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テラミスティカ革新の時代で200点をとるためには

この記事では、テラミスティカ革新の時代で200点以上取るための考え方について語っていこうと思います。

一応私の実力がどれくらいかというと、BGAでレート380、試合数59で平均点200.1点です。また、今回は4人戦ドラフトルールを想定しています。


ゲーム全体を通して意識すること

このゲームは、土地7種、キャラ12人、宮殿タイル16種の3つの組み合わせの数(7*12*16通り)あり、それに加えてラウンドボーナス、革新タイル、能力タイルの位置なども毎回違うため、様々な戦略が存在し、とても難しいゲームだと思われがちです。
実際難しいゲームではあるけど、どの組み合わせでやるにしても、あることを意識するだけで安定して高得点を取ることができます。
それは、いかに早く学校を3つ建てきるかです。
なぜ学校を早く建設すると強いのかは、以下の理由からです。

  • 能力タイルからもらえる収入が多くもらえる

  • ゲームを通して、学者駒が多くもらえる

1つ目に関しては、このゲームをやっている人なら、いかに能力タイルが強いかを知っていると思います。しかし、何の能力タイルを取るかはしっかり見極めなければいけません。(次の章で解説します)
2つ目に関して、このゲームは学者駒の数=点数といっても過言ではないくらい学者駒が強いので、その収入を増やすことはとても大切です。

では、具体的に何ラウンド目までに、何個の学校を建てるべきかというと、3R目までに、宮殿を建てている場合は2個、宮殿を建てていない場合は3個を目指します。これを実現するためには資源がたくさん必要(特に道具駒)なので、序盤に工房を建てるなどして収入を上げる必要があります。具体的な手順については後の章で述べます。

能力タイルで何を取るか

おそらく、この記事で最も重要であり、点数に直結する部分です。結論から言うと、能力タイルの場所に関係なく、次の2つは早めにとることを強くおすすめします。

こいつら強すぎ

3点2金能力タイルは、点数と金収入の両方を兼ね備えており、弱いわけがありません。基本的には2R目までにとって合計で12点10金もらえるようにしましょう。
学者駒2点能力タイルは、このゲームの重要な点数源であり、学者駒=点数と言われる所以でもあります。
この能力タイルが何点出るかというと、例えば2R目に学校1個、3R目に学校1個(この時学者駒2点能力タイルを取る)、4R目に学校1個建てた場合、3R~6Rの間でもらえる学者駒の合計は1+2+3+3=9となり、収入の分だけでも18点稼ぎます。これに加えてパワーアクションなどでもらえる学者駒なども含めれば20点以上は出ることになります。しかし、学校を建てるのが遅れると、その分だけもらえる学者駒が減り、点数も減ってしまうので、学校を早く建てることがいかに大事かがわかっていただけたと思います。
この2つの能力タイルについては、取らなくて良い状況はほとんどないので、どんなゲームでも取るよう意識しましょう。

その他の能力タイルについて、状況に応じて取るべき頻出度が高いものについて紹介します。

強い!

道具駒科学能力タイルについて、発明家や修道士は最初にこれをとりましょう。理由は1R目に道具駒が欲しいからです。これ以外を取るのははっきり言って弱いです。なので、ドラフトの際はこの能力タイルの位置が強いかどうかで、発明家や修道士を取るかどうかを判断することになります。
また、1R目に学校を建てる場合はこの能力タイルを取ることで道具駒収入を安定させることができて強いです。一方、2R目以降に学校を建てる場合は少し弱いので、基本的に3点2金能力タイルの方を優先した方が良いです。

貴重な点数源

町点能力タイルや、科学ボトム点能力タイル、外周工房点数はどれも貴重な得点源なので、学者駒2点能力タイルより優先度は低いが、ぜひ取りたい。どれを取った方が良いかは、その能力タイルで何点出せるかをみて判断しましょう。

ドラフトの際に考えることについて

ここまで、学校を建てることの強さについて語ってきましたが、じゃあ結局ドラフトでは何をピックして、序盤はどう動けば良いのかという話になってくる。これついては色々あるが、ここでは私が強くて再現性が高いと思っている序盤の動きについて2つ紹介する。

