今勝ちたい人のためのスレイヤー(ver1.39)
こんにちは。遊月です。
知り合いに誘われてGGSTを始めたのですが、その知り合いが辞めてしまった+天チャレにちょくちょく触れるようになって割と満足したので、記念にそれまでに覚えたことをまとめようと思います。
初心者の人から、9Fに行けるかな?位のところまでを想定していますので、そういった方の役には立つかもしれません(僕は4Fスタートでした)。
1.スレイヤーってどんなキャラ?
初心者帯のスレイヤーは、「超判定の通常技と理不尽な突進技で地上を制圧して、火力とDステで無茶苦茶して勝つキャラ」です。
一番近いキャラは多分本田です。メイよりもより本田に近いと思う。
従って強いところは「地上戦が強い」「火力が高い」。弱いところは「対空が難しい」「切り返しが弱い」となります。
まずこれを覚えた上で、どうやって理不尽を押し付けていくかを考えていきましょう。
2.よく使った通常技
2-1.立P
対空が弱いと書きましたが、咄嗟の対空や相手の飛びを引っかけるのに使います。
発生が早いし近Sより筆者は使ってました。
ヒットガード問わず前HSを仕込んで、当たっていたらPDステ→パイル、ガードされていたらKDステから二択に行きます。
2-2.屈P
使い道は2つ。1つは暴れです。良くわかんなくなったら相手のガトリング→必殺技の切れ目っぽいところで屈Pを連打します。
もう一つはちょっとだけ有利な時の固め。後述しますが、屈P→ディレイ屈Pと屈P→吸血が二択になります。
2-3.近S
とりあえず相手になんかガードさせられそうなときに出す技です。コンボにもよく使います。
地上の相手に使う時はとりあえず近S→ディレイ遠Sか最速屈Sを仕込んでおくと良いです。
対空でも使えますが、まあそれなりかな……という感じ。
2-4.遠S
前進して2ヒットしてガード+4のすごい技です。
近S→遠Sとガトリングで使うのが主になるかな。牽制で振るのが上手な人も居ますが、そこまでしなくてもそこそこ勝てます。
2-5. 屈HS
現verスレイヤー最強の技です。
理不尽判定+下半身無敵+ヒット時追撃可能。すごいぞ。
牽制、距離がちょっと離れた時の下段っぽい技読んで暴れ、連携等いろんな場面で使用します。
牽制で出すときはとりあえずPDステを仕込んでおきましょう。
2-6.前HS
昔と比べると大分弱いんですが、それでも飛び防止としては悪くない性能です。画面端で相手を引っかける様に使いましょう。
後はコンボで多用します。
3.覚えた方が良い事がある必殺技
3-1.Pマッパハンチ
ガードされて-1。
ガードされた後に擦るのは屈P、前P、屈HSですが、まあそんな無理しなくても良いんじゃないかな……という気持ちです。素直にガードしたりしてOK。
わざと連続ガードにならないようにPマッパを出してCHすると、その後立P→前HS→パイルまで行けるので、連携中にそれ前提で立P出しとくとかはリスクリターン揃ってておすすめです。
3-2.Kマッパハンチ
密着ガードで被通常投げ確定、先端ガードさせて+2。
先端ガードさせると相手は動き辛いので、遠Sをガードさせに行ってOKです。
先端かどうか怪しくても遠Sをガードさせに行きましょう。リターン差で大体勝てます。
後CH時は立K→Kマッパが状況によって繋がったり繋がらなかったりするのですが、繋がった時のリターンがえげつないので立K出してOKです。
空振りしたらしれっと前ステして屈HS出したりしてごまかしましょう。
3-3.パイルバンカー
ガードされたら反撃確定なので、出来ればRCとセットで使いたい。
重要な点は2つ。
1つ目はCH時、スーパーマッパハンチが繋がります。
