【シャニソン】アルストロメリアデッキ構築:理論編【アイドルマスターシャイニーカラーズsong for prism】
シャニソンのアルストロメリアのデッキ構築論について。
この記事は、シャニソン始めたてで覚醒レベルやスキルレベルを上げることができなかったり、強力なガチャカードを引いていない人間が対象です。
初期プロデュースアイドル、無秩序なサポートカード前提での話です。
まずはアルストロメリアの固有のギミックの説明から。
また、アルストの特徴は一切のガチャカードや上振れが発生せずとも簡単に無限PPを達成できることです。
アルストロメリアは初期状態で比較的難易度が低く、無限PPのハードルも低いため、初心者に一番おすすめのユニットの一つです。
アルストデッキ構築のゴール
無限PPです。これが一番プレイが簡単、作るのも簡単で強力です。
この記事では、無限PPデッキの作り方について話します。
完成したデッキは以下のような形になります。
・マナ加速カード(多ければ多いほど良い)
・PP消費が実質0のダメージカード(初期デッキに入っている分で十分)
・セーフ状態を維持するためのカード(全部で2~3枚)
マナ加速カード
このデッキのキモです。
ただし、次の項目で説明する「PP消費が実質0のダメージカード」の存在から、最低限1枚あればPPは足りるため、必要量集めるハードルは低いです。
多ければ多いほどデッキが安定するため、出るそばから拾っていって大丈夫です。
アルストのマナ加速には以下のものがあります。
「元気になるおまじない」。
他のユニットのマナ加速と比較しても図抜けて性能がおかしく、セーフ状態で使うと10秒間PP回復を130%加速させ、これを打つだけで11PPを生み出します。
これが1枚入れば無限PPが成立するぶっ壊れカードです。
出てきたら出てきただけ取りましょう。
唯一の注意点は、セーフ状態以外で打つべきではないことで、セーフ状態でなければMe回復するまで手札に抱えておきましょう。
「背中越しのぬくもり」
「元気になるおまじない」にごく僅かに劣りますが、積み得のぶっ壊れカード。引くだけ入れましょう。
特に注意すべきこともなく、無法の強さを発揮します。
「天使と出会った日」
「背中越しのぬくもり」ごく僅かに劣るぶっ壊れカード。毎度のごとく引いたら入れましょう。入れれば入れるだけ、打てば打つだけ得です。
「一番星をつかまえて」
上3枚に比べると大変控えめな性能をしていますが、それはさておき打ち得入れ得の超強カードです。前の奴らがヤバいだけです。
何枚入れてもいいところもうれしい。
このカードが4枚くらいあれば他のPP加速が一枚もなくても、疑似無限PPが成立します。しかも初期デッキに1枚入っている。大変心強いですね。
これらすべてのPP加速カードが何故かアップグレードが必要ないという点も、アルストの強みの一つです。強みが多すぎる。
PP消費が実質0のダメージカード
以下面倒なので実質無料ダメと称します。
実質無料ダメは、セーフ状態時PP+2の能力があり、♢1で3コス、♢2以降は2コスとなるため、PP消費無しで打つことができます。
アルストのもう一つのキモ。
バカげた性能のPP加速と実質無料ダメでデッキを高速回転させ、PP加速の効果が常に持続するようにしながら、余剰のPPで削れるMe(アルストのセーフ状態のペナルティ、敵からの攻撃)を回復しセーフ状態を維持するのがアルストの戦略です。
上3枚。
「青空に届く音色」「ぴんく色に染めて踊る」「お月様へ贈る微笑み」
♢2の時点でコストが2になり実質無料になるのがうれしい。
火力も0.6倍と悪くなく、なんなら♢1の状態でも1コス0.6倍は全然悪い性能ではないのがインチキ臭いですね。
アップグレードは枠が余らない限り、♢2までで十分です。
また初期デッキに3枚(各属性1枚)入っており、それでデッキには十分なので、探しに行かなくていいのもポイント。
報酬で提示された場合、♢2~3であれば取ります。
ただ、デッキ内の実質無料ダメ総枚数が5枚を超えないようにしましょう。PP加速とMe回復が引けなくなり、デッキが止まる可能性が高くなります。
セーフ状態を維持するためのカード
アルストは多くのMe回復・メンタルガードカードがありますが、使用に耐えるのは以下の2種類のみです。他はデッキに入れてはいけません。
「こころに癒しの贈り物」
条件なし単発Me50%回復というかなり破格の性能。
相手のMeを回復させるデメリット効果も、相手の背水をメタることができるため基本的にメリットです。
初期デッキに最初から1枚入っており、1枚デッキにあればいいので、獲得する必要はありません。もしダメージカードを多くデッキに入れておりMe値が不安ならば、2枚目を入れてもかまいません。
「あなたの心に彩りを」
単発Meガード125という人をバカにした量のシールドがつきます。
他ユニットのメンタルガード系カードと比較しても単体であまりにも分厚いシールドを与えます。
メンタルガードなんて必要?とおもうかもしれませんが、アルストの数少ない負けパターンの一つが、敵の攻撃で一気にMeを削られセーフ状態に復帰できず、そのまま何もできずに負ける、というものです。
このカードが一枚あるだけで、敵のMe攻撃をほぼ無力化するので、必ず一枚デッキに加えましょう。
必ずと言っておいてなんですが、メンタル攻撃をされないならば問題ないため必須ではありません。ただ1枚いれるとデッキの安定性がグンと上がるため、筆者は♢2以上のコレが出れば1枚入れるようにしています。
2枚以上は必要ありません。
他のカード
全て不要です。一切獲得する必要はありません。
上述した9種類以外すべてのカードは♢3でもデッキに入れる必要がありません、というか加えたらデッキが弱くなります。
取る必要のあるカードまとめ
・マナ加速カード(何枚でも)
・実質無料ダメ(♢2以上なら2枚まで、デッキ内トータル5枚以下)
・セーフ状態を維持するためのカード(「あなたの心に彩りを」1枚、こころに癒しの贈り物0~1枚)
相談での削除
初期デッキに含まれている、「大好きがいっぱい」「安らぎのひと時」を優先して削除します。
他ユニットでも共通しますが、デッキ内にあると嬉しくないカードのうち、コストの高いものを優先して消していった方がいいです。
その後は汎用カード、「安らぎの音色」「幸せと踊る」「癒しの微笑み」の順で削除していきます。
ただし、マナ加速カードが2枚以上とれているのならば全力で相談マスでカードを消さなくてもデッキは十分回るため、削除の為に無理をする必要はありません。消せる機会があれば消す、程度でかまいません。
SPレッスンでのアップグレード
優先順位は
実質無料ダメを♢2にする>>>実質無料ダメを♢3にする>他
です。
アルストはアップグレードが必要なカードが大変少なく、極論3回アップグレードできればいいため、SPレッスンは2回行けば十分です。
上理論を実践して回してみたのが以下記事になります。
一発目のトライで成功しているので、再現性もかなりあると思います。
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