこの大合作の醍醐味なのですが、『有名なオープンレースってなんだ????』と、前述デビュー戦含めて何のレースを撮るのか決めるのは悩みどころでした。
私は競馬知らない人なのでスーパークリークさんがシナリオで走る「丹頂ステークス」「すみれステークス」とかどうかなーと思ったのですが、史実で走っていないらしいor2曲目にしてはクリークさんだとキャラが弱い気がするということで断念。
後聞いたことある程度でディープインパクトの「若駒ステークス」とかウマ娘誰か走ってないかな~と調べていたらトウカイテイオーが史実で勝っていました。ナイスネイチャのシナリオで戦うところを思い出すと確かに、となりましたね。採用になりました。
ちょっと凝った所なのですが、史実だとナイスネイチャの後ろにトウカイテイオーがいるので、ゲーム内では追込で走らせていました。ただ、余裕で前に出てしまったので微妙に史実再現にはなりませんでしたね。シナリオリタイヤして撮り直しはさすがに時間かかりすぎるので1発撮りです(震え)。2人映ったからヨシッ。
GⅡレース、GⅠ URAファイナルズ
![](https://assets.st-note.com/img/1662730054817-hAFhkypVju.jpg?width=1200)
▲メイクデビュー→オープンと来たら次はGⅢかな~と曲を聴きこんでいたのですが、オープンレースによく似たフレーズがあることに気が付き、GⅢを飛ばしてGⅡレースが採用されました。パズルピースみたいにうまくハマってくれた時もメドレーの繋ぎを考えていて嬉しい瞬間ですね。引き続きバイオリンとシンセベルの左右の掛け合いがあります。
レース曲はどれも中盤終盤にかけて不可解な転調(超語弊)(コードわからん人感)があるので、ここでは1~4小節目→5~10小節目→そしてさらに次の曲に繋げる方法にはとても悩まされました。当初は原曲通り10小節目で16分階段をして後述日本ダービーに繋げる予定でしたが、コード変化がGⅡに引っ張られすぎると感じていたのでした。
「GⅡの後ろ2小節いらないからもう1曲4小節入れたい」答えはこれでした。そうするとちょうどドラムが特徴的なGⅠを充てられるのではと思い、4小節だけ曲調変更のために入れることでようやく落ち着くことができました。
■中央動画について、GⅡのほうはつい最近実装された「さざんかテレビ杯」です。(当てて見ろ)
・動画映え狙ってダートも欲しい
・若駒が右回りだから左回り
・最近ダートの重賞が増えたらしい
・新しいレース欲しいよね
・ナイターもあるよ
・たまたまウララちゃんで新レース試していた
=これだ~~という理由でした。
レース実装が8月19日、動画投稿が9月9日。予定がバタバタしていますね…(動画編集班ありがとうございます)。
![](https://assets.st-note.com/img/1662730122303-IBkmrNnt26.jpg?width=1200)
GⅠはさすがに4小節でレース映像入れるのも時間が足りないので、次の曲への布石というか準備の映像になっています。次の曲の1音目でスタートダッシュを決めたかった。
日本ダービー 有馬記念 URA決勝
![](https://assets.st-note.com/img/1662730109196-6cydsKBCAg.jpg?width=1200)
▲ここまでの楽器の使い方とは打って変わってトランペット中音ユニゾンと1、3拍目アクセントのベースとドラムで重厚さを目指しました。原曲も曲名の通り特別なレースって感じでかっこいいですよね。1拍目に周波数高い音入れると鋭さ出るかなと思いドラムハイハットも置いてみました。4小節目4拍目でベースを1回下げるのもポイントです(求:技法名)。
■有馬記念の"馬"のフォントはうまく点々を減らしてウマ娘仕様にしてもらいました(動画編集班ありがとうございます)。
中央動画こだわったシーン第1位がここで、歴代日本ダービーに関するウマ娘18人を集めました(ラーメン三銃士みたいな語呂)。Discordとかで数名に協力いただいて、持ってないウマをお借りして練習機能で撮影をしたのでした(ありがとうございます)。
練習で撮影しようとして気づいたのですが、育成シナリオと練習レースだとスタートのカメラワークが違うんですよね。育成シナリオの方のカメラワークで撮りたかったのでこれはちょっと誤算でした。練習レースだと史実のカメラ通りといったところなのでまぁいいかとなりましたが惜しい…