2つ目はガードされたとき、相手がガードブレイク状態になるので、RCでのフォローはかなり遅くても大丈夫です。
リスクリターンを考えると、この技をぶっ放すときに考える事は、
1)地上ガードされたら頑張ってRCでフォローする
2)出来ればCH確認してスーパーマッパハンチで追撃する
3)その他の状況は無視
の優先度になります。
ちなみに空中ガードされるとわちゃわちゃしますがとりあえず近S押しておけば何とかなります。
3-4.マスターズハンマー
ガード+26。
一周回ってよくわからんので、とりあえず前ステ近Sしていつもの状況に持っていくのがおすすめです。
この技が通る相手にはこの技だけでマジで勝てるので擦りまくっていきましょう。
通らないときの対応は後述。
4.最初のコンボ集
パイル裏当てとか、空中ダッシュしてどうのこうのとか、そういう難しい事は必要になった時に覚えましょう。(筆者は全く出来ません)
これだけできればあんまり困りません。
4-1.屈P×1~3→Pマッパハンチ
暴れからとりあえず。
Pマッパ後は当てて+2とそんなに有利ではないので、とりあえず屈Pでも出しておくのが吉。
4-2.近S→遠S→近S→遠S→吸血
地上コンボはこれがおすすめです。遠S→吸血は1段目キャンセル。
遠S→近Sは目押しになります。失敗したら「いやダブルアップなんで」みたいな顔をしながら連携に移行しましょう。吸血空振りさえしなければ全然大丈夫です。
4-3.(空中の相手に)立P→前HS→パイル
これ咄嗟にできると便利です。
使うのは主に対空の立P後、Pマッパカウンター後の2つ。
4-4.屈HS→パイル
屈HSにとりあえずDステ(最初はPがおすすめ)を仕込んでおき、当たっていたらPボタンを押します。
慣れてくると屈HSのCHを確認してパイルを出さずに近Sで拾えるようになるのですが、筆者が出来るようになったのは10F到達後でした。
パイルでも痛いので大丈夫です。
4-5.(空中の相手に)立K or 近S→前HS→パイル or ラスト・ホライゾン
バンプアヘッドCH後等、たまに立Kじゃないとだめな時があったりします。基本は近SでOK。
始動は多岐にわたりますが、多いのは
・バンプアヘッドCH or RC
・イッツレイトCH or RC
・マスターズハンマーCH
・昇竜ガードした後等の立HSCH
あたり。当然ユニバース後でも同じコンボが出来ます。
イッツレイトCHだけ、浮きが高すぎてなんか上手くいかないことがあるので、近Sを抜いて前HS→パイルにしてもOK。
ゲージが100%ある時はパイルの代わりにラスト・ホライゾンを叩きこむと相手が大体死にます。
また、中央でダメージを伸ばしたい時にも使います。
始動は何か~KマッパRC or パイルバンカーRC。
ちょっと遠いなってなったら前ステ近Sにしましょう。衝撃波とスローのおかげで結構余裕があります。
4-6.(空中の相手に)遠S→立HS→Pマッパ
結構この状況あるんですが、Dステとか出しちゃうと派生が空ぶるのでどうしよう!ってなっちゃうかなと思います。
こういう場合は落ち着いてPマッパで〆てとりあえず仕切り直しましょう。
4-7.近S→遠S or 屈S→屈HS→ラスト・ホライゾン
ゲージが100%あって相手が何か知らんけど近S喰らってくれたなぁ、という時に使います。
近S→前HS→ラスト・ホライゾンでも全然いいんですが、近S単発確認とか大変なので、2発確認前提のコンボを紹介します。
4-8.屈K→足払い
何か変な場所にありますが、これは使う頻度が他より低いのでここに書いてます。
主に使うのは屈PCH→屈K→足払いと、確定反撃を取る場面。
確定反撃は最初は覚えなくていいので、何かぼったくられてむかつく気がする技があったら順番に覚えていきましょう。