1R目宮殿+工房2つ建て 

1R目に建てたい宮殿タイルをピックした時は基本的にこの動きを目指すことになる。この動きをする際に共通初期資源(6道具15金)を除いて必要なものは2道具と土地2スペース分である。つまり、ドラフトの際に考えることは、自分が1R目に2道具と土地2スペースを用意できるかということである。一見要求値が高そうに感じるかもしれないが、考えてみると意外とそうでもない。
例えば2道具に関しては、2道具1科学ラウンドボーナスや、パワーアクション2道具、5パワー2道具宮殿タイルだったり、組み合わせとしては赤土地+霊能者、赤土地+ゴブリンなどが考えられる。
土地2スペースについては、2スコップ宮殿タイル、パワーアクション2スコップであったり、土地の色によっては緑土地+1スコップ、黄土地+橋などが考えられる。
こんな感じで本当にいくらでも組み合わせが存在するので、最初のうちは難しいかもしれないが、慣れてくるとドラフトが楽しくなるのでぜひ何度もやって練習して欲しい。

上記の動きができたら、2R目に宮殿+ギルド+2工房で町を作って、町ボーナスとして6点6金や4点3道具をとってギルドを学校にするといった動きが可能になります。ここで取る能力タイルは3点2金です。
そして、3R目にもう一つ学校を建てて学者駒2点をとれば、先ほど述べた取るべき能力タイル2つを3R目までに取ることができます。

ここまでの動きをまとめると以下の通りになります。

  • 1R  宮殿+2工房

  • 2R  ギルド+工房町完成 -> 学校(3点2金)

  • 3R  ギルド->学校(学者駒2点)

なお、この動きをするのに適している宮殿タイルは以下の通りです。


1R目学校+工房2つ建て

1R目に建ててもあまり強くない宮殿タイルをピックした時は基本的にこの動きを目指します。この動きをする際に共通初期資源(6道具15金)を除いて必要なものは1道具と土地2スペース分なので、ドラフトの際に考えることは1R目に1道具と土地2スペースを用意できるかである。宮殿+2工房の動きより道具駒が1つ少ないが、その分宮殿タイルの効果を使えないため、要求値の高さはあまり変わらないと思われる。こちらも最初は難しいかもしれないが、練習して慣れていきましょう。
なお、学校でとる能力タイルは道具駒科学がおすすめである。もし、1R目に工房を3つ以上置くことができ、道具駒収入が十分だと感じたら3点2金をとるのもありである。

上記の動きができたら、2R目以降は引き続き学校を建て、必要に応じて宮殿を建てるといった流れになる。宮殿を何ラウンド目に建てるべきかは宮殿タイルやそのときの状況によって変わるため、一概には言えない。ただ意識することは学校を建てるのが遅れないように動くということである。

なお、この動きをするのに適している宮殿タイルは以下の通りです。


その他の動きについて

今回紹介した動き以外にも、強い動きはたくさん存在します。例えば1R目に革新タイルを取る、1R目に宮殿と学校を両方建てる、修道士で1R目に宮殿工房建てて街を作るなど色々あります。この記事では触れませんが、また近いうちにそれらの戦略についても語ろうと思います。
まずは、1R目宮殿2工房 or 学校2工房の動きができるようにしましょう。そうすれば、200点を狙えるようになると思います。


まとめ

今回お伝えしたことをまとめるとこのようになります。

なるべく早く学校を建てて、3点2金と学者駒2点の能力タイルを取りたい
               ↓
そのために、学校を建てる資源が必要である(特に道具駒)
               ↓
道具駒収入を上げるため、序盤に工房を建てたい
               ↓
1R目宮殿+工房2つ or  1R目学校+工房2つ を目指す

この動きを意識するだけで、どんなゲームでも180点くらいは出せると思っています。それくらい安定して強いです。残り20点に関しては、ラウンド得点タイルやラウンドボーナスでの得点、革新タイルの得点、エリアや科学の得点をいかに拾えるかで決まり、そこはプレイングが要求されます。でもこの記事をここまで読んでいただいているあなたなら、今まで培ってきたボードゲームセンスを存分に発揮して、200点以上をとれると思いますので、ぜひ頑張ってください。

では、よいテラミスティカ革新の時代ライフを!






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