マルゼンスキーを大外18番に入れたかったり妥協点もあるのですが、初回に3人出遅れる事件が起きた時はさすがに撮り直しました、Take3くらいです。
レジェンドレース
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▲シナリオのレースとは違ったイベントのレースも入れたいなとは思っていたのでここのタイミングでレジェンドレースを入れました。音色はちょっとシンプルな印象になりましたが日本ダービーがツヨツヨだったのでドンマイ。楽器の音色パズルも結構いろんな組み合わせを試しがちなので難しいです。
■音源制作当時のレジェンドレース(vsメイショウドトウ)を採用しようと思って動画は撮ってあったのですが、デイリーのレジェンドレースが実装されたので、比較的自由に対戦相手を決めることができました。選べるならやっぱりグラスワンダーとスペシャルウィークの有馬記念がいいでしょう。
スペちゃんをこのためだけにステ調整して新しく育成をしたのと、1日1回しかチャレンジできないので2~3日分撮り直しをしたの頑張りました。これも追込脚質で前に出すぎたり垂れウマに沈んで行ったりしたんですねぇ…。これも史実はグラスが前ですがシューティングスターが綺麗に出たのでヨシッ。
チャンピオンズミーティング ラウンド2後半戦 最後の勝負
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▲レースの始まりから終わりまでをこのメドレーで表現したいという想いと、今回の構成でやりたかった『ラストスパートの曲で〆る』につながる雰囲気ブレイカーな1曲です。突然BPM150から200に変化します。
曲の拍関係なしにラストスパートの曲に移るところはゲーム内再現をしています。ほんとにワクワク(ヒヤヒヤ)しますよね。
大合作8弾からBPM180指定が撤廃されて、他メンバーのテーマへの繋ぎは近いBPMを並べて考えるという手法になっていました。これなら開始150終了180~200でも許されそうということでこの構成が実現できました。ロングトーン〆なら他のテーマへの繋ぎを考えるパーツとしてより便利に使えるのかなぁとも思います(繋ぎ考案班ありがとうございます)。
■曲名は迷いました(なげぇ!)。個人的にラウンド2のことを準決勝って呼ぶの大好きなのですが、実際は予選のラウンド2でしかないので難しいですね。ラストスパートという書き方も良かったのですが、サントラをよく見ると「最後の勝負」、ダービーなら「最後の決戦」と書かれていたのでサントラ準拠になりました。サントラにチャンミのBGMが入ったら正確な曲名が判明するかなぁと思っています(GⅡレースの曲名がGⅡレースだったのはちょっと寂しかったですが)。
中央動画はさすがに予選の映像なんて残ってないので2021スコーピオ杯決勝の映像です。個人的に2021アリエス杯のエイシンフラッシュの映像を使いたかったのですが、後述のレーシングカーニバルのコースとダダ被りするので却下になりました。中山レース場残り400m付近のカメラワークめちゃくちゃかっこいいんですよね。
・レーシングカーニバルが右回りなので左回り
・終盤カメラワークがかっこいい
・できればバ群がかたまっている
以上の条件で2022タウラス杯もなかなか良かったのですが、対戦相手のドンピシャ一番星アイネスを今でもほんとに許してないので却下でした(負けた)。
◇今記事書いてて思ったのですが2022ジェミニ杯も良かったかな~~とちょっと反省してます。2021スコーピオ杯は天候雨なので画質が荒れやすい+オープンBの時代でスキル発動がなくて映えづらいという動画編集時から悩んでいたところでした。雨だから緩急あって動画映えするだろうと言い聞かせてましたがウーーン。セイウンスカイが次の曲被る点でもこれで良かったかなウーーン。
レーシングカーニバル
![](https://assets.st-note.com/img/1662836914049-5GIm5nmh6g.jpg?width=1200)
▲直前の曲でラストスパートに入って、あれだけ構成が~と言っていたのにラストスパートの曲じゃないですね?