4-EX. 相手が壁に張り付いた時の技選択
これですが、基本的にはダメージが高い技でOKです。
つまり、
・ゲージが無い時は前HS
・ゲージが50%あるならスーパーマッパハンチ
・ゲージが100%あるならラスト・ホライズン
取れるときに取りましょう。
余談ですが、パイルでの壁張り付きは
・パイルで直で壁に張り付いた時は前HS
・パイルで吹っ飛ばした結果壁に張り付いた時はPDステ→パイル
と出来るとより良いです。まあここら辺も慣れてからでOK。前HSで。
5.とりこれ連携集
スレイヤーは圧が凄いので、あんまり特殊なことをしなくても相手が勝手に崩れてくれることが多々あります。
下手をするとそっちの方がリターンが高いまである。
ということで、とりあえずこれを覚えるといいよ!という連携集を紹介します。
5-1.近S→遠S→屈HS→PDステ→派生技どれか
近Sをガードさせたらとりあえずこれ。
屈HSまででヒット確認して、当たってたらパイル。ガードされてたら択一に行きます。
基本的にこのDステに対して相手がやってくることは
1)受け入れてガード
2)暴れる
3)空中ガード
の3つです。
ランクマではとりあえずイッツレイトを出して相手の様子を伺うのがおすすめ。
1)の場合はバンプアヘッドと中下択になっており、3)の場合は空中ガードさせられるので攻めを継続できます。
2)は相手に勇気がある場合にやってきます。パイルを打つことでCHで潰すことが可能です。先述のガード確認RC付きだとなお良しですが、結構暴れてくるなーという気配を感じたらノーゲージでぶっ放しても割とリスクリターンは(低い階層だと特に)合ったりしてしまいます。
3)はスレイヤー対策の基本です。マスターズハンマーに反撃を入れられ、他の技は空ぶらせるか空中ガードに出来るローリスクな選択肢になります。
これを選ぶ相手に対してはイッツレイトを出すとターンを継続し続けられます。
イッツレイトを空中ガードさせた後は再度近Sをガードさせられるので、この連携を繰り返すも良し、後述の近S→屈Sに派生するもよしです。
5-2.近S→屈S→吸血 or 屈HS→5-1の連携
ちょっと積極的に崩しに行くときに使います。
屈Sは引き寄せるので、遅めに吸血を出すといい感じに吸えます。
吸血対策のジャンプと暴れはどちらも屈HSで潰せるので、初心者帯では完全二択です。
1点だけ注意したいのが、近S→屈Sの両方をFDされている場合。吸血が届きません。
この場合は素直に屈HSに繋いでDステからの連携に行きましょう。
5-3.吸血→立HS(中央) or (近S)→遠S→屈HS(画面端)→KDステ→5-1の連携
吸血が当たった後の起き攻め兼連携です。
画面中央だと立HSが投げに勝てるのでこれ。端だと遠S→屈Sがよいです。
吸血後のDステ二択は当たったら大体死ぬので、相手が昇竜やバースト、黄色RC等で抗ってくることが多いです。
なのでちょっと様子見を増やすと相手が勝手に死んでくれることがあります。頭の片隅に入れておきましょう。
6.とりこれセットプレイ集
コンボを何かで〆た後はこれを手癖にしておくと簡単に起き攻め出来るよ!というセットプレイのまとめです。
1つ1つ覚えていきましょう。と言っても筆者のスレイヤーはバリエーションが少ないのであんまりないです。
6-1.Pマッパ地上ヒット→屈P
Pマッパが地上ヒットした後はとりあえず屈P。
屈P→ディレイ屈P→屈K→足払いと入れておくと屈P→屈Pの間で暴れを潰せて、足払いまで繋がります。
6-2.Kマッパ→PDステ→バンプ or イッツレイト
めんどいので直二択します。RC仕込んで当たってたら近S→前HS→パイルで。
ゲージが無くてもとりあえず当たったら攻めがループするのでヨシ!
6-3.パイルバンカー→Kマッパ(空振り)近S
大体良い感じに重なるはず。ここからは先述の連携に行きましょう。
6-4.バンプアヘッド→立HS(ダウン追い打ち)→Pマッパ(空振り)→近S
同じく重なります。通常投げからも同じレシピで良いらしいんですが通常投げあんま使ってこなかったのでわかんないですね……。
6-5.イッツレイト→前HS→Dステ~
イッツレイトからは近Sを上手い事重ねる方法がなさそうなので、とりあえず前HSを出して当たってたらパイル、ガードされてたら5-1の連携に行きましょう。
6-6.スーパーマッパハンチ壁割→前ジャンプ→低空ダッシュJHS→近S
ダッシュボタンを設定した上で上いれっぱ→飛んだのが見えたらダッシュボタン連打→HSボタン連打で行けます。一部の無敵技には詐欺飛びになって、このまま近Sが重ねられるのでとりこれとしては大分優秀な連携です。
7.基本の立ち回り
スレイヤーの基本の立ち回りは大きく分けて3つの要素からなります。
1.Kマッパハンチ
2.屈HS
3.KDステ
です。
上にあるものほど間合いが遠い時に使います。
7-1.Kマッパハンチ
相手との間合いが遠い時に無理やり近づくために使います。
端端だと空ぶるので、前ステップ1回位の距離から狙うのが基本。
3-2で書いた通り、先端ガードさせると有利なので、そこから連携に行きたいです。
ただ、この技は本命ではないです。主にこの技を匂わせる事で相手の置き前Pや垂直ジャンプ等を誘うのが役割。なので適度に使いましょう。目安としては1ラウンドに1回打つか打たないかで良いと思います。
※前Pと垂直ジャンプが基本の対策になりますが、これをやってこない相手には先端Kマッパからの連携を擦り倒せば勝てます。ランクマの1試合目で「なんか対処されないな?」ってなったら振りまくりましょう。
7-2. 屈HS
スレイヤーの本命。この技を通すのが一番単純な勝ち筋です。
Kマッパを匂わせながらこの技が通る位置まで近づきましょう。前ステップと前歩きを適当に混ぜればOK。
上手い相手になると前後移動で躱して空ぶったところを攻めて来たりするのですが、我々が相手にしているくらいのレベルであればそういうことはあんまりありません。割と躊躇せずに振り回してもリスクリターンが合います。
先述の通り、PDステを仕込んでヒット確認パイル、ガード確認から択一にいってめちゃくちゃにしましょう。
7-3.KDステ
屈HSの間合い~もう少し近くで時々出します。(出す場所を相手の主要牽制に合わせて代えられると最高です。牽制がギリギリ当たらないくらいの位置が理想)
挙動として後退→前進とするので、後退時に相手の牽制技を空ぶらせて、硬直にパイルバンカーを差し込むのが一番の狙いです。
相手が固まっている場合はマスターズハンマー、飛んでいたらイッツレイトを出します。特にこのイッツレイトが強く、いろんな飛びを叩き落としたりCHから前HS→パイルを叩きこませてくれる上、ガードされてもこちらのターンになります。
積極的に振って気持ちよくなっていきましょう。
7-4.対空
そんな難しい事はしなくていいです。
もうちょっと正確に言うと、あまりにも飛びが多いようなら前P等で落とすことも検討した方が良いですが、このゲームの対空は結構難しいので、あまり無理に対空を狙わない方が最初は勝てます。余裕が出てから練習しましょう。相手が空中ダッシュしてきたらバックステップするか、なんならガードしても全然OKです。
唯一の例外がDステを振っている時。この時は相手だけを見てよい(自分の動きは固定ですし)ので、飛んでいたらイッツレイトで対空です。
間合い的にあんまりないですが、空中ダッシュしてきていたらパイルバンカーを出せば大体相打ち&ダメージ勝ちできます。
7-5.攻められたら
基本はFDで距離を離すこと。その上で連携の切れ目にJ逃げか、屈P暴れを差し込むか、距離がだいぶ離れたな?ってなったら屈HSで暴れてお願いするかを選択する感じから入っていくのが良いと思います。
連携抜けられないな?ってなったらその時に動画を見て調べたり、相手の連携をトレーニングで記録して抜け方を調べたりして、徐々に知識を増やしていきましょう。でもそういうの大変だし、最初は目をつぶって↑のどれかをランダムにやればいいと思います。意外とどうにかなります。(このゲーム特に画面端は割れてくれるので、結構逃げられる)
8.おわりに
以上が僕が10Fに上がるまでに使った技術のほぼすべてです。
この粒度と難易度でも勝てるようになるのが今のスレイヤー。
是非使ってみて、気持ちよくなってください。それでは。