メドレー作るうえで原曲のBPMが近い曲をとりあえずリストアップしてから繋ぎを考えるのもよくあることで、
・オープンレース、日本ダービー辺りがBPM150~160
・チャンミラストスパートが195前後
・レーシングカーニバル(RC)は202
・RCラストスパートは226
・後述のTSCは208
テンション上がる早いBPMの曲ってテンポあんまり落としたくないじゃないですか?(?)
RCラストスパートの方でも繋げられるフレーズはあったのですが、次の繋ぎの転調がちょっと不安定になりそうだったので無難に近いBPMで収めることにしたのでした。許せサスケ。
■レーシングカーニバルは過去に2回だけイベント開催されたのですが、さすがに録画なんて残ってるわけないので困っていました。スキル使ったときのポイントが増える演出とかイベントレースらしくて映えるのですが…
ここでは「対戦相手となる5人*イベント2回分」の計10人でEXTREAM難易度のコースを走らせることでまとまりました。コース候補はエルコンドルパサーの東京芝1600m、シンボリルドルフの中山芝2000mのどちらかですね。
前述日本ダービーの時はスタートの瞬間の映像だったので最悪スタミナが足りなくても良いという条件でお手伝い募集していましたが、今回はラストスパートあたりを撮影したかったので10人とも最後までそこそこ走れるのが条件になっていました。つまり距離適性が10人とも低すぎない中距離のコースにするしかなかったです(ウイニングチケットに至ってはマイルF)。
この映像もTake2くらいで撮れたのですがたまたまルドルフとエルが最終直線で1位2位というEXTREAMボスらしい展開なのと、ステがかなり劣るグラスが終盤最速乗り換え上手を発動(映ってない)してうまくついてきてくれたのは見どころでした。
トゥインクルスタークライマックス最終戦 最後の勝負
![](https://assets.st-note.com/img/1662935097427-i3uQIgyQv8.jpg?width=1200)
▲構成的には最初の段階でこの曲で〆ることはほぼ確定していました。3つ目のシナリオの一番最後のレースの曲ですね。8月24日4つ目の新シナリオ実装時に新しいレース曲が出ていたらあれでした(あれ)。前述のさざんかテレビ杯など映像とかならまだ間に合う可能性あったのですが音源はさすがに間に合わないです。
◇長期の企画だとテーマにもよりますが、ゲーム内で新しく実装されたものが曲に組み込めないということは割とよくあります。少し余談で過去作のお話をすると、
・6弾DeemoメドレーのEntrance→動画投稿以前にゲーム内で楽曲リマスター版が収録。音源締め切りにつき修正不可。
・7弾アンコールArcaea対立Sideメドレー→音源締め切りの数日前に新ストーリーBlackFateの収録。予告動画の音源から裏曲を無理やり追加。
などアップデートがしばしば行われる近代のゲームならではの弊害がありました。これはこれで楽しいからヨシッ…?
和音の組み合わせにはまた悩まされました(また音色パズルしてる)。ギタコを使うと音圧上げるの楽になるのですが楽器枠の余裕も技術力も足りませんでした。ギタコ使わない場合和音作るだけで楽器2本*各音域で2~3本、オクターブエフェクト入れたとしても一瞬で楽器枠足りなくなりますね。こまった。
■ゴールの瞬間に音源が終わる(盛り上がりがプツンと切れる)というのは最初の方でチラっと書きましたが、中央動画もフレーム単位で調節してタイミングが合うようにしました。
こだわりポイントは譜面が一瞬停止するところです。日常生活で危ないっ!って思った瞬間に周りのものがスローモーションに感じたり、解像度が高く見えたりすることがあると思います。こういった危険信号だけでなくレース映像とかでも、ハナ差クビ差でどっちが勝つかという状況でスローに見えたりすることあると思います。このあたり表現してみました。
レース内容のキャラはTSCの主人公枠(?)のシンボリルドルフ、ナリタブライアン、タマモクロス、メジロマックイーンの誰かになるのですが、先行脚質だと前に出すぎて独走状態になるなと思い、追込のタマモクロスになりました(直線は良く撮れたものの結局数バ身差が開きましたが)。当然シナリオ最終戦で1回しか撮影できず、さすがに時間かかりすぎる(n回目)(1育成40分)ので1発撮りです。天候も雨だけど”映え”ということにします。
後記
まだないよ